Как уменьшить hdri карту в blender
Перейти к содержимому

Как уменьшить hdri карту в blender

  • автор:

как масштабировать HDRI карту

f4889c9e0f128ac35d92108c47c05653.jpg

можно ли как-то машабировать изображение карты, чтобы получить желаемый результат.

Заранее благодарна за помощь!

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 2825

поставьте как =3д макс стандарт= и потом внизу таллингом крутите и вроде как поставить галочку-эннвиропмент. (По памяти.)

На сайте c 08.02.2011
Сообщений: 274
Киев

Dedora

попробовала, как Вы говорите. но картинка таллится не совсем как хотелось бы, — получается черный фон, а на нем «квадратик» карты, с нужным размером травы.

На сайте c 27.12.2011
Сообщений: 46
Гуанчжоу

Имелось в виду увеличение числа тайлинга, а не его отключение. Но в этом будет крыться один косяк, если освещаете hdri, то «солнц» будет больше.

На сайте c 30.08.2010
Сообщений: 362
Москва, м. Павелецкая

А у вас дом в масштабе? обычно хдр слейлить незачем, она идеально встает если все масштабы верные в сцене

На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1913
Москва
BarselonaN, масштаб хдрки зависит от угла камеры или вьюпорта.
На сайте c 08.02.2011
Сообщений: 274
Киев

flemming086

дом в масштабе. модель перекидывала с архикада. и даже когда умышленно дом увеличила до нереально больших размеров (стена вместо 4200 мм стала 420000 мм) фон не изменился 🙁

и не только с этой картой. когда беру карту просто неба (когда вверху небо, внизу «земля» или что-то тому подобное, тогда дом, как на Марсе стоит.

75dc0d0cb5a884ffe2f36028d4957dd7.jpg

На сайте c 13.02.2014
Сообщений: 330

Вообще то, хотелось бы поподробней о «вставила ее в сцену«.

А так, похоже на неправильный выбор способа наложения текстурной карты:

607b6968d496b39834728e6eb073f3ea.png

Несмотря на то что тему закрыли, позволю себе поделиться некоторыми соображениями. Другими словами — итого.

Все мудрые замечания в этой и в указанной CrAsssH-ем ветках, imho, должны начинаться с предупреждения о том, что HDRI это, хоть и волшебная аббревиатура, но не всемогущая! И если новичек думает, что применив HDRI он и сцену светом оживит и сможет обойтись без одного из следующих инструментов:

то подобные темы будут возникать с предсказуемой периодичностью!

Как оставить от HDRi только отражения?

Blender 2.79, как оставить от HDRi карты только отражения?
То есть, что бы HDRi карты не было, но что бы она была видна только на отражениях.

18.10.2019 в 13:36 #19780

basic-hdri-lighting-bcg

18.10.2019 в 13:55 #19781
Большое спасибо!) Всё работает!)
Просмотр 3 сообщений — с 1 по 3 (из 3 всего)

  • Форум «Освещение и рендеринг» закрыт для новых тем и ответов.

Авторизация

Рубрики

  • Анимация и риггинг
  • Загрузки
  • Материалы и текстуры
  • Моделирование и скульптинг
  • Новости и обзоры
  • Основы Blender
  • Рендеринг и освещение
  • Симуляция и частицы
  • Скриптинг на Python
  • Создание игр в Blender

Метки

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.

Окружающая среда (мир)¶

../../_images/render_cycles_world_environment-lighting.jpg

Окружающий мир может излучать свет, начиная от простого цвета, физической модели неба и заканчивая произвольными текстурами.

Поверхность¶

Panel: World ‣ Surface

Шейдер поверхности определяет испускаемый в сцену свет от окружения. Поверхность мира визуализируется так, как если бы она была очень далеко от сцены и, таким образом, не существует взаимодействия между объектами сцены и окружением, от окружения всего лишь поступает свет. Единственным принимаемым шейдером является узел «Фон» с входами цвета и силы, определяющей интенсивность света.

Освещение на основе изображения¶

Для освещения на основе изображения используйте узел «Текстура окр. среды» вместо узла «Изображение-текстура» для корректного проецирования. Он поддерживает Равнопромежуточную проекцию (так же известную, как широта/долгота) для карт окружения и проекцию Зеркальный шар для преобразования фотографий зеркальных шаров в карты окружения.

Объём¶

Panel: World ‣ Volume

Шейдер объёма может быть применён ко всему миру, заполняя всё пространство.

В настоящее время он наиболее полезен для визуализации ночного времени или других тёмных сцен, поскольку шейдер поверхности мира или лампы-солнца не будет работать при использовании шейдера объёма. Так происходит потому, что фон окружающей среды предполагается расположенным бесконечно далеко, что достаточно точно, например, при моделировании Солнца. Однако для моделирования таких эффектов, как туман или атмосферное рассеяние, предположение, что объём заполняет всё пространство, не очень хорошее, поскольку большая часть расстояния между Солнцем и Землей — это пустое пространство. Для таких эффектов лучше создать объект объёма, окружающий сцену. Размер этого объекта будет определять, сколько света рассеивается или поглощается.

Ambient Occlusion¶

Panel: World ‣ Ambient Occlusion

Ambient occlusion — это метод освещения, основанный на том, сколько точек поверхности закрыто ближайшими поверхностями. Эта хитрость хотя и не является физически достоверной, полезна для подчёркивания формы поверхностей, так же её можно рассматривать как дешёвый способ получения эффекта, выглядящего немного похоже на непрямое освещение.

Множитель Сила ambient occlusion; значение 1.0 похоже на шейдер белого мира. Расстояние Distance from shading point to trace rays. A shorter distance emphasizes nearby features, while longer distances make it also take objects farther away into account.

Освещение от ambient occlusion применяется только к BSDF рассеянного отражения; на глянцевые BSDF или BSDF передачи влияние не оказывается. Прозрачность поверхностей также принимается во внимание, то есть полупрозрачные поверхности будут закрыты только наполовину.

Альтернативный метод использования Ambient Occlusion — на основе шейдера Ambient Occlusion .

Проход тумана¶

Panel: World ‣ Mist Pass

Shown when the Mist pass is enabled. Mist values will range from 0.0 — 1.0 and are available from the Render Layers node.

Начало Defines the beginning of the mist range from the camera. Глубина Defines the length over which mist values will be provided. Спад

The curve function that determines the mist values within its depth.

Quadratic Uses the same calculation as light falloff ( \(1\over\) ) and provides the smoothest transition from transparent (0.0) to opaque (1.0). Линейно Has a steeper start than quadratic ( \(1\over\) ). Inverse Quadratic Has the steepest start ( \(1\over<\sqrt>\) ) and approaches 1.0 faster than the other two functions.

Визуализация может быть включена на панели Камера ‣ Отображение ( Camera ‣ Display ).

Параметры¶

Panel: World ‣ Settings

Поверхность¶

Множественная выборка по значимости

При включении этого параметра при выборках из фоновой текстуры более светлым частям будет отдаваться большее предпочтение, что снизит шум при визуализации (будет появляться меньше светлячков). Почти всегда будет хорошей идеей включить этот параметр при использовании текстуры изображения для освещения сцены, в противном случае может пройти очень много времени, преже чем удастся избавиться от шума.

Ниже приводится сравнение при выключенной и включённой Множественной выборке по значимости. Оба изображения визуализировались 25 секунд (выключенная выборка: 1500 сэмплов, включённая выборка: 1000 сэмплов)

../../_images/render_cycles_world_mis-off.jpg

Multiple Importance Sample off.

../../_images/render_cycles_world_mis-on.jpg

Multiple Importance Sample on.

Разрешение карты Устанавливает разрешение карты важности. Более высокое разрешение карты позволит лучше учесть мелкие детали и даст более точную выборку ценой потребления большего количества памяти и незначительного увеличения времени визуализации. Также, при использовании изображений высокого разрешения, более высокое разрешение карты будет вносить меньше шума. Макс. отскоков Максимальное количество отскоков для лучей света от фона, вносящих свой вклад в итоговую визуализацию.

Дополнительную информацию по снижению шумов смотрите в разделе Уменьшение шума .

Объём¶

Сэмплирование объёма Расстояние Если у вас довольно плотный объём, который освещается на большую глубину, то выборка по расстоянию, как правило, более эффективна. Равноугольно Если у вас внутри или вблизи объёма есть источник света, то лучше равноугольная выборка. Множественная значимость Если у вас комбинация и того, и другого, то лучше будет множественная выборка по значимости. Сглаживание объёма

Метод сглаживания (интерполяции) для объёма.

Линейно Хорошее сглаживание и скорость. Кубический Smoothed high-quality interpolation, but slower. Однородный объём Предполагать, что объём имеет одинаковую плотность во всех местах (текстуры не используются) для ускорения визуализации. Например, поглощение в стеклянных объектах обычно не использует текстуры и зная это, мы можем избежать использования маленьких шагов для выборки из шейдера объёма.

Видимость лучей¶

Panel: World ‣ Ray Visibility

Как и с другими объектами, панель Видимость лучей позволяет вам контролировать, какие шейдеры смогут «увидеть» окружение.

Хитрости¶

Иногда может быть полезно иметь разные фоны — один, который виден непосредственно, и второй, который косвенно освещает объекты. Простым решением этой проблемы является добавление узла «Смешать шейдеры», с коэффициентом смешивания, задаваемым сокетом «Луч из камеры» шейдера «Путь света». Тогда первым входным цветом будет непрямое освещение, а вторым — непосредственно видимый цвет. Эта конструкция полезна при использовании для фона изображения с высоким разрешением, а для фактического освещения — изображения с низким разрешением.

Аналогично, добавив сокеты Луч из камеры и Луч глянца, изображение с высоким разрешением будет так же видно и в отражениях.

../../_images/render_cycles_world_tricks.png

Дерево узлов для вышеописанной хитрости

Собственные HDRi в Blender

HDR-карты используются повсеместно при настройке окружения в сцене. Но все мы знаем, как бывает трудно найти подходящую и, самое главное, качественную HDR-карту даже за деньги (я молчу о том, что доступно бесплатно). В сегодняшнем уроке вы узнаете, как можно создавать собственные карты любого разрешения и качества непосредственно в Blender.

Видеоурок

Текстовый урок

Чтобы отрендерить собственную HDR-карту нам нужно создать окружение и выполнить рендер с помощью панорамной камеры. В качестве окружения будет выступать куб. Добавьте его в сцену и на вкладке объекта укажите ему всегда отображаться в режиме Wireframe, чтобы мы могли видеть объекты внутри него. Также, не лишним будет вывернуть нормали куба, чтобы они смотрели внутрь, так как рендерить мы будем его внутреннюю часть.

Добавьте в центр куба камеру, сбросьте ее вращение (Alt + R) и поверните на 90°, чтобы она смотрела на одну из его сторон. На вкладке камеры укажите ее тип и настройте размер.
hdri-1
Теперь необходимо создать студию внутри куба. Верхним плоскостям назначен шейдер Emission с силой 10, боковым с силой 5, а внизу расположена диффузная плоскость. Самому же кубу назначен материал состоящий из смеси черного шейдера Diffuse с шейдером Glossy. Смешаны они с помощью нода Layer Wieght (0.05).
hdri-2
Карта окружения должна иметь соотношение сторон 2:1 и, как следует из ее названия, содержать расширенный динамический диапазон (high dynamic range, он же HDR). Для этих целей отлично подойдет формат изображений OpenEXR. В зависимости от окружения следует выбирать глубину цвета (Color Depth). Для такой простой карты как в нашем случае будет достаточно 16 бит (Float (Halfl)). Но если вы будете создавать что-то по сложнее, с большим количеством цветов и переходов между ними, стоит переключиться на 32 бита (Float (Full)). Тоже самое касается и количества сэмплов. Для данной карты 128 достаточно, а для чего-то по сложнее стоит подбирать такое значение, когда карта не содержит видимого шума.

Выставляете нужное разрешение (лишь бы 2:1), формат, количество сэмплов и выполняйте рендеринг. После сохраните карту в удобном для вас месте.
hdri-3
Вот, собственно, наш результат!
hdri-4
Подключается данная карта точно также, как и все другие HDR-карты. Стандартная связка нодов для мира.
hdri-5
Ниже можно оценить результат работы данной карты.
hdri-6
Помимо куба это может быть что угодно. Вы можете взять любой интерьер/экстерьер и выполнить его рендер. Здесь вы ограничены лишь вашей фантазией и никак не ограничены в количестве создаваемых карт, их разрешении и глубине цвета. И самое главное, эти карты стоят $0 🙂

Если удастся создать что-то интересное, поделитесь в комментариях. Вам не трудно, а кому-то, возможно, пригодиться.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *