Как увеличить количество полигонов в zbrush
Перейти к содержимому

Как увеличить количество полигонов в zbrush

  • автор:

Увеличение количиства полигонов

Джентельмены у меня к вам вопрос как можно увеличить количество полигонов
У меня почему только до 6 го уровня выходит где то до 2 ух миллионов судя по результатам в PM этого маловато
вопрос: можно ли больше? и как ?
Спасибо

LeXuSMalus
Куратор форума

Рейтинг 43

Preferences -> Mem -> MaxPolyPerMesh ставиш сколько надо, в зависимости от возможностей машины.
Тамже Compact Mem делаешь побольше, тоже в зависимости от того сколько есть.
после всего этого Preferences -> Config -> Store Config для того что бы эти настройки остались для последующих открытий программы.

Alex123
Активный участник

Рейтинг 11

я уже пробовал менять эти настройки но похоже мой комп просто больше не тянет
выставлял и поли меш больше и память увеличивал
Похоже гиг просто мало к тамуже свободного не больше пятисот
все равно спасибо за ответ

LeXuSMalus
Куратор форума

Рейтинг 43

странно получается. если у тебя 2 миллиона на 6-ом уровне, то исходная модель должна быть с полигонажем в 500 полигонов. ситуация похожа на такую, когда сатка плотная в местах где детализация не нужна, и при дивайдах на нужное место нехватает поликов, потомучто большая их масса ушла на ненужные места.
у меня при гиге стоит Compact Mem в 700 и MaxPolyPerMesh стоит на 6 миллиона. 4-рех миллионов мне хватает за глаз.

craftonline

Прежде чем продолжать с лепкой ручек и ножек, нужно выяснить один важный момент.

Представьте, что мы лепим из полимерной глины. Тщательно размешали материал, скатали из него шарик, сплющили и потянули глину с одной стороны.

Свойства материала в шарике и в растянутой части у нас остались одинаковыми. Мы можем провести тонкие линии по обоим частям и линии будут выглядеть одинаково.

Проверим как обстоит с этим дело в цифровой лепке.

Выбираем объект Sphere3D. Рисуем этот шарик.

Потом выбираем кисточку Move Topo Elastic:

Вытягиваем кусочек сферы до примерно такого состояния:

Нажмем кнопку PolyF чтобы посмотреть сетку, показывающую количество полигонов:

Выберем стандартную кисточку, сделаем поменьше размер и нарисуем крестик на сфере и крестик на оттянутой части.

Видно что на растянутой части изображение получается совсем не четкое. Этот эффект вызван малым количеством полигонов в этой части (их мало и они крупные). А вот на нетронутой шарообразной части крестик вышел вполне нормально (тут много полигонов).

Продолжим эксперимент. Увеличим количество полигонов. Жмем пару раз Ctrl + D.
И рисуем рядом с крестиком нолик.

В верхней части нолик получился неплохо, но в нижней все равно лучше. В верхней части у нас недостаток разрешения (полигонов), а в нижней избыток.

Можно еще добавить полигонов и тогда в верхней части объекта получится лепить все лучше и лучше. Но это чревато тем что нашей машине станет тяжело работать с таким большим количеством полигонов и он начнет тормозить.

Какой отсюда вывод? При моделировании в ZBrush нужно правильно замешивать материал, чтобы не образовывалось комков. =)

Иначе говоря, нужно стараться чтобы полигоны были распределены по все поверхности фигурки равномерно и не было больших областей с малым количеством полигонов.

Как этого добиться.

Я понял что непросто.

Нужно начинать лепить с маленького Subdivision level (набор инструментов Geometry), придать модели форму близкую к финальной, увеличить Subdivision level (Ctrl +D), еще довести форму, начать лепить крупные детали, снова увеличить Subdivision Level, начать пролепливать средние детали, а уже в самом конце на максимальном количестве полигонов пролеливать самую мелочевку.

Ну и желательно машину помощней (64 бит)… чтобы она нормально работала с большим количеством полигонов.

Вот так выглядит растягивание сферы с маленьким Subdivision Level:

А вот так выглядит результат при поднятии SDiv:

Все полигоны примерно одного размера в обоих частях объекта.
Тема на форуме

Как увеличить количество полигонов в zbrush

Субпалитра Geometry (Геометрия)

Lower Res (Разрешение уровнем ниже)

Кнопка Lower Subdivision Resolution (Разрешение подразбиения уровнем ниже) переключает выделенную полигональную сетку на её альтернативный вариант более низкого разрешения. Добавить альтернативные варианты более высокого разрешения можно нажав кнопку Divide (Подразбиение) на субпалитре Geometry (Геометрия). Если речь идёт о ZSphere-объекте, находящемся в режиме предварительного просмотра (Preview mode), используйте слайдер Density (Плотность) на субпатитре Adaptive Skin (Адаптивная оболочка), который определяет максимальное разрешение полигональной сетки для для Z-сфер.

Higher Res (Разрешение уровнем выше)

Кнопка Higher Subdivision Resolution (Разрешение подразбиения уровнем выше) переключает выделенную полигональную сетку на её альтернативный вариант более высокого разрешения. Добавить альтернативные варианты ещё более высокого разрешения можно нажав кнопку Divide (Подразбиение) на субпалитре Geometry (Геометрия). Если речь идёт о ZSphere-объекте, находящемся в режиме предварительного просмотра (Preview mode), используйте слайдер Density (Плотность) на субпатитре Adaptive Skin (Адаптивная оболочка), который определяет максимальное разрешение полигональной сетки для для Z-сфер.

Слайдер SDiv (Уровень подразбиения)

Слайдер Subdivision Level (Уровень подразбиения) позволяет выбрать из альтернативных разрешений полигональной сетки этого объекта. Значение 1 выбирает сетку с наименьшим разрешением. Добавить альтернативные варианты более высокого разрешения можно нажав кнопку Divide (Подразбиение) на субпалитре Geometry (Геометрия). Если речь идёт о ZSphere-объекте, находящемся в режиме предварительного просмотра (Preview mode), используйте слайдер Density (Плотность) на субпатитре Adaptive Skin (Адаптивная оболочка), который определяет максимальное разрешение полигональной сетки для для Z-сфер.

Del Lower (Удалить более низкие)

Кнопка Delete Lower Subdivision Level (Удалить более низкие уровни подразбиения) удаляет все варианты полигональной сетки с более низким разрешением для выделенного объекта. Добавить альтернативные варианты более высокого разрешения можно нажав кнопку Divide (Подразбиение) на субпалитре Geometry (Геометрия).

Del Higher (Удалить более высокие)

Кнопка Delete Higher Subdivision Level (Удалить более высокие уровни подразбиения) удаляет все варианты полигональной сетки с более высоким разрешением для выделенного объекта. Добавить альтернативные варианты более высокого разрешения можно нажав кнопку Divide (Подразбиение) на субпалитре Geometry (Геометрия).

Divide (Подразбиение)

Кнопка Divide удваивает горизонтальное и вертикальное разрешение текущего тула (3D-инструмента). Каждый полигон вдоль грани объекта делится на четыре полигона — два в ширину и два в высоту — таким образом, количество полигонов, составляющих объект, увеличивается в четыре раза.
Если этот объект состоит из полигональной сетки и никакие его части не скрыты и не замаскированы — добавляется новое альтернативное разрешение полигональной сетки. Теперь вы сможете переключаться между более высокими и более низкими разрешениями и выполнять на любом из них нужные действия редактирования; ZBrushCore автоматически применяет их к остальным более высоким и более низким разрешениям этой полигональной сетки.

Smt (Сглаживание)

Кнопка Subdivide Smooth (Сглаживание при подразбиении) определяет, каким образом полигональная сетка будет подразбиваться при нажатии кнопки Divide (Подразбиение), находящейся слева. При нажатой кнопке Subdivide Smooth полигональная сетка при подразбиении будет сглаживаться.

ClayPolish (Полировка глины)

ClayPolish (Полировка глины)

ClayPolish — это постпроцессная операция, которая изменяет топологическую структуру вашей модели и перемещает её края на основе различных настроек. Это вляет на внешний вид модели, внешне полируя поверхность и очищая углы. Также это позволяет создавать специальные эффекты на краях модели.

Это позволяет легко имитировать внешний вид глины или другого материала, а также очищает визуальную составляющую вашей модели, особенно в сочетании с DynaMesh (Динамической полигональной сеткой).

Использовать ClayPolish просто: введите желаемые настройки и нажмите кнопку ClayPolish. Эта функция работает как с PolyMesh3D-, так и с DynaMesh-поверхностями. Фактически, режим “Polish” (Полировка) автоматически применяется к DynaMesh-сеткам каждый раз при обновлении топологии.

Max (Максимальный угол)

Слайдер Max Angle (Максимальный угол) определяет угол поверхности, на котором ZBrush будет применять полировку. Например, по умолчанию этот угол установлен на значение 25. Это означает, что любая часть полигональной сетки, имеющая угол выше 25 градусов будет сглажена.

Min (Минимальный угол)

Слайдер MinAngle (Минимальный угол) определяет угол поверхности, на котором ZBrush будет применять полировку.

Sharp (Острота)

Слайдер Sharpness (Острота) контролирует интенсивность общей резкости, которая будет применяться к углам во время цикла полировки. Это может привести к существенному изменению формы поверхности. Учитывайте, что слайдер также работает в связке с настройкой Soft (Мягкость), описанной ниже.

Soft (Мягкость)

Слайдер Softness (Мягкость) контролирует интенсивность общей мягкости, которая будет применяться к поверхности полигональной сетки во время цикла полировки. Увеличение данного значения даст более плавные переходы кривизны полигональной сетки. Учитывайте, что слайдер также работает в связке с настройкой Sharpness (Острота), описанной выше.

DynaMesh (Динамически перестраиваемая полигональная сетка)

Dynamesh (Динамически перестраиваемая полигональная сетка)

Включение функции Dynamesh для выбранного сабтула перестроит полигональную сетку в первый раз. Динамическое перестроение — это операция создания новой топологии для вашей модели. Новая топология главным образом будет состоять из равномерно распределённых квадратных полигонов, хорошо оптимизированных для скульптинга. Снова перестроить топологию теперь будет очень просто (и так часто, как пожелаете) — в любой момент скульптинга просто протяните рамку курсором в пустом месте холста, удерживая зажатой клавишу CTRL. ZBrush тотчас ретопологизирует вашу модель, восстановив раномерное распределение полигонов по геометрии сетки. Даже если вы растянули геометрию до экстремальных размеров, результатом будет однородная сетка, с которой вы легко можете продолжать скульптинг.

Group (Учитывать полигруппы)

Если эта опция включена, любой DynaMesh с несколькими полигруппами (PolyGroups) будет снова разбиваться на отдельные части, которые, тем не мене сохраняются в виде единого сабтула (SubTool).

Polish (Полировка)

Когда этот параметр включен, к динамическому перестроению полигональной сетки будут применяться настройки полировки ClayPolish (описанные выше) каждый раз при обновлении DynaMesh. Это предназначено для сглаживания острых углов.

Blur (Размытие)

При включенной опции Project (Проецировать) будет применять эффект сглаживания к DynaMesh. Низкие значеня генерируют небольшое сглаживание, а высокие значения «слижут» все основные детали на модели.

Project (Проецировать)

Когда данная опция включена, текущие детали модели будут автоматически спроецированы на DynaMesh. Это может оказаться очень полезным при конвертации детализированной полигональной сетки в дайнамеш (DynaMesh). Помните, что настройка Resolution (Разрешение) имеет значительное влияние на количество мелких деталей, которые могут быть сохранены.

Resolution (Разрешение)

Определяет разрешение DynaMesh, контролируя общую плотность полигонов на модели. Низкое значение создаст сетку с низким разрешением и с малым количеством полигонов, а при использовании более высокого значения, сетка будет создаваться более плотной, с высоким разрешением. DynaMesh низкого разрешения обновляется быстрее, а для обновления сетки с более высоким разрешением потребуется время.

Add (Сложить)

По умолчанию, все новые внедряемые элементы будут Аддитивными (Additive (позитивными)) полигональными сетками. Это означает, что при выполнении переопределения сетки вставленные элементы будут сливаться в единый элемент с оригинальным DynaMesh.

Sub (Вычесть)

Если при внедрении новой полигональной сетки удерживать зажатой клавишу Alt, то вставляемая сетка будет считаться программой ZBrush Субтрактивной (Subtractive (негативной)) сеткой. Это означает, что когда динамическое переопределение сетки будет завершено, эта вставленная сетка будет удалена из предыдущей сетки и создаст на своём месте отверстия. Результат аналогичен операции булевого вычитания (subtraction Boolean), но только без присущих ей беспорядочных полигонов.

Вы можете вставлять сразу несколько полигональных сеток и добавлять, либо вычитать их все сразу при помощи одной операции ремешинга. Также вы можете смешивать аддитивные и субтрактивные сетки, создавая сразу различные комбинации.

And (Пересечение)

При вставке субтрактивной полигональной сетки (смотрите опцию Sub) , поверх аддитивной сетки (смотрите опцию Add) ремешинг создаст геометрию только там, где две сетки пересекаются друг с другом. Вся другая геометрия будет удалена. Эта операция очень похожа на действие опции SubTool Remesh intersection.

Create Shell (Создать оболочку)

Вы можете созадать внутреннюю толщину в любом DynaMesh, предварительно внедрив негативную полигональную сетку (Sub). Кликнув кнопку Create Shell (Создать оболочку) вы разместите отверстие в том месте, куда применили кисть Insert (Внедрение) по форме вставленного объекта, а ко всей остальной части полигональной сетки будет добавлена внутренняя толщина. Слайдер Thickness (Толщина) (смотрите ниже) позволит вам задать величину толщины сетки, находящейся под поверхностью сетки. (Другими словами добавленная толщина не раздует сетку, а вырежит внутреннюю часть.) Этот инструмент идеально подходит для людей, которые собираются печатать свои модели в 3D, поскольку это уменьшит количество необходимого для печати материала, а, следовательно, сократит и затраты.

Если вы не хотите, чтобы по нажатии кнопки Create Shell было создано отверстие, обязательно отведите внедряемую негативную сетку в сторону от основной до ремешинга. Тогда она будет проигнорирована при создании оболочки.

Thickness (Толщина)

Определяет толщину оболочки в соотношении к разрешению DynaMesh.

Modify Topology (Модификация топологии)

Copy (Копировать)

Копирует выделенный сабтул (subtool) в память.

Paste Append (Вставить добавочным)

Вставляет скопированный сабтул из памяти, комбинируя с выделенным сабтулом.

Примечание: любые уровни подразбиения будут потеряны.

Paste Replace (Вставить заменой)

Вставляет скопированный сабтул из памяти, заменяя выделенный сабтул. Если у сабтула были свои уровни подразбиения, то они сохраняются.

Mirror And Weld (Отражение и сварка)

Кнопка Mirror and Weld отзеркалит тул вдоль заданных осей (X,Y,Z), а затем объединит полученные точки в единую полигональную сетку. Чтобы задать центр вашего тула переместите Floor Elevation (Подъём пола) на 0. Когда вы применяете Mirror and Weld вдоль Y-оси, помните, что ZBrush использует точку центра полигональной сетки. Установка Floor Elevation (Подъём пола) на 0 даст вам визуальное представление о том, что будет с Mirror and Weld.

Mirror and Weld также передаёт информацию о полипэйнтинге (polypaint (расскрашивании по полигонам)).

DelHidden (Удалить скрытое)

Удаляет все скрытые полигоны из модели, оставляя лишь видимую часть.

InsertMesh (Внедрить полигональную сетку)

InsertMesh позволяет вам добавить ещё одну полигональную сетку к текущей выделенной сетке. Используйте InsertMesh, чтобы комбинировать вашу модель в единую твердотельную конструкцию без применения сабтулов. Чтобы без потерь деталей использовать данную функцию, нужно чтобы внедряемая сетка либо не имела уровней разрешения, либо имела одинаковый с исходной уровень разрешения.

Copyright © by . Translate by All Rights Reserved

ZBrush. Откуда столько полигонов?!

Добрый день! Только начинаю изучать zbrush. Сделала болванку дерева из сфер и хочу ее детализировать. Adaptive skin на 2 уровне помему-то выдает 2 с лишним млн полигонов, если перевести в полимеш, тогда divide просто накручивает дикое количество полигонов, а во вьюпорте никаких изменений! Что я делаю не так? Помогите пожалуйста.

На сайте c 12.10.2012
Сообщений: 100
Москва
используйте на болванке ремеш или zremesh, а потом уже дивайдите
На сайте c 19.02.2012
Сообщений: 762
Московская область
Цитата 3djunior:

Добрый день! Только начинаю изучать zbrush. Сделала болванку дерева из сфер и хочу ее детализировать. Adaptive skin на 2 уровне помему-то выдает 2 с лишним млн полигонов, если перевести в полимеш, тогда divide просто накручивает дикое количество полигонов, а во вьюпорте никаких изменений! Что я делаю не так? Помогите пожалуйста.

Не дикое количество а х4)) 2 миллиона для Зебры это не колличество, а если модель от дивайда не меняется незачем его нажимать.

На сайте c 07.09.2014
Сообщений: 19
Москва

Хорошо, я перефразирую свой вопрос. Почему не работает divide? 🙁

На сайте c 12.10.2012
Сообщений: 100
Москва

на третьем скрине под дивайдом видите zremesher ? вот там установите половину полигонов, и несколько раз ремешите, пока не устроит количесво полигонов и форма того что моделите. Потом дивайдите и творите.

На сайте c 07.09.2014
Сообщений: 19
Москва
Цитата mask3d:

на третьем скрине под дивайдом видите zremesher ? вот там установите половину полигонов, и несколько раз ремешите, пока не устроит количесво полигонов и форма того что моделите. Потом дивайдите и творите.

Вы чудо! Все получилось!

На сайте c 16.12.2012
Сообщений: 197
Moscow

а вот этот ползунок нельзя поставить на меньшее, прежде чем скинить?�https://yadi.sk/i/XwSMTkGb3aKmTK

На сайте c 12.10.2012
Сообщений: 100
Москва

а чтобы заработал дивайд на этом количестве поигонов, вам нужно увеличить память для збраша, как навскидку не помню, гуглить или яндексить по вкусу. Также нажмите квадратик справа от вида, пятый снизу. PolyF называется и увидите , что дивайд работает.

На сайте c 19.02.2012
Сообщений: 762
Московская область
Цитата 3djunior:
Хорошо, я перефразирую свой вопрос. Почему не работает divide? 🙁

Попробуй делать дивайд когда ползунок на самом высоком его значении установлен. Или нажми Хай Рез а потом дивайд.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *