Maya как наложить текстуру на объект
Перейти к содержимому

Maya как наложить текстуру на объект

  • автор:

Как корректно установить текстуры на персонажа в Maya?

Суть: скачал архив с 3D-моделью персонажа. Внутри 2 папки — 1) source (где .FBX) и 2) textures (25 png с текстурами и папка — .mayaSwatches).

Проблема: открыл Mesh модели, НО никак не получается корректно — загрузить эти текстуры на модель. Всё очень криво и слишком перемешано устанавливается.

Что делал? — Открыл Hypershade > во вкладку textures — закинул все эти png (со специальными названиями) > Выделил весь Mesh > в Hypershade — клик правой кнопкой мышки на текстурах и жму «Assign Material To Selection»

В чем ошибка? Как правильнее и проще подойти к этому процессу, чтобы текстуры — быстро в полувтоматическом режиме точно лягли на персонажа.

  • Вопрос задан более двух лет назад
  • 378 просмотров

1 комментарий

Простой 1 комментарий

Использование растровых изображений

Иногда процедурных текстур вам будет недостаточно, и необходимо будет использовать растровое изображение. Позвольте показать вам, как применять растровые изображения к материалам. У меня есть простая nurbs плоскость. Я использую nurbs, потому что так у меня происходит автоматическое выравнивание. Это делает очень простым применение изображения на них. И давайте просто создадим материал. Сейчас не имеет значения, какой материал мы создаем. Мы перейдем к вкладке Material в Attribute Editor, и вставим текстуру в цветовой канал.

Я создам узел рендеринга, и прокручу вниз, до File. И затем под image name я выберу папку. У меня откроется папка главы 10, где у нас должен быть файл photo.jpg. Итак, я открываю эту картинку. Я нажму кнопку шесть, и вы видите, что это изображение появлось у меня на плоскости. Мы можем сделать много разных вещей, чтобы управлять им.

Если мы переместимся вниз, то увидим опции color balance. Я могу управлять экспозицией, могу сделать цвет по умолчанию, что не сильно изменит наш вид. Но мы также можем сделать Color gain, которое затемнит нашу картинку. Color offset, который увеличит уровень черного. Если изображение имеет альфа-канал, мы можем также сделать альфа-усиление или также альфа-смещение. Мы можем наложить разные эффекты, например invert — негатив изображения.

И затем у нас есть другая опция, UV Coordinates. Смотрите, как они отображаются желтым. Это означает, что они подключены к чему-то еще. Другими словами, что-то еще управляет ими. У нас есть вкладка Input Connection, она соединяет наши координаты с place2Dtexture. Если я щелкну по нему, то мы просто перейдем к этой вкладке. Эта вкладка управляет тем, как текстура применяется на материале. Я могу изменить размещение, я могу повернуть этот кадр, я могу перенести его, я могу зеркально отразить его, и так далее.

И я могу изменить способ, которым он повторяется, или заполняет нашу плоскость в нескольких экземплярах. Если я хочу, чтобы он повторился два раза вместо одного, я могу сделать это. Это отличный способ управлять масштабом повторяющихся текстур. И затем можно также сделать Rotate — повернуть координаты UV немного другим образом. Можно управлять цветовым балансом изображения, а также его позицией. Если мы хотим, мы можем вернуться к нашему исходному узла, нажав эту кнопку, и это вернет нас к узлу File.

Если мы хотим вернуться к исходному материалу, мы можем нажать ее снова. Так я могу вернуться обратно до place2dtexture. И затем если я хочу, я могу вернуться к исходному материалу. Итак, вот некоторые основы того, как применить растровое изображение к материалу.

Создание и применение текстур

Давайте попробуем добавить текстуры к нашим материалам. У меня есть простая сфера NURBS, и мы применим к ней материал. Мы можем сделать это с полки Rendering, нажав на любой из этих шаров, или мы можем войти в Lighting/Shadin/ Material, и здесь у нас есть опция Assign Favorite Material — применить любимый материал. Итак, я применил материал Phong. В моем Attribute Editor я перейду на его узел.

Если мы хотим, мы можем изменить цвет. Если я щелкаю по Color здесь, я могу изменить цвет на какой хочу. Или я могу пойти сюда вправо и нажать эту небольшую кнопку. Видите, у нас есть маленькие кнопки в виде шахматной доски справа от всех этих атрибутов. Каждый раз, когда вы видите такую, можно ввести Render Node. Если я щелкну по ней, меня переведет в меню Create Render Node.

Оно показывает мне все доступные узлы, и, обратите внимание, что Мауа выделяет только те, которые я могу использовать. Я могу сделать любой вид текстур, но я не могу сделать такие вещи, как Lights или Image planes. У меня есть много других опций. Например, сгенерированные компьютером текстуры, которые называются Procedurals, такие как Bulge, Checker, Cloth. Я могу также выбрать растровые изображения. При этом могу использовать единственный файл, Single file, или Movie file, который будет уже последовательностью растровых изображений.

Или, я могу выбрать файл Photoshop, который является многослойным растровым изображением. Я хочу выбрать что-то очень простое, и я остановлюсь на текстуре Ткани Cloth, которая является процедурной текстурой. Когда я сделаю это, мы не сможем ее увидеть в окне проекции, так как я не включил текстуры. Если мы перейдем в Shading, мы можем включить Hardware Texturing (Аппаратное Текстурирование), и мы сможем видеть их. Теперь у меня есть эта текстура ткани на сфере, и вы видите, что здесь у нас есть образец этой текстуры.

Поскольку это — процедурная текстура, у нас есть много атрибутов, которые могут изменить ее вид. У нас есть Gap color, цвет пространства между потоками. У нас есть U и V цвета, горизонтальные и вертикальные потоки, поэтому я могу изменить отдельно свой U или V цвет. У нас также есть вещи, которые будут влиять на размер этих отдельных потоков, а также их волнистость, и каждая процедурная текстура будет иметь свой собственный набор средств управления, каждый из них будет немного отличаться.

Как видите, мы можем управлять и изменять цвет этого материала только путем изменения настроек текстуры. Скажем, мы применили эту текстуру, а теперь хотим вернуться к нашему исходному материалу. Ну, если мы посмотрим на вкладки в нашем Attribute Editor, мы не найдем соответствующую нашему исходному материалу. Мы можем сделать это, используя эти две кнопки. Лучше использовать Go to the output connection. Итак, мне нужно вернуться назад, поэтому я щелкну сюда, и это возвращает меня к моему материалу Phong.

В цветовом канале у меня есть небольшая стрелка, говорящая, что он идет в другую текстуру. Как вы видите, я могу увеличить или уменьшить Прозрачность. Если я увеличиваю свою прозрачность до белого, объект становится невидимым. Если я набираю его вниз к черному цвету, он становится непрозрачным, итак, черный — непрозрачно, белый — прозрачно. А теперь давайте выберем другой узел рендеринга.

На сей раз я собираюсь использовать Ramp. Ramp по сути является просто градиентом, все, что он делает, плавно переходит от одного цвета к другому. Этот идет от черного до белого. Если мы посмотрим на нашу сферу, мы увидим, что она идет по кругу от полностью непрозрачной к невидимой. Мы можем влиять на Ramp при помощи этих кнопок. Если я щелкаю по этой небольшой точке, я могу изменить границу градиента.

Если я щелкаю по другой стороне, часть этой сферы становится более прозрачной. Если я хочу, я могу включить дополнительные цвета и затем я могу изменить цвета. Я могу перемещать эти бегунки и настроить ту схему градиента, которая мне нужна.

У нас много других способов изменить Ramp. Этот градиент обходит сферу вокруг, но мы можем также изменить это путем изменения типа. Прямо сейчас это — V Ramp, то есть он идет вертикально, от начала до конца, но мы можем изменить его на Ramp U, что означает, что он пойдет горизонтально. Если сделаю это, видите, как мой градиент исчезает из нижней части к вершине.

У нас есть другие типы градиентов. Мы можем сделать Диагональный вид. Мы можем сделать Радиальный, Круговой и т.д. Если мы хотим вернуть наш исходный материал, все, что мы должны сделать, снова нажать Go to the output connection, и вот он, наш материал.

Как наложить текстуры?

Скачал модель c паком текстур, она без текстур добавилась, в дереве связей вот это. Пытался перетащить колесиком мыши на выделенную модель. Да много чего пытался сделать, но ничего не помогает, ошибки нет

Вложения

Без имени.png

251,6 КБ Просмотров: 135

2.png

281,5 КБ Просмотров: 153

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *