Как импортировать модель в 3d max
Перейти к содержимому

Как импортировать модель в 3d max

  • автор:

Импортирование объектов из 3D Studio Max

Если вы создаёте свои 3D объекты в 3dsMax, вы можете сохранять .max файлы прямо в ваш проект или экспортировать их в Unity с помощью Autodesk .FBX или других универсальных форматов. Unity импортирует меши из 3ds Max. И сохранение в Max файл и экспорт в универсальный формат — оба варианта имеют как преимущества, так и недостатки, см. раздел класса Mesh.

  1. Все узлы с положением, вращением и масштабом. Центры вращения и имена тоже импортируются.
  2. Меши с вершинными цветами, нормалями и одной или двумя UV развёртками (см. ниже).
  3. Материалы с diffuse цветом и текстурой, множественные материалы для одного меша.
  4. Анимации.
  5. Анимации, основанные на костях (Bone-based, см. ниже).

Чтобы вручную экспортировать FBX из 3DS Max

  1. Скачайте последнюю версию fbx экспортера с веб-страницы Autodesk и установите его.
  2. Экспортируйте вашу сцену или выбранные объекты ( File->Export или File->Export Selected ) в формат .fbx. Можно использовать настройки экспорта по-умолчанию.
  3. Копируйте экспортированный fbx файл в папку вашего Unity проекта.
  4. После того, как вы переключитесь обратно в Unity, .fbx файл импортируется автоматически.
  5. Перетащите файл из окна Project в окно Scene .

Опции экспортера

Используя настройки FBX экспортера по-умолчанию (которые позволяют экспортировать всё, что есть), вы можете выбрать:

Embed textures — хранит карты изображений в файле, полезно для портативности, но не хорошо для размера файла

Настройки FBX экспортера по-умолчанию (для fbx плагина версии 2013.3)

Экспортирование Bone-based анимаций

Существует процедура, которой вы должны следовать, если желаете экспортировать bone-based анимации:

  1. Настройте структуру костей как вам угодно.
  2. Создайте нужные вам анимации используя FK и/или IK.
  3. Выделите все кости и/или IK солверы.
  4. Перейдите в Motion->Trajectories and pressи нажмите Collapse . Unity создаёт фильтр ключевых кадров, так что их количество при экспорте не важно.
  5. “Export” или “Export selected” в качестве нового FBX формата.
  6. Перетащите FBX файл в Assets , как обычно.
  7. В Unity вы должны переназначить текстуру в материале корневой кости.

При экспортировании костной иерархии с мешем и анимациями из 3d Max в Unity, иерархия GameObject’ов генерируется в соответствии с иерархией, которую вы видите в “Schematic view” в 3ds Max. Одно отличие в том, что Unity поместит GameObject в качестве нового корня, содержащего анимации, и разместит информацию о меше и материале в корневой кости.

Если вы предпочитаете иметь анимацию и информацию о меше в одном Unity GameObject’е, перейдите в окно Hierarchy в 3ds Max и назначьте узел меша родителем для кости в костной иерархии.

Экспортирование morph targets (blend shapes) из Max

  1. Убедитесь, что у вас применён Morpher Modifier к экспортируемому мешу с подходящими morph targets, настроенными в Channel List
  2. Анимируйте ключевые кадры на экспортируемом меше / модификторе, только если вам требуется анимация
  3. Отметьте Animation > Deformations, Skins если требуется и затем Morphs в диалоге экспорта FBX

Экспортирование двух наборов UV для лайтмаппинга

Функционал 3ds Max’а Render To Texture и автоматической развёртки может использоваться для создания карт освещения. Заметьте, что в Unity есть встроенный механизм создания карт освещения, но вы можете пожелать использовать 3dsmax, если он больше подходит в вашем рабочем процессе. Обычно для главной текстуры и / или карт нормалей используется один набор UV, а для текстуры карты освещения — другой набор UV. Чтобы правильно перенести оба набора UV, материал в 3ds Max должен быть Standard и как Diffuse (для главной текстуры), так и Self-Illumination (для карты освещения) слоты карты должны быть настроены:

Настройка материала для лайтмаппинга в 3ds Max с использованием self-illumination карты

Учтите: если объект использует тип материала Shell, тогда текущий Autodesk FBX экспортер не сможет корректно экспортировать UV.

В качестве альтернативы, вы можете использовать Multi/Sub Object тип материала и настроить два sub-material’а, используя основную текстуру и карту освещения в их diffuse map слотах, как показано ниже. Однако, если полигоны в вашей модели используют другие sub-material ID, это приведёт к импорту множества материалов, что не оптимально для производительности.

Альтернативная настройка материала для лайтмаппинга в 3ds Max с помощью multi/sub object материала

Решение проблем

Если у вас возникли какие-либо проблемы с импортом моделей: убедитесь, что у вас установлена последняя версия FBX плагина с веб-страницы Autodesk или откатитесь к FBX 2012.

Добавление готовых объектов в сцену. Импорт в 3ds Max.

Создавая сцену для последующей визуализации, не всегда обязательно делать все с нуля. Различный декор, оформление, бытовые предметы и просто вещи заднего плана можно найти в Сети. Огромное количество предметов интерьера находится в бесплатном доступе. Их можно без проблем скачать и использовать в своей сцене. А как пользоваться скаченными файлами и как их добавлять в сцену, мы разберемся ниже.

1. Merge

Функция Merge используется при добавлении в сцену файла формата .max. То есть таким способом можно добавить объекты только из документов, созданных в программе 3ds Max. Допустим, ранее вы сделали интересные модели, которые органично смотрелись бы в новом интерьере. Тогда их без проблем можно добавить, перетащив файл на рабочую область. Или же можно добавить при помощи File Import Merge и выбрать файл.

Функция Merge

Если перемещать файл в рабочую область, то загрузится вся сцена. Если воспользоваться кнопками, то можно будет выбрать присоединяемые элементы из списка.

Merge. Окно списка

2. Import

Import – это самый популярный способ добавления новой модели в сцену. На самом деле, Import умеет работать автоматически. Для этого просто нужно переместить файл из папки в рабочую область программы мышью. Но, чтобы лучше разобраться в принципах работы и поддерживаемых форматах, мы рассмотрим окно Import. Открыть его можно через File Import Import.

Import

А теперь можно увидеть форматы, импорт которых поддерживает 3ds Max. Их довольно много, в том числе популярные: FBX, OBJ, DWG и прочее. Но также можно увидеть, что не поддерживается импорт документов из других программ для 3D моделирования. Поэтому, если вы работаете в других программах, не забывайте экспортировать в нужный формат!

Выбрать файл для импорта

Как и в Merge, здесь можно выбрать, что импортировать. И в этом самый большой плюс импорта через меню файла.

У 3ds Max существуют определенные проблемы со стабильностью работы. Поэтому бывают случаи, когда при импорте файла программа зависает. Этого можно избежать, отключив все ненужные данные. И не стоит пугаться, никто не говорит, что импорт в 3ds Max сломает всю сцену, программу и компьютер.

Зависание

3. Xref

Функция XRef работает при добавлении объекта через перенос файла в рабочую область. Или же через File References Xref Scene Add и выбор файла. Сцена при этом добавляется целиком. При первом варианте объект можно будет перемещать, пока вы не кликните по рабочей области. При втором варианте перемещать объекты уже не получится. Однако можно будет создать какой-либо объект, выделить его, нажать кнопку Bind и щелкнуть по нему еще раз. Тогда XRef привяжется к объекту и с ним можно будет взаимодействовать. Так же стоит знать, что объекты появляются строго в тех координатах, которые назначены в их собственном файле.

Функция XRef

А теперь поговорим о преимуществах. Во-первых, эта функция не добавляет файлы напрямую. Она лишь обращается к некоторым данным. Именно благодаря ей можно использовать в большой сцене множество схожих объектов или крайне высокополигональные модели. И при этом объем файла едва ли увеличивается.

Объект есть, полигонов нет

Во-вторых, изменения в файле референса переходят в сцену. Например, понадобилось вдруг поменять модель, добавить деталей. Но с использованием XRef не придется больше ничего импортировать, все данные перейдут после нажатия кнопки Update Now в окне XRef Scene.

Изменения в файле референса

Именно благодаря этим инструментам можно наполнить любую сцену в короткий срок и без больших усилий. Практически всегда вместе с моделью импортируются материал, текстуры (если они есть). Поэтому такие объекты практически сразу будут готовы для визуализации.

Освойте профессию визуализатора

Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.

Как импортировать файл в 3Ds Max

1. Скачайте приобретённые вами файлы, используя прямую ссылку из письма (если вы приобрели файл напрямую через наш сайт) либо используя ссылки с сайтов, на которых вы могли приобрести наш товар (об этом подробнее читайте здесь: «Как приобрести и скачать файл» ).

Все файлы, доступные для скачивания, упакованы при помощи архиватора WinRAR

2. Выберите и извлеките из архива необходимый вам файл, в названии которого содержится 3DsMax2012, 3DsMax2015, FBX или OBJ.

После чего запустите 3DsMax и выберите необходимый вам файл через меню File — Open (для файлов с расширением *.max) либо через меню File — Import (для файлов *.obj и *.fbx)

3. Выберите и извлеките из архива необходимый вам файл, в названии которого содержится 3DsMax2012, 3DsMax2015, FBX или OBJ.

4. Файл успешно вставлен в 3DsMax, вы можете продолжить с ним работу.

Как открыть модель в 3D Max с текстурами: подсказки опытных 3D артистов

Процесс работы с 3D моделью в 3D Max

Как открыть модель в 3D Max с текстурами ? Этот вопрос часто задают начинающие 3D-художники. Точный ответ на него зависит от того, где именно на компьютере расположены текстуры для модели. В этой статье эксперты курсов 3D Max из CGI School расскажут, как открыть модель в программе при трех разных вариантах расположения текстур.

Чтобы корректно открыть модель с материалом (текстурой) в 3D Max, прежде всего нужно знать, где эта текстура находится. По умолчанию текстуры для модели рекомендуется располагать в той же папке или подпапках, что и саму сцену (max-файл). Это связано с тем, что при добавлении модели, которая вместе с текстурами лежит в одной папке со сценой, 3D Max сразу ее находит и корректно отображает.

Для текстур, расположенных в разных папках или на разных дисках, в 3D Max есть возможность указать путь. Сделать это можно как для каждой текстуры отдельно, так и для всех сразу, если они хранятся в одном месте. Рассмотрим оба варианта подробнее.

Если текстуры хранятся в разных папках

Чтобы указать 3D Max путь к каждой отдельной текстуре, сначала нужно открыть Material Editor (редактор материалов). Для этого достаточно нажать на клавиатуре горячую клавишу «М».

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *