Как сделать царапины в blender
Перейти к содержимому

Как сделать царапины в blender

  • автор:

Как сделать царапины в blender

В данном уроке будет подробно рассмотрен процесс создания потёртостей на краях объектов. Использоваться будет только Blender и рендер Cycles, все текстуры — процедурные.

Вот вам прыгающая мина из Half-Life 2, воссозданная с нуля в Blender — чтоб было представление о том, как выглядит конечный результат.

Для начала добавляем нашему объекту материал. Оставим шейдер Diffuse, только перекрасим его в цвет поярче.

Далее нужно сгладить объект с помощью Subdivision Surface. Иначе описанный метод работать не будет.

Добавляем Glossy BSDF и смешиваем его с Diffus’ом. Результат следующий.

Теперь добавляем нод Geometry. Он спрятан от посторонних в менюшке Input. Нам нужен выход Pointiness, который используется в качестве фактора смешивания Diffuse и Glossy. Результат налицо:

Если кому-то разница не кажется слишком бросающейся в глаза, добавляем после Geometry ColorRamp’у и работаем с ней, пока не получим что-то вроде этого:

В принципе, на этом можно закончить. Но мы пойдём дальше и сделаем потёртости чуть более «шумными». Для этого нужно добавить нод Texture → Noise и объединить его с теми потёртостями, что уже есть. Объединять будем с помощью Color → Mix в режиме Substract:

И снова можно на этом закончить, но мне кажется, шум слишком «мыльный». Для придания ему большей контрастности используем ещё один ColorRamp, который добавляем сразу после нода Substract:

Весь материал в целом будет иметь следующий вид:

Автор: Денис Скиба aka Mapper720

Наложение царапин на металл брони.

Приветствую Уважаемые форумчане. Прошу Вашей помощи и подсказок в правильном наложении царапин на металл.
К примеру у меня есть персонаж в доспехах. Все идет по плану, вот только никак не могу разделаться с правильным наложением текстуры царапин. Если я правильно понимаю, то текстура царапин будет выглядеть в черно белом виде (рис 1), где фон черный, царапины белые и кидаю данную текстуру на Reflect. Вот что получается (рис 2), правильно ли это или нет? Для эксперимента я положил текстуру царапин и на Reflect и на Refl glossiness и вот что получилось (рис 3). Как по мне, то такое ощущение, как будто просто поцарапанная окрашенная поверхность, именно это меня и смущает .

Обновление сообщения автором
10.04.2012 в 03:35
Настройки материала (рис 4) + материал на дисплейсменте, отображающий заклепки и выдавленные узоры.

Вложения

2682572.jpg

333,2 КБ Просмотров: 731

Blender: как сделать царапины на металле и замутнённость металла процедурными нодами (через шейдеры

Иконка канала Мастерство в Творчестве

В этом видеоуроке по Blender я показываю как сделать царапины на металле и замутнённость металла процедурными нодами через шейдеры. Геометрия кольца остаётся совершенно чистой, плоской и нетронутой. Но благодаря ноду Bump и входу Normal в Principled BSDF можно создать видимость высокополигональной геометрии будто в кольце сто миллионов полигонов. Царапины делаются через несколько уровней. На нижнем уровне это нод Noise Texture, ограниченный через ColorRAMP, настроенный через B-Spline. Если оставить только эти два нода то кольцо получится в мелких вмятинках. Этим нодам предешствует нод Mapping, в котором надо растянуть текстурку при помощи Scale. Таким образом, получаются параллельные одинаковой длинны линии. Но как убрать параллельность? Ведь естественные царапины направлены в разные стороны. Для этого ко входу Rotation Mapping надо подключить Combine XYZ, ко входу Y надо подключить Map Range, а к Value надо подключить Voronoi Texture с настройками Smooth F1 через Color. У этого нода надо уменьшить Smoothness и Randomnes. Получившиеся четырёхугольники разного цвета будут давать разное направление царапинам. Но сами царапины пока ещё остаются прямыми. Чтобы это исправть, надо добавить ко входу Vector в Mapping нод MixRGB, при момощи которого надо смешать исходный вектор и Musgrave Texture. Но доля последнего должна быть небольшой, меньше, чем 0,05. Это сразу же придаст реалистичное искривление линиям. Потом всю эту систему надо скопировать вторым слоем и поменять настройки Mapping (либо парамета W, если Вы выставили 4D). Видеоурок получился очень длинным и я трачу много времени на подбор нужных значений в нодах, но зато это наглядно демонстрирует как всё устроено в Блендере. Вам не обязательно делать царапины тем же способом, что и я. Достаточно понять общие принципы системы нодов. В Блендере одни и те же текстурки можно сделать разными способами. Разумеется, царапины можно нарисовать и кисточкой через UV-карту. Но это будет дольше по времени, особенно если у Вас много металлических объектов в сцене, где нужны царапины по металлу. Разумеется, в видеоуроке я делаю больше, чем описал тут. Это второй из трёх видеоуроков по созданию Кольца Всевластья из кинофильма «Властелин колец». В третьем видеоуроке я собираюсь сделать его светящися — таким, каким оно светило буквы на лицо Фродо в первом фильме.

Показать больше

Войдите , чтобы оставлять комментарии

Создание наковальни в Blender (часть 3)

В этом уроке мы завершим создание наковальни в Blender. В первой части мы моделировали наковальню, во второй создавали развертку и карту нормалей, а в третьей завершим создание материала и выполним финальный рендеринг.

  • Часть первая (моделирование)
  • Часть вторая (развертка + карта нормалей)

Финальный результат

anvil-3

Видеоурок

Текстовый урок

Перед тем как начать настраивать материал, необходимо настроить окружение в нашей сцене. Скачайте текстуру окружающей среды Old Industrial Hall и установите ее в качестве фона. С помощью нода Math отрегулируйте необходимую силу света.
anvil-3
С помощью готовых текстурных карт и нового шейдера Pricipled BSDF создать качественный материал дело нескольких минут. Скачайте архив текстур с сайта Poliigon и подключите их к соответствующим входам шейдера.
anvil-2
Чтобы создать в верхней части наковальни материал отличный от основного, нам понадобится дополнительная текстура-маска, которая будет выступать в качестве фактора смешивания двух шейдеров. Для этого создайте новое черное изображение (3K разрешение) и в режиме рисования текстур создайте участки, на которых будет использоваться второй шейдер отполированного металла. После этого смешайте уже созданный материал с новым и в качестве фактора смешивания укажите только что созданную текстуру (новые ноды выделены для наглядности).
anvil-3
Завершающим этапом будет создание еще одной текстуры царапин и впадин, которую мы смешаем с уже существующей картой нормалей и высот.

anvil-4

Для этого создайте новое белое изображение (6K разрешение) и в режиме рисования текстур создайте по всей поверхности наковальни такое количество царапин и вмятин, которое посчитаете нужным (рисуйте их черным цветом). Для создания царапин отлично подойдет данная текстура. После того, как текстура будет готова, смешайте ее с уже существующими картами нормалей и высот (новые ноды выделены для наглядности).

На этом создание материала для наковальни и данная серия уроков подошли к концу. Добавьте в сцену плоскость, с темным материалом, а также пару точечных источников света, чтобы подсветить темные участки наковальни. Выставляйте нужное вам количество сэмплов и выполняйте рендеринг.

И, как вы уже догадались, обязательно поделитесь своим результатом в комментариях!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *