Как удалить камеру в 3d max
Перейти к содержимому

Как удалить камеру в 3d max

  • автор:

Как выйти из этого режима?

5f83ce85394632ed0c24105c12bb4de6.jpg

Я так понимаю это режим просмотра камеры, но как удалить эту камеру или выйти из режима, я не соображаю. Нажимаю C — камеры в сцене нет. Пожалуйста, кто-нидь помогите!

На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2065
Санкт-Петербург

Любой инструмент выделения, модификации :

80b25ac621794e3228dbcd7402936df5.png

Или хоткеи: Q,W,E,R

На сайте c 14.01.2011
Сообщений: 7
Цитата Medonozza:

Любой инструмент выделения, модификации :

80b25ac621794e3228dbcd7402936df5.png

Или хоткеи: Q,W,E,R

не помогает. объект не вращается с Alt + колесо мыши, а улетает. мои подозрения что мышь сдохла. В любом случае спасибо за помощь!

На сайте c 21.11.2013
Сообщений: 457
Санкт-Петербург

Может центр макса очень далеко?)Так же может быть макс ломаный не правильно.Вы проверяли во всех свойх сценах все такой же баг?И то что у вас на скрине выделено на сколько я знаю не является режимом просмотра камер. это просто приближение отдаление то же самое можно добиться зажав Ctrl+Alt+зажатый ролик ну и двигая вперед назад

Еще попробуйте открыть новую сцену предварительно воспользоватся горячей клавишей Z для того чтобы во всех окнах вы были близ центра и после попробуйте по крутится.

Как правильно удалить невидимые, и вообще непонятно откуда взявшиеся объекты в 3d max?

Untitled-1.jpg

сталкивался с такой фигней, когда после импорта в сцену объектов из старой сцены из старой версии макса в новой сцене новой версии возникают некие глюки, которые выражаются в появлении в сцене каких то объектов, которых быть не должно. Причем удаление их ни к чему не приводит, при новом открывании сцены они снова появляются. Лечиться специальным скриптом который запускается в открытой глючной сцене. Вот этот скрипт.

— Created by Dwight Gijzen
— For SnowCloud Entertainment
scene_obj=objects as array
obj_count=scene_obj.count
for i=1 to obj_count do
(
ori_prop= getUserPropBuffer scene_obj
bad_prop=»LastPose = undefined»
if matchPattern ori_prop pattern:»*LastPose = undefined*»==true do
(
bad_start=findString ori_prop bad_prop
new_prop=substring ori_prop 1 (bad_start-1)
setUserPropBuffer scene_obj new_prop

Есть и еще один скрипт вроде этого, то же чего то лечит в сцене из-за импорта старых сцен. Я обычно, если такие глюки появляются, просто оба скрипта запускаю по очереди.
Вот второй скрипт.

t=trackviewnodes;n=t[#Max_MotionClip_Manager];deleteTrackViewController t n.controller;gc()

Physical camera 3ds Max

Главной особенностью физической камеры является ее приближенность к возможностям и принципам работы реальной техники. В отличие от, допустим, Free Camera, у Physical Camera есть возможности настройки световосприятия и цветопередачи. Physical Camera — это аналог VrayPhysicalCamera, которая немного иначе упорядочена и упрощена в некоторых функциях. К сожалению, инструмент крайне объемный и не получится рассказать сразу и про все.

1. Где найти?

Камеру можно найти двумя способами. Первый вариант, это меню справа Create – Cameras – Standard – Physical. Второй вариант: вкладка Create – Cameras – Physical Camera. Как только выберете, нужно будет нажать и растянуть ее в рабочей области. Но есть очень удобная функция Create Physical Camera From View, которая создает камеру в точке взгляда в рабочей области. Для этого обязательно нужно находиться в режиме просмотра рабочей области Perspective. Как только вы создадите камеру таким образом, справа откроется меню ее настроек.

Вид на сцену также автоматически перейдет на вид из камеры. Чтобы выйти из вида камеры нажмите клавишу «P». Чтобы вернуться в него – клавишу «C».

Создание камеры

2. Basic

Это свиток с первичными настройками камеры. Самая важная функция здесь – это Targeted. Смысл функции в том, что у камеры создается точка, за которой следит камера. Эта точка всегда находится в фокусе камеры, объекты около нее тоже будут в фокусе. На рендере эта точка отображаться не будет. Ее можно передвигать встроенными инструментами 3ds Max, или настраивать удаление от камеры параметром Target Distance.

Target

Свиток Show Cone позволяет выбрать отображение «конуса» — абстрактного объекта, который примерно показывает область захвата камеры. Также можно выбрать отображение линии горизонта. Горизонт можно увидеть только из вида самой камеры. Чтобы в него перейти нужно нажать клавишу «C» на клавиатуре. Чтобы выйти из нее, клавишу «P».

Show Cone

3. Physical Camera

В этом разделе находятся основные и наиболее важные параметры линзы и затвора камеры.

Сначала можно выбрать Preset – один из встроенных вариантов конфигурации камеры. Каждый вариант имеет свое значение ширины кадра Width по умолчанию. Пользовательский выбор предназначен для выбора произвольной ширины кадра. Из-за этого так же будет меняться и фокусное расстояние.

Конфигурации камеры

Focal Length показывает расстояние, на котором находится фокус линзы. Но его нельзя настраивать, пока стоит галочка Specify FOV. Этот параметр позволяет настраивать размер «поля обзора» в градусах. По сути, они выполняют одну и ту же функцию, но немного разными способами. Поэтому, если изменяется одно значение, то изменяется и другое. Но это не работает при выборе пресетов. Они меняют только один параметр, так как строят поле обзора на основе активного.

Zoom позволяет увеличивать или уменьшать объект в камере без изменения ее положения. Изменяется оно от 0 до практически неограниченного значения. Но в какой-то момент возникают проблемы с отображением объекта в рабочей области. Чтобы функция хорошо работала, стоит отключать Specify FOV.

Zoom

Aperture

Это отношение фокусной длины к диметру отверстия перед объективом (диафрагмой), которое мы и настраиваем. Это значение влияет как на Exposure, так и на ISO.

Focus

Фокус камеры использует Target, если он есть. Если же его нет, то можно настраивать вручную, нажав галочку Custom. Режим Custom использует расстояние фокусировки, отличное от расстояния Target

Focus Distance позволяет самостоятельно установить фокусное расстояние.

Фокусное расстояние

Lens Breathing регулирует поле зрения, перемещая объектив в направлении или от расстояния фокусировки. Значение Lens Breathing равное 0,0 отключает этот эффект. По умолчанию стоит значение 1,0.

Enable Depth of Field при включении в камере генерирует размытие на расстояниях, не равных фокусному расстоянию. Сила эффекта глубины резкости основана на настройке диафрагмы.

Большая часть этих настроек будет заметна только на рендере.

Shutter

Type позволяет выбрать единицы измерения для скорости затвора: кадры (по умолчанию) из компьютерной графики; секунды или доли секунды, используемые в фотографии, или градусы, которые используются в киносъемке.

Duration устанавливает выдержку в зависимости от выбранного вами типа единиц измерения. Это значение может влиять на экспозицию, глубину резкости и размытость изображения.

Когда включен Offset, указывается момент открытия затвора относительно начала каждого кадра. Изменение этого значения может повлиять на размытость изображения.

Motion Blur при включении в камере генерирует размытие движения во время рендера. Чтобы это сделать, необходимо анимировать движение объекта. Чем быстрее объект, тем больше размытие.

Motion Blur

К сожалению, в пределах одной статьи описать все возможности камеры очень сложно. Далее как раз идут такие важные функции, как Exposure, White Balance, ISO.

Освойте профессию визуализатора

Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.

Отключить перемещение камеры

Здравствуйте, При экспорте из 3d max установлен lok на перемещение таргета по всем осям. но после экспорта я всё равно могу перемещать вид нажатием на колесо мышки. есть возможность с помощью пазла отключить функцию нажатия на колесо

10 февраля, 2020 в 10:24 #15404

allow_panning.png

Здравствуйте,
Такое поведение камеры контролируется отдельной опцией. Она находится на самой камере: Modify -> Verge3D Camera Params -> Allow Panning
Снимите галочку и должно заработать.

Вложения:

Вы должны войти для просмотра вложений.

Co-founder and lead developer at Soft8Soft.

10 февраля, 2020 в 12:56 #15407

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *