Как поменять разрешение рендера в blender
Перейти к содержимому

Как поменять разрешение рендера в blender

  • автор:

Рендер и обработка в Blender

Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник и преподаватель курса по созданию стилизованных 3D-персонажей в XYZ. Посмотреть на мои проекты можно здесь. Это — третья статья из цикла о визуализации в Blender. Последняя наша тема, — это настройка рендера и обработка: рассмотрим инструменты, которые есть в самой программе и в Photoshop. Также я расскажу об особенностях настоящего плёночного снимка и способах их имитации, и покажу, какие функции Photoshop может спокойно заменить Blender.

Настройка рендера

Как я уже рассказывал в предыдущем материале, чтобы сохранить volume иллициев и избежать некорректного отображения, мы рендерим в Cycles.

Заходим во вкладку Render Properties. В разделе Sampling мы можем контролировать качество финального рендера, изменяя числовое значение в строке Render. Но это прямо влияет на производительность и скорость рендера, так что в своей работе я обычно выставляю значение для Render — на 1200. При этом настройки Max Bounces в разделе Light Paths остаются практически без изменений.

Единственный параметр, который мы незначительно меняем — это Volume (ставим «2» вместо «0»). Это сильнее нагрузит систему, но улучшит отображение тумана и свечения.

Вторая вкладка, которая нас интересует, — Output Properties. Выставляем разрешение «2000». Этого будет достаточно для портфолио на Artstation, с учётом того, что алгоритмы сайта «пожмут» итоговую картинку.

Наконец, перед рендером включаем во вкладке View Layer Properties необходимые renderpass`ы в разделах Data, Light, Cryptomatte. И вместо Denoising, который находится в самом низу этой же вкладке, активируем Denoising Data из раздела Data.
После того, как изображение отрендерилось, переходим во вкладку Compositing и ставим галочку на Use Nodes и Backdrop в выдвигающейся панели справа. Перед нами появились отрендеренная картинка и ноды, с которыми мы теперь можем работать, редактируя изображение прямо в программе.
По умолчанию будет доступен только нод Render Layers, в котором активны ранее выбранные нами аутпуты. Для этого мы и включали все те настройки на предыдущем этапе.

Обработка в Blender после рендера

Помимо того, что количество сэмплов влияет на скорость рендера, от него зависит «шумность» картинки. Вот так, к примеру, выглядит в нашем случае отрендеренное изображение, если установить значение в 300 сэмплов.
Избавиться от шумов можно несколькими способами, самый простой из которых — установить большее значение сэмплов. Оптимальное количество сэмплов зависит от конкретной сцены. В моём случае достаточно 1200.

Чем больше освещён объект, тем меньше шумов. Больше всего их появляется в затенённых местах (см. пример выше).

Конечно, получить качественную картинку без денойза можно, установив, к примеру, 2000 сэмплов. Но всё зависит от ограничений железа и времени, которое вы можете потратить на ожидание.

Второй способ — тот самый денойз. Нажимаем в композиторе «Shift+A» и через поиск вводим «Denoise». Теперь появившийся нод подключаем к Render Layers.
Если нажать «Shift+Ctrl+лкм», изначальное изображение сменится на превью выбранного нода. Так можно просматривать каждый выбранный нод в отдельности, — например, изображение после денойза, АО, тени и т.д.
После того, как избавились от шумов, нужно настроить свечение. Соединяем аутпут Image денойза с нодом Glare, который вызывается также через панель Search. Нажимаем «Shift+Ctrl+лкм», и теперь можем настраивать, ориентируясь на превью.

По умолчанию в Glare стоит Streaks — режим, в котором свет тянется от источника полосами. Переключаемся на Fog Glow и получаем более-менее правдоподобное свечение.

Здесь же есть следующие настройки:

  • Качество свечения (high, medium, low).
  • Mix — это линейная интерполяция между исходным изображением (-1) и обработанным (1). Оставляем «0» — это 50/50.
  • Threshold — настройка, которая определяет, какие объекты будут давать блики. Чем ниже порог, который мы выставим, тем больше будет таких объектов. Соответственно, высокий порог — свет излучают только наиболее яркие объекты.

4. Size — интенсивность излучения (от 6 до 9)

Cryptomatte — ещё один полезный нод, который представляет собой аналог PhotoShop в блендере и работает по принципу масок. Чтобы его использовать, необходимо перед рендером активировать соответствующие настройки в панели справа.

Далее вызываем нод через Search и подключаем к Render Layers (CryptoMaterial и Image).

Здесь у нас есть 3 режима:

Image — изображение, полученное на выходе с рендера;

Matte — показ выбранной области;

Pick — выбор;

Переключаемся между ними, нажимая «Shift+Ctrl+лкм».

В режиме Pick выбираем инструмент «пипетка» (Add) и щёлкаем область, которую хотим изменить. Теперь переходим в режим Matte: выбранный нами фон отобразился серым и мы можем работать с ним, например, подкрутив контраст (RGB Curves) или настроив цвет (Hue Saturation Value, Color ).

Закончив, миксуем итоговый Image с рендером. Вот так, например, выглядит изменённый фон:

Особенности плёночного изображения

Теперь поговорим об отличиях плёночной фотографии от цифрового рендера и инструментах, с помощью которых можно добиться ощущения реалистичной фотографии.

Плёночное фото имеет:

1) меньший динамический диапазон в сравнении с рендером;

2) искажения, связанные с особенностями оптики;

3) искажения, появившиеся во время проявки и сканирования.

Кроме того, любая оптика имеет своё фокусное расстояние и светосилу, от которых зависит глубина резкости кадра.

Чтобы кадр вышел достоверным в воспроизведении плёночного снимка, возвращаемся на этап до рендера и в настройках камеры выставляем нужное значение Focal Lenght (фокусное расстояние), активируем Depth of Field.

В Depth of Field нас интересует настройка Distance, которую мы можем изменить вручную в попытке поймать в фокус нужный объект или зону кадра, либо выбрать пипеткой конкретный объект, который должен остаться резким.

Ещё один способ настроить фокус на части объекта — создать объект Empty и разместить в нужной точке, после чего выбрать его в Focus Object.

На размытие также влияет параметр F-Stop (светосила): чем ближе значение к единице, тем сильнее размытие.

Итак, у плёночных фотоаппаратов динамический диапазон меньше, чем у цифрового кадра. Это значит, что в тени и на свету изображение не будет таким же проработанным, как в рендере. Кроме того, точки чёрного и белого в случае плёнки смещены.

Добиться аналогичного эффекта можно через compositor в самом Blender с помощью RGB Curves, или же в Photoshop.

Кроме того, плёночный фотоаппарат неизбежно даёт ряд искажений. Чтобы сымитировать их, вызываем в композиторе Lens Distortion и подключаем Image.

Нас интересуют следующие настройки:

Jitter — даёт эффект зернистости плёнки.

На просторах интернета можно найти целые библиотеки шумов, в которых можно подобрать имитацию конкретной плёнки. Но если нет цели добиться максимального сходства, можно просто поставить галочку в программе.

В Photoshop, чтобы добиться зернистости, действуем следующим образом:

  • Создаём слой с белой заливкой.
  • Выбираем в верхних вкладках Filter — Noise — Add Noise.
  • Нажимаем «Shift+Ctrl+U» и получаем в результате чёрно-белый шум.
  • Переходим в Filter — Blur — Gaussian Blur и ставим значение около 1 пикселя (это зависит от размера изображения). Добавляем небольшое размытие для нашего монохромного шума.
  • Переходим в Sharpen — Unsharp Mask и настраиваем контраст.
  • Затем применяем к слою Soft Light и ставим 25%.

Distort — настройка искажения «линзы».

С ней нужно быть аккуратными. Чтобы добиться эффекта съёмки на плёночную камеру, ставим совсем небольшие значения («0,005»), иначе рискуем получить эффект рыбьего глаза. Соответственно, выставляя отрицательное значение параметра, получаем противоположный эффект.

Dispersion — эффект рассеивания света; разложение пучка белого света на пучки различных цветов. Эта настройка поможет воссоздать хроматическую аберрацию, свойственную изображениям, полученным с камеры.

Хроматическая аберрация может быть более или менее выраженной в зависимости от качества оптики. Фотографы, как правило, стараются свести её к минимуму. Нам такое искажение нужно, наоборот, для придания большего реализма. И здесь мы тоже имеем дело с небольшими значениями ( «0,02»).

Важно: настройка Dispersion также даёт небольшое искажение «линзы», растягивая каналы. Применяя этот эффект, не забываем брать изображение с «запасом» по краям.

Следующая особенность фотографии связана с фокусным расстоянием. Это боке — размытие объектов, источников света и/или бликов, которые остались вне фокуса. В результате получаем круги или многогранники, размер и форма которых зависят от глубины резкости и количества пластин в диафрагме.

Контроль над формой боке внутри Blender происходит в этой вкладке при выбранном объекте камеры:

Blades отвечает за количество лепестков в диафрагме, Rotation — за поворот этих лепестков, Ratio — за коэффициент искажения, призванный имитировать анаморфный эффект боке. Значение меньше 1 растягивает боке по горизонтали, «1» означает «без искажения», а значение больше единицы приведёт к вертикальному растяжению.

Здесь, как и в случае с зернистостью, можно найти готовые шаблоны в интернете, но в таком случае результат будет малоконтролируемым. А можно, так как мы имеем дело с физически корректным рендером, создать частицы в самом блендере.

Для этого создаём бокс: нажимаем «Shift+A» и выбираем Mesh — Cube. В этом ограниченном объёме мы создадим партиклы, которые и будут отражать свет от источника и размываться в боке.

Следующим шагом, также с помощью хоткея «Shift+A», выбираем и создаём айкосферу (Icosphere). И выставляем «1» в значениях Subdivision и Radius. Большего нам не требуется, так как объект всё равно будет размыт в итоге, а сцена уже тяжёлая сама по себе.

Хотя, даже при таких значениях объект вышел слишком большой. Так что после я выставил «0,01» во всех осях Dimensions. Дальше, при желании, мы можем настроить форму получившегося объекта и сдвинуть вертексы (здесь всё зависит от ваших вкусов и задач).

Теперь заходим во вкладку Particle Properties, включаем Hair и ставим Emit From Volume. Выбираем Render As Object во вкладке Render и назначаем объектом созданную айкосферу.

Параметр Scale отвечает за размер объектов и по своей сути является множителем для заданного изначально объекта. Ставим «0,1».

Scale Randomness определяет степень различия по размеру наших сфер. Тут ставим по-максимуму, чтобы айкосферы не были все как одна.

В этой же панели нас интересуют Emission, от значения Number которого зависит плотность заполнения куба пылью, и в Source — Jittering Amount, который отвечает за равномерность заполнения. Соответственно, чем больше Number, тем плотнее забит куб, а чем выше Jittering Amount, тем более разнообразно расстояние между объектами.

Активируем Rotation: Randomize, Phase и Randomize Phase отвечают за рандомный поворот объектов по всем осям и здесь нам не нужны большие значения. Ставим ненамного отличающиеся от нуля. В Orientation Axis выбираем Normal.

Наш куб заполняется:

Точки на скриншоте не шумы, а заполнившие куб айкосферы.

Наконец, выставляем куб между камерой и объектом так, чтобы на него падал источник света. Фокусное расстояние у нас определено на лицо модели, и чем дальше от фокуса наш куб, тем больше будет эффект боке.

Здесь можно видеть разные этапы обработки и как на них изменялось боке.

Процесс настройки в Blender затратный по времени. Но, если других вариантов нет или если хочется большего контроля над результатом, функционал программы позволяет создавать различные эффекты.

Хотя, есть и такие, которые действительно проще создать в PhotoShop.

Виньетирование — это затемнение по краям кадра, появление которого зависит от размера диафрагмы аппарата. Чем сильнее та открыта, тем больше темноты по краям кадра.

Чтобы его сымитировать, создаём слой и выбираем на панеле слева Gradient Tool, настраиваем цвета и ставим галочку Reverse. После чего задаём радиус нашему затемнению.

Применяем к слою Multiply и уменьшаем прозрачность.

Ещё одна особенность плёночной фотографии — пыль. Она появляется при сканировании и, можно сказать, является такой же отличительной чертой реальной фотографии, как искажение линзы или хроматическая аберрация. Пыль можно также, как и зерно, скачать из интернета и добавить в PhotoShop.

Напоминаю, так в итоге выглядит готовое изображение, большая часть эффектов которого была исполнена в Blender:

Если хочешь научиться создавать стилизованных 3D-персонажей — записывайся на курс STYL. Стартуем 1 октября — если записаться сейчас, успеешь получить скидку.

Разрешение

Можно ли задать кол-во точек на дюйм в конечном рендере? К примеру, речь идёт о полиграфии. Можно ли задать реальный размер в см\мм и поставить кол-во точек на дюйм? Не знаю в какой раздел писать вопрос.

31.12.2015 в 17:00 #9862
Насколько знаю я, то нет. Лишь стандартные 72 пикселя на дюйм. Буду рад, если ошибаюсь…
31.12.2015 в 17:26 #9865
Может, есть какие-то плагины? Аддоны? Как в других программах 3д графики этот вопрос решается ?
31.12.2015 в 18:17 #9866

Может, есть какие-то плагины? Аддоны?

Как в других программах 3д графики этот вопрос решается ?

Понятия не имею. Полиграфию в Indesign или Illustrator делают насколько я знаю. Для этого, наверное, просто рендерят изображения большого разрешения, а уже там из него делают 300 пикс/дюйм.

31.12.2015 в 20:03 #9868

Эта идея мне тоже пришла в голову. Рендерить 20к на 20к картинку, а потом подгонять в размер. Задал вопрос на форуме одном, посвящённом типографике, если ответят, то выложу сюда материал и решение этого вопроса. Думаю, это интересная тема.

31.12.2015 в 20:13 #9869
Да, заранее спасибо! Это было бы здорово.
01.01.2016 в 14:03 #9874

Способа делать рендер под размер и с нужным разрешением — нет. Самый адекватный способ — делать руками и считать количество пикселей в сцене, а потом в растровом редакторе переводить в нужное разрешение (dpi\ppi). Считаем по формуле: Х/2.54*Y Х=длина стороны в см Y=разрешение, которое хотим получить пример: Нужно изображение 15х20см 300 dpi
15/2.54*300 x 20/2.54*300 = 1772×2362 И вот тут написано об этом : http://b3d.org.ua/forum/viewtopic.php?f=7&t=58

16.01.2016 в 12:29 #10056

Чтоб не создавать новую тему, немного офф. Вопрос, — композитинг делается по готовому рендеру, но если закрыть прогу и снова открыть, то картинка пропадает. Можно ли вставить сделанную ранее картинку для последующей обработки?

16.01.2016 в 12:40 #10057
Конечно, нод Image (вроде).
Просмотр 9 сообщений — с 1 по 9 (из 9 всего)

  • Форум «Композитинг и постобработка» закрыт для новых тем и ответов.

Авторизация

Рубрики

  • Анимация и риггинг
  • Загрузки
  • Материалы и текстуры
  • Моделирование и скульптинг
  • Новости и обзоры
  • Основы Blender
  • Рендеринг и освещение
  • Симуляция и частицы
  • Скриптинг на Python
  • Создание игр в Blender

Метки

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.

Рендер и обработка в Blender

Это третья статья из цикла по работе в Blender. Вот ссылки на все три, выбирай ту, которая тебе нужна:

Эта статья поможет новичкам научиться рендерить и обрабатывать свои модели для портфолио или проекта. Ты узнаешь, как пользоваться инструментами Blender и Photoshop, чтобы сделать сочную картинку. Внимательное изучение статьи займет около 10 минут. Если возникнут вопросы — пиши в чат-бот (кнопка справа внизу). Там на связи живой менеджер 🙂 Он поможет разобраться.

Если ты ни разу в жизни не пользовался Blender, для тебя у нас есть бесплатный курс Intro Blender. Ты научишься моделить простые формы, выучишь хоткейсы и поймешь как устроен технический процесс моделинга в Blender.

Чтобы сохранить volume иллициев и убрать кривое отображение, нужно рендерить в Cycles. Заходим во вкладку Render Properties. В разделе Sampling изменяем числовое значение в строке Render, чтобы поменять качество финального рендера. Но это влияет на производительность и скорость рендера, так что в своей работе мы выставляем значение для Render — 1200. При этом настройки Max Bounces в разделе Light Paths остаются почти без изменений. Единственный параметр, который мы немного меняем — это Volume (ставим «2» вместо «0»). Это нагрузит систему, но улучшит отображение тумана и свечения.

Вторая вкладка, которая нас интересует — Output Properties. Выставляем разрешение «2000”. Этого достаточно для портфолио на Artstation, алгоритмы сайта все равно «сожмут» итоговую картинку.

Наконец, включаем во вкладке View Layer Properties необходимые renderpass`ы в разделах Data, Light, Cryptomatte. Вместо Denoising внизу этой вкладки, активируем Denoising Data из раздела Data.

Blender: базовые настройки рендера

Рассказываем, как дизайнеру получить качественную 3D-иллюстрацию.

Иллюстрация: Аня Макарова для Skillbox Media

Вячеслав Лазарев

Вячеслав Лазарев
Редактор. Пишет про дизайн, редактирует книги, шутит шутки, смотрит аниме.

В Blender довольно гибкие возможности вывода результата, а вывести свою работу можно и с помощью настроек по умолчанию. Но они вам вряд ли подойдут — картинка на выходе будет либо плохой, либо вам придётся её ждать очень долго.

Обычно для рендера используют стандартные для Blender движки — Cycles и Eevee. Рассказываем, чем они отличаются, как их настроить и когда лучше использовать.

Если у вас нет готовой сцены для разбора Cycles и Eevee, рекомендуем скачать наш файл и работать в нём.

Если вы ни разу не работали в Blender или других программах 3D-моделирования, то вы всё равно сможете использовать нашу инструкцию. Но чтобы не запутаться в интерфейсе, советуем сначала посмотреть или прочитать вводную лекцию.

Движок Cycles

Чаще всего в работе используют Cycles, так как он считает физически корректное освещение «из коробки». Даже со значениями по умолчанию вы можете получить хороший результат и использовать его в работе:

Но так как Cycles производит много вычислений, он может выводить картинку и 10, и 20 минут. Также вы можете столкнуться с проблемой шума — когда на изображении появляется лишняя зернистость.

Основные настройки

Настройте параметры устройств. Перейдите в EditPreferenceSystem. В блоке Cycles Render Device кликните CUDA и поставьте галочку напротив названия вашей видеокарты.

Также можно отметить и процессор, но обычно из-за этого время рендера увеличивается. Советуем попробовать разные варианты и оставить самый быстрый.

Теперь в верхнем правом углу нажмите и затем переходите в настройки рендера .

Scene

Render Engine — вместо Eevee укажите Cycles.

Device — вместо CPU укажите GPU Compute, чтобы движок использовал видеокарту, а не процессор.

Sampling

Viewport (в окне программы):

  • Noise Threshold — от 0,1.
  • Max Samples — от 10 до 50.
  • Denoise — укажите галочку.

Render (на рендере):

  • Noise Thrashold — от 0,1 до 0,0001.
  • Max Samples — от 128 до 1024.
  • Denoise — укажите галочку.

Что за семплы и денойзы?

Семпл — итерация вычисления для движка. Чем больше семплов, тем лучше качество на выходе и дольше время рендеринга. Если указать низкое количество семплов, то картинка будет очень шумной:

Если вы делаете анимацию, то учтите, что в одной секунде обычно от 24 до 60 кадров — Blender будет считать их как обычные картинки. Если вы укажете 2000 семплов, то ваш компьютер будет выводить 10-секундный ролик неделями.

Noise Threshold — указывает порог «ошибки» шума при рендере. Например, если на двух разных семплах разное количество шума, движок будет решать, пересчитывать ли ему текущий семпл или нет. Чем ниже это значение, тем меньше будет разница шум. Если указать 0, значение подберётся автоматически.

Denoise снижает уровень шума на картинке. Но если вы укажете мало семплов, то на выходе получите очень много артефактов.

Film

Transparent — поставьте галочку, если хотите вывести изображение с прозрачным фоном.

Performance

Threads — количество ядер процессора, которые будет использовать движок для вывода изображения. Советуем оставить Auto-Detected.

Memory → Tile Size — размер «плиточек», на которые Blender будет разбивать изображение для вывода изображения. По умолчанию стоит значение 2048 пикселей — если картинка меньше, то она будет выводиться единым блоком. Рекомендуем попробовать здесь разные значения, начиная со 128 пикселей.

Color Management

Настройка цветового пространства и цветокоррекция. Значений по умолчанию вам хватит для учебных целей, но при необходимости их можно изменить. Если вы работали в Photoshop или Lightroom, то сразу разберётесь с этой вкладкой.

Light Paths

Max Bounces — количество отражений света от разных типов поверхностей:

  • Total — общее количество.
  • Diffuse — у матовых объектов.
  • Glossy — у глянцевых.
  • Transmission — у прозрачных.
  • Volume — эффекты окружения (дым, туман).

Для несложных композиций из геометрических фигур подойдут и значения по умолчанию.

Motion Blur

Настройки размытия в движении для анимации. Настраивается отдельно в каждом случае, в зависимости от сцены.

Движок Eevee

В отличие от Cycles, Eevee не пытается сделать освещение физически корректным. Благодаря этому движок может выводить изображения очень быстро и без лишних шумов. Но он очень плохо справляется с бликами, тенями, отражениями — их нужно настраивать отдельно под каждую работу. Из-за этого результат с настройками по умолчанию выглядит плохо:

Но его можно улучшить, если правильно настроить и подготовить свет.

Основные настройки

Scene

Render Engine — вместо Cycles укажите Eevee.

Sampling — количество семплов на один кадр. Рекомендуем ставить не ниже 1024 и во Viewport, и в Rendeer, иначе ваши тени будут похожи на лестницы.

Ambient occlusion — поставьте галочку. Эта функция добавит тёмные участки в ваши тени и сделает их более реалистичными.

Bloom — поставьте галочку. Добавляет эффекты свечения, например для дыма, смога или огней ламп. При необходимости здесь можно настроить интенсивность, цвет, радиус.

Screen Space Refractions — поставьте галочку. Добавляет правдоподобные отражения на все объекты. Чтобы результат был хорошим, поставьте галочку на Refraction и уберите с Half Res Trace.

Shadows — настройки теней. По возможности поставьте Coub Size и Cascade Size на 4096 пикселей, чтобы тени выглядели как можно лучше. Также здесь нужно поставить галочку на Contact Shadows, чтобы между объектами была небольшая тень.

Вот что вы получите, если укажете все настройки, как в инструкции:

Результат уже лучше стандартного, но света ещё недостаточно, а стеклянный цилиндр больше похож на пластиковый. Это можно исправить с помощью дополнительного света и изменения в материалах.

Материалы и свет

Чтобы исправить стеклянный цилиндр, выделите его и перейдите в настройки материала . Затем найдите вкладку Settings и внутри неё поставьте галочку на Screen Space Refraction. То же самое нужно делать с любыми прозрачными объектами, если вы используете Eevee.

Чтобы сделать приемлемый свет в Eevee, вам понадобится Interactive Volume:

  • На рабочем пространстве нажмите Shift + A, затем перейдите в Light ProbeInteractive Volume .В проекте появится объект из двух прозрачных кубов и точек.
  • Выделите Interactive Volume и увеличьте его так, чтобы внутренний куб закрывал всю вашу сцену. При необходимости отцентрируйте его с помощью Move.
  • На правой панели перейдите в настройки объекта и в блоке Probe в полях Resolution X, Y и Z укажите 10.
  • На правой панели перейдите в настройки рендера и откройте Indirect Lightning. Внутри укажите Сubemap Size 512 пикселей и Diffuse Occlusion 32 пикселя. Затем нажмите Bake Indirect Lightning. После завершения процесса свет на сцене станет гораздо лучше:

Cycles и Eevee созданы для разных задач, поэтому сравнивать и выбирать что-то одно — не очень правильный подход.

Cycles считает все отражения, поэтому хорош для финального рендера картинки. Но делать сложные сцены и анимации без мощного компьютера вам будет очень трудно.

Eevee не заморачивается с большим количеством расчётов, поэтому работает очень быстро, и его удобно использовать для предварительного рендера анимации или превью вашей работы. Но чтобы его результат выглядел хорошо, вам придётся потратить время на дополнительные настройки теней, света и материалов.

Больше интересного про дизайн в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *