Как добавить hdri карту в blender
Перейти к содержимому

Как добавить hdri карту в blender

  • автор:

Как установить HDRI карту в Blender и как вращать HDRI карту

Иконка канала Стройка Гуру

О том, как установить дефолтные HDRI карты в Blender и не только. О том, как вращать HDRI карту в Blender. HDRI карта видна на рендере. Скачать новые HDRI карты можно, например, здесь: https://polyhaven.com/hdris Нажатые клавиши отображаются в левой нижней части видео. Если видео кажется быстрым, вы можете замедлить его в настройках (шестерёнка в правом нижнем углу видео). Blender — профессиональное бесплатное программное обеспечение для создания трёхмерной компьютерной графики. VK: https://vk.com/every_3d Sketchfab: https://sketchfab.com/Every_3D #Blender #3D #Modeling

Показать больше

Войдите , чтобы оставлять комментарии

Освещение и рендер HDRI картами в Blender 3d ⁠ ⁠

• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.

3 года назад

Иллюстрация к комментарию

3 года назад

Автор подскажи есть толковые уроки по современным версиям Блендера на русском? А то я с 3ds max знаком, а с блендером что то не сложилось.

раскрыть ветку
Похожие посты
3 дня назад

Image-to-3D — сравниваю доступные нейронки⁠ ⁠

Image-to-3D - сравниваю доступные нейронки Исследования, Нейронные сети, 3D, 3D моделирование, Blender, 3D печать, 3D принтер, Длиннопост

Бюст штурмовика создан при помощи Dall-E и tripo3d.

Астрологи объявили взрывной рост объемов 3D-контента — только за последние месяцы опубликовано 13 статей про генерацию трехмерных объектов из текста и изображений.

  • SV3D: Stability AI показала новую модель для реконструкции изображения в 3D с высоким разрешением.
  • LATTE3D от NVIDIA: новый метод преобразования текста в 3D, позволяющий генерировать текстурированные сетки из текста всего за 400 мс.
  • Isotropic3D: генерация изображения в 3D на основе создания многоракурсных плоских изображений.
  • MVControl: преобразование текста в 3D с управлением по типу ControlNet (резкость, глубина и т. д.).
  • Make-Your-3D: преобразование изображения в 3D с возможностью управления генерацией с помощью текстовых подсказок.
  • MVEdit: поддерживает преобразование текста в 3D, изображения в 3D и 3D в 3D с генерацией текстур.
  • VFusion3D: преобразование изображения в 3D на базе предварительно обученных моделей видеодиффузии.
  • GVGEN: преобразование текста в 3D с объемным представлением.
  • GRM: эффективное преобразование текста в 3D и изображения в 3D за 100 мс.
  • FDGaussian: преобразование изображения в 3D с предварительной генерацией разных ракурсов в 2D.
  • Ultraman: преобразование изображения в 3D с упором на человеческие аватары.
  • Sculpt3D: и снова преобразование текста в 3D.
  • ComboVerse: преобразование картинок в 3D с комбинированием моделей и созданием сцен.

Не везде доступен код, так что сравнивать сложно, но первые результаты уже есть. Я сравнил восемь image-to-3d нейронок на картинках, сгенерированных в Dall-E. Все модели созданы при настройках по умолчанию.

Image-to-3D - сравниваю доступные нейронки Исследования, Нейронные сети, 3D, 3D моделирование, Blender, 3D печать, 3D принтер, Длиннопост

Image-to-3D - сравниваю доступные нейронки Исследования, Нейронные сети, 3D, 3D моделирование, Blender, 3D печать, 3D принтер, Длиннопост

Image-to-3D - сравниваю доступные нейронки Исследования, Нейронные сети, 3D, 3D моделирование, Blender, 3D печать, 3D принтер, Длиннопост

Image-to-3D - сравниваю доступные нейронки Исследования, Нейронные сети, 3D, 3D моделирование, Blender, 3D печать, 3D принтер, Длиннопост

Image-to-3D - сравниваю доступные нейронки Исследования, Нейронные сети, 3D, 3D моделирование, Blender, 3D печать, 3D принтер, Длиннопост

Image-to-3D - сравниваю доступные нейронки Исследования, Нейронные сети, 3D, 3D моделирование, Blender, 3D печать, 3D принтер, Длиннопост

Image-to-3D - сравниваю доступные нейронки Исследования, Нейронные сети, 3D, 3D моделирование, Blender, 3D печать, 3D принтер, Длиннопост

Image-to-3D - сравниваю доступные нейронки Исследования, Нейронные сети, 3D, 3D моделирование, Blender, 3D печать, 3D принтер, Длиннопост

Условно, эти решения делятся на три группы.

  1. Самые слабые — GRM и dreamgaussian не справляются реконструкцией невидимых на картинке деталей и оставляют сквозные отверстия. Они создают деформированные, непригодные для дальнейшей обработки модели.
  2. У второй категории решений: TripoSR, CRM, mvedit, InstantMesh — наблюдаются сложности с созданием симметричных моделей, мелкие артефакты, например, каверны и искаженные текстуры. Под ними — грязные сетки и сглаженные болванки-обмылки.
  3. 3d.csm tripo3d — лучше создают текстуры, додумывают детали на невидимых частях объекта. Хотя tripo3d умеет в ретопологию, генерациям все еще недостает выраженного рельефа. Большая часть деталей остается на текстуре.

Пока что технология image-to-3d находится в зачаточном состоянии и напоминает результаты, которые выдавали первые версии stable diffusion. Реконструкции поддаются только сравнительно простые изображения монолитных предметов.

Да, сравнивать 3d.csm, tripo3d с демо на huggingface нечестно, так как это демонстрационные версии коммерческих сервисов, которые используют более сложные пайплайны и генерируют в несколько этапов. Однако сейчас именно они юзабельнее. Более детальные текстуры — заметное преимущество, так как их можно преобразовать в карту высот и перенести часть деталей в меш.

Вряд ли результаты их работы подойдут для нужд 3D-художников, однако уже сейчас они могут быть основой для скульптинга и годятся для распечатки на FDM-принтере. Буду продолжать эксперименты в телеграм.

Image-to-3D - сравниваю доступные нейронки Исследования, Нейронные сети, 3D, 3D моделирование, Blender, 3D печать, 3D принтер, Длиннопост

Показать полностью 9
1 месяц назад

Фляга с подсумком. 3D модель⁠ ⁠

Текстурил в Substance Painter. Пытался придать максимум реализма.

Фляга с подсумком. 3D модель 3D моделирование, Реализм, 3D, Blender, Модели, Текстуры, Substance painter, Длиннопост

Фляга с подсумком. 3D модель 3D моделирование, Реализм, 3D, Blender, Модели, Текстуры, Substance painter, Длиннопост

Фляга с подсумком. 3D модель 3D моделирование, Реализм, 3D, Blender, Модели, Текстуры, Substance painter, Длиннопост

Показать полностью 3
1 месяц назад

Копирую оригинал японской игрушки. 3D, вектор, сублимация, вышивка, пошив⁠ ⁠

Да, различия есть. Копировать готовую игрушку сложно. Нужно сделать точно такую же выкройку, вышивку и рисунок. Но из исходников есть только фото из интернета. Поэтому сходство ~80%

Копирую оригинал японской игрушки. 3D, вектор, сублимация, вышивка, пошив Рукоделие, Рукоделие с процессом, Игрушки, Мягкая игрушка, Шитье, Аниме, Ручная работа, Вышивка, Машинная вышивка, Сублимация, Текстильная кукла, Кукла, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост, 3D, Blender, 3D моделирование, Векторная графика, Project Sekai

Ниже фото оригинала. Пилотная игрушка отличается от массового пошива. Первый красивый и ровный, остальное сделано на скорость и уже кривовато. Поэтому решили заказать у меня.
Игрушку можно загуглить по «Tsukasa Tenma plushie Japan

Копирую оригинал японской игрушки. 3D, вектор, сублимация, вышивка, пошив Рукоделие, Рукоделие с процессом, Игрушки, Мягкая игрушка, Шитье, Аниме, Ручная работа, Вышивка, Машинная вышивка, Сублимация, Текстильная кукла, Кукла, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост, 3D, Blender, 3D моделирование, Векторная графика, Project Sekai

По фото видно, что нужна:
— сублимационная печать рисунка одежды и волос;
— ткань велкро для одежды и тела;
— плюшевая на голову и волосы;
— машинная вышивка на лицо;
— гладкая ткань на юбку.

Копирую оригинал японской игрушки. 3D, вектор, сублимация, вышивка, пошив Рукоделие, Рукоделие с процессом, Игрушки, Мягкая игрушка, Шитье, Аниме, Ручная работа, Вышивка, Машинная вышивка, Сублимация, Текстильная кукла, Кукла, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост, 3D, Blender, 3D моделирование, Векторная графика, Project Sekai

Начинаю с 3D. Здесь же обозначаю рисунок.

Копирую оригинал японской игрушки. 3D, вектор, сублимация, вышивка, пошив Рукоделие, Рукоделие с процессом, Игрушки, Мягкая игрушка, Шитье, Аниме, Ручная работа, Вышивка, Машинная вышивка, Сублимация, Текстильная кукла, Кукла, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост, 3D, Blender, 3D моделирование, Векторная графика, Project Sekai

Копирую оригинал японской игрушки. 3D, вектор, сублимация, вышивка, пошив Рукоделие, Рукоделие с процессом, Игрушки, Мягкая игрушка, Шитье, Аниме, Ручная работа, Вышивка, Машинная вышивка, Сублимация, Текстильная кукла, Кукла, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост, 3D, Blender, 3D моделирование, Векторная графика, Project Sekai

Копирую оригинал японской игрушки. 3D, вектор, сублимация, вышивка, пошив Рукоделие, Рукоделие с процессом, Игрушки, Мягкая игрушка, Шитье, Аниме, Ручная работа, Вышивка, Машинная вышивка, Сублимация, Текстильная кукла, Кукла, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост, 3D, Blender, 3D моделирование, Векторная графика, Project Sekai

Отрисовка рисунка в вектор. Это делаю в программе CorelDraw.

Копирую оригинал японской игрушки. 3D, вектор, сублимация, вышивка, пошив Рукоделие, Рукоделие с процессом, Игрушки, Мягкая игрушка, Шитье, Аниме, Ручная работа, Вышивка, Машинная вышивка, Сублимация, Текстильная кукла, Кукла, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост, 3D, Blender, 3D моделирование, Векторная графика, Project Sekai

Копирую оригинал японской игрушки. 3D, вектор, сублимация, вышивка, пошив Рукоделие, Рукоделие с процессом, Игрушки, Мягкая игрушка, Шитье, Аниме, Ручная работа, Вышивка, Машинная вышивка, Сублимация, Текстильная кукла, Кукла, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост, 3D, Blender, 3D моделирование, Векторная графика, Project Sekai

Печать цветопробы. Выглядит пугающие XD Но надо было и в цвет попасть и чётко напечатать рисунок.
Способ печати — сублимация. Печатают спец.чернилами на бумаге, потом термопрессом переносят на ткань. Чернила выпариваются и остаются на ткани.

Копирую оригинал японской игрушки. 3D, вектор, сублимация, вышивка, пошив Рукоделие, Рукоделие с процессом, Игрушки, Мягкая игрушка, Шитье, Аниме, Ручная работа, Вышивка, Машинная вышивка, Сублимация, Текстильная кукла, Кукла, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост, 3D, Blender, 3D моделирование, Векторная графика, Project Sekai

Копирую оригинал японской игрушки. 3D, вектор, сублимация, вышивка, пошив Рукоделие, Рукоделие с процессом, Игрушки, Мягкая игрушка, Шитье, Аниме, Ручная работа, Вышивка, Машинная вышивка, Сублимация, Текстильная кукла, Кукла, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост, 3D, Blender, 3D моделирование, Векторная графика, Project Sekai

Пиджак кроила уже на готовом тельце. Надо было измерить наполненую игрушку. Ткань растягивается и детали становятся шире. Поэтому заранее сложно играть размер одежды.
Снова вектор. В итоге файл с отрисовкой выглядел так:

Копирую оригинал японской игрушки. 3D, вектор, сублимация, вышивка, пошив Рукоделие, Рукоделие с процессом, Игрушки, Мягкая игрушка, Шитье, Аниме, Ручная работа, Вышивка, Машинная вышивка, Сублимация, Текстильная кукла, Кукла, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост, 3D, Blender, 3D моделирование, Векторная графика, Project Sekai

Копирую оригинал японской игрушки. 3D, вектор, сублимация, вышивка, пошив Рукоделие, Рукоделие с процессом, Игрушки, Мягкая игрушка, Шитье, Аниме, Ручная работа, Вышивка, Машинная вышивка, Сублимация, Текстильная кукла, Кукла, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост, 3D, Blender, 3D моделирование, Векторная графика, Project Sekai

Снова печать сублимации на ткань велкро

Копирую оригинал японской игрушки. 3D, вектор, сублимация, вышивка, пошив Рукоделие, Рукоделие с процессом, Игрушки, Мягкая игрушка, Шитье, Аниме, Ручная работа, Вышивка, Машинная вышивка, Сублимация, Текстильная кукла, Кукла, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост, 3D, Blender, 3D моделирование, Векторная графика, Project Sekai

Примерка волос. Попробовала сначала из другой ткани. Сразу резать распечатанный градиент не рискнула. Уж много раз пришлось ходить к печатникам с пробниками XDd задолбалас

Копирую оригинал японской игрушки. 3D, вектор, сублимация, вышивка, пошив Рукоделие, Рукоделие с процессом, Игрушки, Мягкая игрушка, Шитье, Аниме, Ручная работа, Вышивка, Машинная вышивка, Сублимация, Текстильная кукла, Кукла, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост, 3D, Blender, 3D моделирование, Векторная графика, Project Sekai

Копирую оригинал японской игрушки. 3D, вектор, сублимация, вышивка, пошив Рукоделие, Рукоделие с процессом, Игрушки, Мягкая игрушка, Шитье, Аниме, Ручная работа, Вышивка, Машинная вышивка, Сублимация, Текстильная кукла, Кукла, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост, 3D, Blender, 3D моделирование, Векторная графика, Project Sekai

Копирую оригинал японской игрушки. 3D, вектор, сублимация, вышивка, пошив Рукоделие, Рукоделие с процессом, Игрушки, Мягкая игрушка, Шитье, Аниме, Ручная работа, Вышивка, Машинная вышивка, Сублимация, Текстильная кукла, Кукла, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост, 3D, Blender, 3D моделирование, Векторная графика, Project Sekai

Копирую оригинал японской игрушки. 3D, вектор, сублимация, вышивка, пошив Рукоделие, Рукоделие с процессом, Игрушки, Мягкая игрушка, Шитье, Аниме, Ручная работа, Вышивка, Машинная вышивка, Сублимация, Текстильная кукла, Кукла, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост, 3D, Blender, 3D моделирование, Векторная графика, Project Sekai

Копирую оригинал японской игрушки. 3D, вектор, сублимация, вышивка, пошив Рукоделие, Рукоделие с процессом, Игрушки, Мягкая игрушка, Шитье, Аниме, Ручная работа, Вышивка, Машинная вышивка, Сублимация, Текстильная кукла, Кукла, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост, 3D, Blender, 3D моделирование, Векторная графика, Project Sekai

Копирую оригинал японской игрушки. 3D, вектор, сублимация, вышивка, пошив Рукоделие, Рукоделие с процессом, Игрушки, Мягкая игрушка, Шитье, Аниме, Ручная работа, Вышивка, Машинная вышивка, Сублимация, Текстильная кукла, Кукла, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост, 3D, Blender, 3D моделирование, Векторная графика, Project Sekai

Копирую оригинал японской игрушки. 3D, вектор, сублимация, вышивка, пошив Рукоделие, Рукоделие с процессом, Игрушки, Мягкая игрушка, Шитье, Аниме, Ручная работа, Вышивка, Машинная вышивка, Сублимация, Текстильная кукла, Кукла, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост, 3D, Blender, 3D моделирование, Векторная графика, Project Sekai

Копирую оригинал японской игрушки. 3D, вектор, сублимация, вышивка, пошив Рукоделие, Рукоделие с процессом, Игрушки, Мягкая игрушка, Шитье, Аниме, Ручная работа, Вышивка, Машинная вышивка, Сублимация, Текстильная кукла, Кукла, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост, 3D, Blender, 3D моделирование, Векторная графика, Project Sekai

Копирую оригинал японской игрушки. 3D, вектор, сублимация, вышивка, пошив Рукоделие, Рукоделие с процессом, Игрушки, Мягкая игрушка, Шитье, Аниме, Ручная работа, Вышивка, Машинная вышивка, Сублимация, Текстильная кукла, Кукла, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост, 3D, Blender, 3D моделирование, Векторная графика, Project Sekai

А потом уже отзыв

Копирую оригинал японской игрушки. 3D, вектор, сублимация, вышивка, пошив Рукоделие, Рукоделие с процессом, Игрушки, Мягкая игрушка, Шитье, Аниме, Ручная работа, Вышивка, Машинная вышивка, Сублимация, Текстильная кукла, Кукла, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост, 3D, Blender, 3D моделирование, Векторная графика, Project Sekai

Копирую оригинал японской игрушки. 3D, вектор, сублимация, вышивка, пошив Рукоделие, Рукоделие с процессом, Игрушки, Мягкая игрушка, Шитье, Аниме, Ручная работа, Вышивка, Машинная вышивка, Сублимация, Текстильная кукла, Кукла, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост, 3D, Blender, 3D моделирование, Векторная графика, Project Sekai

Показать полностью 24 1
Поддержать
Рисунки и иллюстрации с лисами от практикующего художника
Подписаться

2 месяца назад

Бессмертные стражи [3D]⁠ ⁠

Бессмертные стражи [3D] Творчество, Арт, 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Лиса, Elkir, Рисунок

На день рождения мне сделали довольно необычный подарок в виде набора 3д скульптур каменных лис, зная о моём увлечении 3д графикой и созданием различных пейзажей с архитектурными элементами на тему с этими хвостатыми.
После некоторых трудов по оптимизации текстур (поскольку 7 лис весили больше 3х гигов и моему компьютеру становилось больно) они таки были приведены в оптимальное качество (20 мб на лису) и пошли в проект.

Наверное мог бы и лучше, уже после завершения и прошествии небольшого времени понимаю, что конкретно хочется улучшить и где стоило поработать над деталями и нюансами, но это в следующий раз.

Бессмертные стражи [3D] Творчество, Арт, 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Лиса, Elkir, Рисунок

Сделано целиком в Blender.
Арт в высоком разрешении как всегда можно найти в вк группе

Отдельное спасибо за поддержку @LactariuS

Показать полностью 1
Поддержать
2 месяца назад

Cyberpunk Car⁠ ⁠

Приветствую! Хочу показать вам тачку, которую сделал по концепту. Буду рад вашей оценке и поддержке на арте: https://www.artstation.com/artwork/04wd5E

Парочку рендеров прикрепляю, а остальное: сеточка, модель в сермате, 360 крутилку модели вы найдете по ссылке.

Cyberpunk Car 3D моделирование, 3D, Blender, Без звука, Киберпанк, Компьютерная графика, Game Art, Cyberpunk 2077, Видео, Длиннопост

Cyberpunk Car 3D моделирование, 3D, Blender, Без звука, Киберпанк, Компьютерная графика, Game Art, Cyberpunk 2077, Видео, Длиннопост

Cyberpunk Car 3D моделирование, 3D, Blender, Без звука, Киберпанк, Компьютерная графика, Game Art, Cyberpunk 2077, Видео, Длиннопост

Всем хорошего настроения! Спасибо за внимание!

Показать полностью 3
2 месяца назад

В атаку. Подставка для телефона «Смоллет»⁠ ⁠

Доброго всем дня! Практически закончил подставку для телефона со своим любимцем капитаном Смоллетом. Осталось оптимизировать под печать.

В атаку. Подставка для телефона

В атаку. Подставка для телефона

В атаку. Подставка для телефона

В атаку. Подставка для телефона

В атаку. Подставка для телефона

В атаку. Подставка для телефона

В атаку. Подставка для телефона

Показать полностью 7
2 месяца назад

3д модель советского магнитофона⁠ ⁠

РОМАНТИК 306, слушал Nirvana на нём

3д модель советского магнитофона 3ds Max, 3D моделирование, Компьютерная графика, Blender, Магнитофон, Винтаж, Длиннопост

модель под сглаживание, но без фанатизма, все детали менее 1-2мм выполнены текстурой

3д модель советского магнитофона 3ds Max, 3D моделирование, Компьютерная графика, Blender, Магнитофон, Винтаж, Длиннопост

3д модель советского магнитофона 3ds Max, 3D моделирование, Компьютерная графика, Blender, Магнитофон, Винтаж, Длиннопост

3д модель советского магнитофона 3ds Max, 3D моделирование, Компьютерная графика, Blender, Магнитофон, Винтаж, Длиннопост

микродетали былой жизни

3д модель советского магнитофона 3ds Max, 3D моделирование, Компьютерная графика, Blender, Магнитофон, Винтаж, Длиннопост

3д модель советского магнитофона 3ds Max, 3D моделирование, Компьютерная графика, Blender, Магнитофон, Винтаж, Длиннопост

USB наших дедов

3д модель советского магнитофона 3ds Max, 3D моделирование, Компьютерная графика, Blender, Магнитофон, Винтаж, Длиннопост

3д модель советского магнитофона 3ds Max, 3D моделирование, Компьютерная графика, Blender, Магнитофон, Винтаж, Длиннопост

Показать полностью 8
2 месяца назад

Делаю обелиски из Dead Space, с подсветочкой и дистанционным управлением⁠ ⁠

Делаю обелиски из Dead Space, с подсветочкой и дистанционным управлением Dead Space, 3D печать, 3D моделирование, Blender, Творчество, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Что-то реклама скитлс вспоминается

Делаю обелиски из Dead Space, с подсветочкой и дистанционным управлением Dead Space, 3D печать, 3D моделирование, Blender, Творчество, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Делаю обелиски из Dead Space, с подсветочкой и дистанционным управлением Dead Space, 3D печать, 3D моделирование, Blender, Творчество, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Без включенной подсветки вот так выглядит

Делаю обелиски из Dead Space, с подсветочкой и дистанционным управлением Dead Space, 3D печать, 3D моделирование, Blender, Творчество, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Делаю обелиски из Dead Space, с подсветочкой и дистанционным управлением Dead Space, 3D печать, 3D моделирование, Blender, Творчество, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Внутри стоит радиомодуль, чтобы можно было через пульт цвета менять, ну и всякие разные режимы динамического свечения задавать (как в гирляндах).

Вот ещё маленькая версия

Изделие разрабатывал таким образом, чтобы при включенной подсветке контраст между светящимися символами и темными стенками был наибольшим — это и красиво, и наиболее близко к варианту из игры. Для этого толщина стенок у обелиска толще, а толщина символов соответственно меньше.

Проектировал модель в Blender, печатал на FDM и LCD фотополимерных 3д принтерах. Затем тонна механической постобработки, ну и покрас акриловыми красками кистями и аэрографом. Внутри стоит аккумулятор с возможностью подзарядки.

Мне кажется неплохо получилось, только голоса в голове начали появляться, и курица в морозилке шевелится сама по себе почему-то.

Показать полностью 10
7 месяцев назад

Как я придумал пейзаж и пытался его воплотить в 3Д⁠ ⁠

Так как я 3д-художник то часто в голове появляются идеи которые хочется воплотить, но потом ее отбрасываешь из-за недостатка навыков. В этот раз загорелся идеей сделать обширную долину, возможно с одиноким домиком, но вид на которую должен открываться из мощного такого леса и чтоб была речка. Река должна была быть бурная, что сразу переводит ее из разряда «сделать за 5 минут» в разряд симуляций жидкости, которыми я не владел и пробовал всего один раз.

Далее будут сохранившиеся картинки с пояснениями этапов работы.

Начал я именно с речки, если она не получится то и всё остальное тоже теряет смысл. Для этого скачал PhoenixFD и после просмотра пары гайдов начал сам пробовать сделать нужный мне поток:

Как я придумал пейзаж и пытался его воплотить в 3Д Визуализация, 3D моделирование, 3D графика, 3ds Max, Corona Render, Симуляция, Длиннопост

Как я придумал пейзаж и пытался его воплотить в 3Д Визуализация, 3D моделирование, 3D графика, 3ds Max, Corona Render, Симуляция, Длиннопост

Как я придумал пейзаж и пытался его воплотить в 3Д Визуализация, 3D моделирование, 3D графика, 3ds Max, Corona Render, Симуляция, Длиннопост

Как я придумал пейзаж и пытался его воплотить в 3Д Визуализация, 3D моделирование, 3D графика, 3ds Max, Corona Render, Симуляция, Длиннопост

Самая большая трудность была в том что каждый раз запуская симуляцию ее ждешь полчаса-час минимум и потом понимаешь что получилось не то, двигаешь какие-то параметры и потом снова ждешь. На получение предварительно нужного результата ушло около 1-2 дней работы

Получив речку уже спокойно приступил с сборке остальной локации. Пришлось попотеть для получения нужного рельефа с перепадами, первые наброски были вообще не очень

Как я придумал пейзаж и пытался его воплотить в 3Д Визуализация, 3D моделирование, 3D графика, 3ds Max, Corona Render, Симуляция, Длиннопост

Далее получил примерно нужный ландшафт, собрал по большей части передним план и выставил свет, но что-то ещё не устраивало

Как я придумал пейзаж и пытался его воплотить в 3Д Визуализация, 3D моделирование, 3D графика, 3ds Max, Corona Render, Симуляция, Длиннопост

В итоге осенило добавить озеро и разделить им лес и поле, тут же и стал добавлять полю обьем

Как я придумал пейзаж и пытался его воплотить в 3Д Визуализация, 3D моделирование, 3D графика, 3ds Max, Corona Render, Симуляция, Длиннопост

Ну а дальше уже пошли детали:

Как я придумал пейзаж и пытался его воплотить в 3Д Визуализация, 3D моделирование, 3D графика, 3ds Max, Corona Render, Симуляция, Длиннопост

Как я придумал пейзаж и пытался его воплотить в 3Д Визуализация, 3D моделирование, 3D графика, 3ds Max, Corona Render, Симуляция, Длиннопост

Как я придумал пейзаж и пытался его воплотить в 3Д Визуализация, 3D моделирование, 3D графика, 3ds Max, Corona Render, Симуляция, Длиннопост

Как я придумал пейзаж и пытался его воплотить в 3Д Визуализация, 3D моделирование, 3D графика, 3ds Max, Corona Render, Симуляция, Длиннопост

Как я придумал пейзаж и пытался его воплотить в 3Д Визуализация, 3D моделирование, 3D графика, 3ds Max, Corona Render, Симуляция, Длиннопост

Как я придумал пейзаж и пытался его воплотить в 3Д Визуализация, 3D моделирование, 3D графика, 3ds Max, Corona Render, Симуляция, Длиннопост

Ну и наконец-то финальная картинка

Как я придумал пейзаж и пытался его воплотить в 3Д Визуализация, 3D моделирование, 3D графика, 3ds Max, Corona Render, Симуляция, Длиннопост

Как я придумал пейзаж и пытался его воплотить в 3Д Визуализация, 3D моделирование, 3D графика, 3ds Max, Corona Render, Симуляция, Длиннопост

Вот проект и готов, после рендера всех доп ракурсов сделал еще 2 анимации полученных симуляций — течение реки и старт машины. Дабы тут не захламлять, всё это есть по ссылке на бехе: https://www.behance.net/gallery/154791885/VALLEY-CGI-Animati.

Использованные инструменты: 3д макс, Корона рендер, Квиксель Бридж, ФениксФД, Фотошоп ))

Также велком в телегу, там будут проекты попроще, для которых не нужен сильно объемный разбор, а также другие смежные темы

Показать полностью 15
9 месяцев назад

OceanGate Baykal⁠ ⁠

3D-модель нашёл, думаю на 3D-принтере распечатать, герметиком хорошенько обмазать и айда Байкал исследовать. Билеты от 22.650.000 рублей. Ошибок повторять не стану, джойстик возьму от PS5. В программе сагудай из хариуса.

OceanGate Baykal Батискаф, Титан, Происшествие с батискафом Титан, Модели, 3D моделирование, 3D печать, 3D принтер, 3D графика, Длиннопост

OceanGate Baykal Батискаф, Титан, Происшествие с батискафом Титан, Модели, 3D моделирование, 3D печать, 3D принтер, 3D графика, Длиннопост

OceanGate Baykal Батискаф, Титан, Происшествие с батискафом Титан, Модели, 3D моделирование, 3D печать, 3D принтер, 3D графика, Длиннопост

Ссылку не даю, легко гуглится.

Показать полностью 3
Поддержать
9 месяцев назад

Продолжение поста «Diablo 2 Resurrected Моделирование: От Идеи до Материлизации»⁠ ⁠

Часть 4

Покраска.

Купил новые краски от Российского бренда Jim Scale

Продолжение поста «Diablo 2 Resurrected Моделирование: От Идеи до Материлизации» Diablo, Diablo II: Resurrected, Diablo II, Zbrush, 3D моделирование, Моделизм, 3D печать, 3D принтер, 3D графика, 3D, Раскраска, Акрил, Покраска миниатюр, Фигурки, Крафт, Роспись, Коллекция, Миниатюра, Коллекционирование, Лепка, Ответ на пост, Длиннопост

Аэрографа у меня нет, поэтому я красил кистями.

После шпаклевки и грунтовки. Оказалось из за светлого фотополимера краска выглядит очень ярко, да и грунт я белый купил.

Продолжение поста «Diablo 2 Resurrected Моделирование: От Идеи до Материлизации» Diablo, Diablo II: Resurrected, Diablo II, Zbrush, 3D моделирование, Моделизм, 3D печать, 3D принтер, 3D графика, 3D, Раскраска, Акрил, Покраска миниатюр, Фигурки, Крафт, Роспись, Коллекция, Миниатюра, Коллекционирование, Лепка, Ответ на пост, Длиннопост

Решил залить его всего в черный. Получилось лучше!

Продолжение поста «Diablo 2 Resurrected Моделирование: От Идеи до Материлизации» Diablo, Diablo II: Resurrected, Diablo II, Zbrush, 3D моделирование, Моделизм, 3D печать, 3D принтер, 3D графика, 3D, Раскраска, Акрил, Покраска миниатюр, Фигурки, Крафт, Роспись, Коллекция, Миниатюра, Коллекционирование, Лепка, Ответ на пост, Длиннопост

Отдельно прорабатывал подставочку:

Продолжение поста «Diablo 2 Resurrected Моделирование: От Идеи до Материлизации» Diablo, Diablo II: Resurrected, Diablo II, Zbrush, 3D моделирование, Моделизм, 3D печать, 3D принтер, 3D графика, 3D, Раскраска, Акрил, Покраска миниатюр, Фигурки, Крафт, Роспись, Коллекция, Миниатюра, Коллекционирование, Лепка, Ответ на пост, Длиннопост

Продолжение поста «Diablo 2 Resurrected Моделирование: От Идеи до Материлизации» Diablo, Diablo II: Resurrected, Diablo II, Zbrush, 3D моделирование, Моделизм, 3D печать, 3D принтер, 3D графика, 3D, Раскраска, Акрил, Покраска миниатюр, Фигурки, Крафт, Роспись, Коллекция, Миниатюра, Коллекционирование, Лепка, Ответ на пост, Длиннопост

Продолжение поста «Diablo 2 Resurrected Моделирование: От Идеи до Материлизации» Diablo, Diablo II: Resurrected, Diablo II, Zbrush, 3D моделирование, Моделизм, 3D печать, 3D принтер, 3D графика, 3D, Раскраска, Акрил, Покраска миниатюр, Фигурки, Крафт, Роспись, Коллекция, Миниатюра, Коллекционирование, Лепка, Ответ на пост, Длиннопост

Базовую красную краску и тени:

Продолжение поста «Diablo 2 Resurrected Моделирование: От Идеи до Материлизации» Diablo, Diablo II: Resurrected, Diablo II, Zbrush, 3D моделирование, Моделизм, 3D печать, 3D принтер, 3D графика, 3D, Раскраска, Акрил, Покраска миниатюр, Фигурки, Крафт, Роспись, Коллекция, Миниатюра, Коллекционирование, Лепка, Ответ на пост, Длиннопост

Продолжение поста «Diablo 2 Resurrected Моделирование: От Идеи до Материлизации» Diablo, Diablo II: Resurrected, Diablo II, Zbrush, 3D моделирование, Моделизм, 3D печать, 3D принтер, 3D графика, 3D, Раскраска, Акрил, Покраска миниатюр, Фигурки, Крафт, Роспись, Коллекция, Миниатюра, Коллекционирование, Лепка, Ответ на пост, Длиннопост

Самое сложно в покраске, это проработка мелких деталей. Ой это вообще кошмар, но оно стоит того!

Продолжение поста «Diablo 2 Resurrected Моделирование: От Идеи до Материлизации» Diablo, Diablo II: Resurrected, Diablo II, Zbrush, 3D моделирование, Моделизм, 3D печать, 3D принтер, 3D графика, 3D, Раскраска, Акрил, Покраска миниатюр, Фигурки, Крафт, Роспись, Коллекция, Миниатюра, Коллекционирование, Лепка, Ответ на пост, Длиннопост

Продолжение поста «Diablo 2 Resurrected Моделирование: От Идеи до Материлизации» Diablo, Diablo II: Resurrected, Diablo II, Zbrush, 3D моделирование, Моделизм, 3D печать, 3D принтер, 3D графика, 3D, Раскраска, Акрил, Покраска миниатюр, Фигурки, Крафт, Роспись, Коллекция, Миниатюра, Коллекционирование, Лепка, Ответ на пост, Длиннопост

Продолжение поста «Diablo 2 Resurrected Моделирование: От Идеи до Материлизации» Diablo, Diablo II: Resurrected, Diablo II, Zbrush, 3D моделирование, Моделизм, 3D печать, 3D принтер, 3D графика, 3D, Раскраска, Акрил, Покраска миниатюр, Фигурки, Крафт, Роспись, Коллекция, Миниатюра, Коллекционирование, Лепка, Ответ на пост, Длиннопост

Продолжение поста «Diablo 2 Resurrected Моделирование: От Идеи до Материлизации» Diablo, Diablo II: Resurrected, Diablo II, Zbrush, 3D моделирование, Моделизм, 3D печать, 3D принтер, 3D графика, 3D, Раскраска, Акрил, Покраска миниатюр, Фигурки, Крафт, Роспись, Коллекция, Миниатюра, Коллекционирование, Лепка, Ответ на пост, Длиннопост

Продолжение поста «Diablo 2 Resurrected Моделирование: От Идеи до Материлизации» Diablo, Diablo II: Resurrected, Diablo II, Zbrush, 3D моделирование, Моделизм, 3D печать, 3D принтер, 3D графика, 3D, Раскраска, Акрил, Покраска миниатюр, Фигурки, Крафт, Роспись, Коллекция, Миниатюра, Коллекционирование, Лепка, Ответ на пост, Длиннопост

Продолжение поста «Diablo 2 Resurrected Моделирование: От Идеи до Материлизации» Diablo, Diablo II: Resurrected, Diablo II, Zbrush, 3D моделирование, Моделизм, 3D печать, 3D принтер, 3D графика, 3D, Раскраска, Акрил, Покраска миниатюр, Фигурки, Крафт, Роспись, Коллекция, Миниатюра, Коллекционирование, Лепка, Ответ на пост, Длиннопост

Продолжение поста «Diablo 2 Resurrected Моделирование: От Идеи до Материлизации» Diablo, Diablo II: Resurrected, Diablo II, Zbrush, 3D моделирование, Моделизм, 3D печать, 3D принтер, 3D графика, 3D, Раскраска, Акрил, Покраска миниатюр, Фигурки, Крафт, Роспись, Коллекция, Миниатюра, Коллекционирование, Лепка, Ответ на пост, Длиннопост

Спасибо всем кто досмотрел мой пост до конца. Если у вас возникли вопросы, вы можете обратиться ко мне лично:

Показать полностью 15
10 месяцев назад

Пулемёт Фёдорова-Шпагина обр. 1922 года⁠ ⁠

На днях закончил 3д-модель по довольно интересному прототипу пулемёта, созданному 101 год назад знаменитыми оружейниками — Владимиром Федоровым и Георгием Шпагиным.

Пулемёт Фёдорова-Шпагина обр. 1922 года 3D, 3D моделирование, Blender, Оружие, Пулемет, Прототип, Советское, Marmoset Toolbag, Substance painter, Георгий Шпагин, 3D графика, Вооружение, Красная Армия, Pbr, Рендер, Видео, YouTube, Длиннопост

Пулемёт Фёдорова-Шпагина обр. 1922 года 3D, 3D моделирование, Blender, Оружие, Пулемет, Прототип, Советское, Marmoset Toolbag, Substance painter, Георгий Шпагин, 3D графика, Вооружение, Красная Армия, Pbr, Рендер, Видео, YouTube, Длиннопост

Пулемёт Фёдорова-Шпагина обр. 1922 года 3D, 3D моделирование, Blender, Оружие, Пулемет, Прототип, Советское, Marmoset Toolbag, Substance painter, Георгий Шпагин, 3D графика, Вооружение, Красная Армия, Pbr, Рендер, Видео, YouTube, Длиннопост

Пулемёт Фёдорова-Шпагина обр. 1922 года 3D, 3D моделирование, Blender, Оружие, Пулемет, Прототип, Советское, Marmoset Toolbag, Substance painter, Георгий Шпагин, 3D графика, Вооружение, Красная Армия, Pbr, Рендер, Видео, YouTube, Длиннопост

Пулемёт Фёдорова-Шпагина обр. 1922 года 3D, 3D моделирование, Blender, Оружие, Пулемет, Прототип, Советское, Marmoset Toolbag, Substance painter, Георгий Шпагин, 3D графика, Вооружение, Красная Армия, Pbr, Рендер, Видео, YouTube, Длиннопост

Пулемёт Фёдорова-Шпагина обр. 1922 года 3D, 3D моделирование, Blender, Оружие, Пулемет, Прототип, Советское, Marmoset Toolbag, Substance painter, Георгий Шпагин, 3D графика, Вооружение, Красная Армия, Pbr, Рендер, Видео, YouTube, Длиннопост

Пулемёт Фёдорова-Шпагина обр. 1922 года 3D, 3D моделирование, Blender, Оружие, Пулемет, Прототип, Советское, Marmoset Toolbag, Substance painter, Георгий Шпагин, 3D графика, Вооружение, Красная Армия, Pbr, Рендер, Видео, YouTube, Длиннопост

Сетка делалась в Блендере + Substance Painter для текстур. Рендер в основном — Мармосет, кадры с асфальтом — Blender Cycles.

Получилось 42 тысячи треугольников — 12 из них за счёт радиатора воздушного охлаждения. Текстуры 4k для пулемёта, 2к — сошки, 1к — магазин с патронами.

Показать полностью 6 1
10 месяцев назад

Буханочка⁠ ⁠

Буханочка Blender, 3D, 3D моделирование, 3D графика

Буханочка Blender, 3D, 3D моделирование, 3D графика

Учусь текстурировать модели. Сделал для практики УАЗик. Хотел максимально сделать его грязным и ржавым.

Когда начал делать, вообще не понимал ничего про текстуры, имел некое представление по видосикам из youtube. Сам сделал в блендере текстуры с масками, чтобы можно было кистью рисовать по модели ржавчиной и грязью и по вечерам в течение 5 месяцев по-тихонечку расскрашивал.

На финале отрисовки узнал про программу Substance Painter, в которой то что я рисовал, можно сделать за пару минут автоматически) Был очень расстроен, но УАЗ уже раскрашен и пути назад нет. А начинать все заново уже не охото.
К тому же, я понял, что вообще все не правильно сделал и текстуры из Блендера вытащить не получится(
Поэтому модель как таковую нельзя нормально экспортировать и кому-то передать или продать. Но как часть обучения считаю получилось не плохо.

По итогу: сделал все не правильно, чтобы понять как надо делать правильно)

Но я уже сделал новую модель, которую затекстурировал по всем законам и скоро ее покажу.

Собственные HDRi в Blender

HDR-карты используются повсеместно при настройке окружения в сцене. Но все мы знаем, как бывает трудно найти подходящую и, самое главное, качественную HDR-карту даже за деньги (я молчу о том, что доступно бесплатно). В сегодняшнем уроке вы узнаете, как можно создавать собственные карты любого разрешения и качества непосредственно в Blender.

Видеоурок

Текстовый урок

Чтобы отрендерить собственную HDR-карту нам нужно создать окружение и выполнить рендер с помощью панорамной камеры. В качестве окружения будет выступать куб. Добавьте его в сцену и на вкладке объекта укажите ему всегда отображаться в режиме Wireframe, чтобы мы могли видеть объекты внутри него. Также, не лишним будет вывернуть нормали куба, чтобы они смотрели внутрь, так как рендерить мы будем его внутреннюю часть.

Добавьте в центр куба камеру, сбросьте ее вращение (Alt + R) и поверните на 90°, чтобы она смотрела на одну из его сторон. На вкладке камеры укажите ее тип и настройте размер.
hdri-1
Теперь необходимо создать студию внутри куба. Верхним плоскостям назначен шейдер Emission с силой 10, боковым с силой 5, а внизу расположена диффузная плоскость. Самому же кубу назначен материал состоящий из смеси черного шейдера Diffuse с шейдером Glossy. Смешаны они с помощью нода Layer Wieght (0.05).
hdri-2
Карта окружения должна иметь соотношение сторон 2:1 и, как следует из ее названия, содержать расширенный динамический диапазон (high dynamic range, он же HDR). Для этих целей отлично подойдет формат изображений OpenEXR. В зависимости от окружения следует выбирать глубину цвета (Color Depth). Для такой простой карты как в нашем случае будет достаточно 16 бит (Float (Halfl)). Но если вы будете создавать что-то по сложнее, с большим количеством цветов и переходов между ними, стоит переключиться на 32 бита (Float (Full)). Тоже самое касается и количества сэмплов. Для данной карты 128 достаточно, а для чего-то по сложнее стоит подбирать такое значение, когда карта не содержит видимого шума.

Выставляете нужное разрешение (лишь бы 2:1), формат, количество сэмплов и выполняйте рендеринг. После сохраните карту в удобном для вас месте.
hdri-3
Вот, собственно, наш результат!
hdri-4
Подключается данная карта точно также, как и все другие HDR-карты. Стандартная связка нодов для мира.
hdri-5
Ниже можно оценить результат работы данной карты.
hdri-6
Помимо куба это может быть что угодно. Вы можете взять любой интерьер/экстерьер и выполнить его рендер. Здесь вы ограничены лишь вашей фантазией и никак не ограничены в количестве создаваемых карт, их разрешении и глубине цвета. И самое главное, эти карты стоят $0 🙂

Если удастся создать что-то интересное, поделитесь в комментариях. Вам не трудно, а кому-то, возможно, пригодиться.

Захват ближайшего света от HDRi-карты

Существует большое количество обучающих уроков, в которых сцена освещается HDRi-картой, и также, большое количество рендеров использующих для освещения ту же карту, что и на фоне. Несколько кликов и все — идеальное освещение.

Оказывается, во многих случаях это всего лишь половина истории. Что может быть хорошо и полезно для статического рендеринга, может оказаться не очень удачным, если речь идет об анимации или интеграции CG с реальным миром. Наши глаза улавливают тончайшие различия в свете и при наблюдении за трехмерным объектом, который перемещается по сцене без каких-либо изменений освещенности, мы сразу же видим, что что-то не так. А не так то, что вы используете лишь одну HDRi-карту для освещения вашей сцены.

Если мы хотим извлечь максимальную пользу из нашей HDRi, то трюк заключается в том, чтобы использовать HDRi для «реконструкции сцены». Нужно охватить нашу сцену текстурированной геометрией, содержащей все 32-битное освещение. Элементы CG должны проходить через, вокруг и возле нашей геометрии и при этом должны изменяться условия освещения.

Иными словами: проблема с использованием одной HDRi заключается в том, что информация об освещении исходит с бесконечного расстояния, как при настройке солнечной лампы. Поэтому, запекая эту информацию с HDRi в геометрию в непосредственной близости от наших CG элементов, мы создаем что-то, что будет отражать как общее освещение, так и позиционное освещение.

Подготовка вашей сцены

Мы собираемся построить простую геометрию вокруг нашего CG элемента, чтобы удерживать позиционное освещение. Это не должно быть чем-то большим, чем серия плоскостей и кубов. Но то, что ему нужно — это позиционная реконструкция архитектурного пространства, захваченного вашей HDRi-картой. Мне нравится думать об этом, как о старых западных фильмах, где существует только передняя часть зданий, что-то на подобии гигантского рекламного щита. Я называю это комплектом освещения.

Но прежде чем мы доберемся до создания геометрии, первым делом добейтесь того, чтобы ваша HDRi работала так, как вы этого хотите. Установите ей соответствующую силу света и, что особенно важно, вращение относительно вашей сцены. Как это делается рассказано во множестве других уроков, поэтому я не буду повторять это здесь. В случае с моим проектом я был уже удовлетворен положением и силой света своей карты, прежде чем начал реконструировать освещение, делая его позиционным.

proximity-1

Зачем ждать? Ну, если вы повернете вашу HDRi позже, вам придется вращать всю геометрию, которую вы создали, чтобы она соответствовала новому положению карты. Если вы полностью замените HDRi-карту, вам, скорее всего, придется заново моделировать всю геометрию.

Дрон созданный в Blender (рендер Cycles). Пост-обработка ролика выполнена в Nuke.

В моем проекте у меня есть беспилотный летательный аппарат, который опускается перед камерой между двумя зданиями в переулке. Несмотря на то, что стены соседних зданий, образующих этот переулок, находятся на HDRi-карте, на самом деле они расположены бесконечно далеко от дрона и не освещают его соответствующим образом. Кроме того, в этом конкретном случае я не мог создать HDRi именно там, где мне это было нужно (за проволочной оградой над автомобилями), а вместо этого создал снимок на тротуаре, перед проволочной оградой (тротуар перед забором без каких-либо зданий с обеих сторон.) Мы можем исправить обе эти проблемы, реконструировав освещение в нашей сцене.

Настройка камеры

Выполнять все это мы, конечно же, будем в Blender, но принципы показанные в данном уроке применимы для любого другого ПО.

proximity-2

Во-первых, убедитесь, что ваша HDRi видна на виде из камеры в режиме отображения Solid. Для этого откройте панель свойств с помощью клавиши N, и в меню Display отметьте пункт World Background. В зависимости от размера HDRi может пройти несколько секунд, прежде чем карта появится в окне просмотра.

Расположите вашу камеру в том месте, где была создана HDRi-карта (в ее центре). После этого перейдите на вид из камеры.

proximity-3

Нажатие сочетания клавиш Shift + F позволит нам оглядеть нашу сцену с помощью мышки на виде из камеры. С этой точки мы будем видеть объекты в такой перспективе, в которой они будут на финальном рендере, что пригодится нам при реконструкции сцены.

Добавление мешей для освещения сцены

Можно приступать к созданию геометрии. Лучше всего начать с простой плоскости и с ее помощью определить землю в нашем кадре. Если вы знаете точную высоту положения камеры относительно пола на вашей карте, это даст вам хорошую отправную точку (вы точно будете знать, на сколько ниже необходимо расположить плоскость, относительно вашей камеры). Если же нет, то методом проб и ошибок вы быстро подберете нужное значение.

proximity-4

Во время реконструкции всегда смотрите на меш через вашу камеру, вращая ее с помощью Shift + F.

Если плоскость совпадает с окружающим миром во время вращения камеры, вы можете быть уверенными, что все делаете правильно. В моем случае хорошим ориентиром был тротуар позади камеры.

После этого я экструдировал края плоскости вверх для создания стен переулка. Можете производить моделирование в режиме Wireframe, чтобы лучше видеть все, что происходит вокруг.

proximity-5

Как уже упоминалось ранее, геометрия не должна быть сложной. Достаточно базовых примитивов.

Обратите внимание на позицию Сюзанны и плоскости для проверки цвета. Они находятся между воссозданными стенами переулка.

Добавление информации об освещении на меш-объект

Настало время сохранить информацию об освещении на нашей модели. Ключевым фактором является то, что текстура на которую мы будем производить запекание будет 32-х битной, чтобы сохранить всю информацию об освещении сцены.

Примените масштаб объекта (Ctrl + A > Scale), чтобы исключить возможные проблемы в будущем при работе с разверткой. Затем выполните развертку. Smart UV будет более чем достаточно для данного случая.

Создайте новую текстуру настолько больших размеров, насколько можете себе позволить, но не менее 4К. Это нужно для того, чтобы захватить все мельчайшие детали нашего окружения. Убедитесь также, что вы не забыли отметить пункт 32-bit, что позволит сохранить весь динамический диапазон.

Для запекание в Cycles вам необходимо в редакторе нодов загрузить только что созданную текстуру в нод Image Texture и оставить данный нод выделенным. На вкладке рендера в меню Bake установите тип запекания Environment, выделите ваш меш-объект и нажмите кнопку Bake.
proximity-6
Запекание может потребовать немного времени, поэтому наберитесь терпения. По его завершению не забудьте сохранить получившуюся текстуру в формате EXR (32 бита).
proximity-7

Да будет свет

Подключите получившуюся текстуру к шейдеру Emission и установите силу света в половину меньшую, нежели установлена для вашей HDRi-карты. Это будет неплохой отправной точкой. В моем случае для карты сила была равна 2, а для текстуры я установил 1.

Перейдите на вид из камеры и включите режим отображения материалов в окне 3D-вида. Если ваш меш сливается с окружающей средой без явных недостатков, значит вы все сделали правильно. Если же текстура светлее, либо темнее окружающей карты, отрегулируйте силу света, чтобы переход на краях меша был максимально незаметным.

Поздравляю, теперь у вас есть свой комплект освещения. Используйте его в сочетании с картой окружения, чтобы придать вашим 3D-объектам не только окружающее освещение, но и позиционное.

В зависимости от потребностей вашей сцены, вам может потребоваться переместить меш на другой слой, чтобы он излучал свет, но не отражался на 3D-объектах в вашей сцене. Если это так, то сделайте это и не забудьте активировать оба слоя на вкладке слоев рендеринга.

Результаты

Результаты могут быть довольно драматичными, демонстрируя то, насколько неточной может быть ваша HDRi-карта.
proximity-8
НЕПРАВИЛЬНО: Сюзанна находится в переулке, но освещена так, будто находится на тротуаре (в том месте, где была сделана HDRi-карта).
proximity-9
ПРАВИЛЬНО: использование меша в сочетании с HDRi затемняет Сюзанну соответствующим образом для переулка, а установленная геометрия закрывает некоторые здания в ее отражении. Она также получает больше желтого цвета от земли.

Хорошо, это был тонкий сдвиг. Плюс это просто статическое изображение, но изменение по-прежнему имеет решающее значение для более реалистичной интеграции CG и реального мира. Вот в чем разница в моем снимке, где эффект более выражен:
proximity-10
НЕПРАВИЛЬНО: при использовании только HDRi дрон получается ярче, а световые отражения слева и справа представляют собой улицу, на которой была расположена камера. Освещение остается неизменным во время анимации.
proximity-11
ПРАВИЛЬНО: при установке меша с текстурой в сочетании с HDRi, дрон становится более темным, а дневной свет можно видеть только с неба сверху. Условия освещения тонко изменяются по мере того, как анимированный дрон попадает в поле зрения камеры.

proximity-12

Это все хорошо и вы можете видеть результат изменений, к которым приводит вся наша проделанная работа. Но вот вам еще один более явный пример. Я создал HDRi прихожей с красными, синими и зелеными источниками света. Панорамная камера, которая использовалась для визуализации HDRi, находилась строго по середине коридора под синим светом.

Итоговая HDRi-карта. Обратите внимание, что синий свет находится вверху, в то время как красный и зеленый находятся в стороне.

proximity-13

Теперь я создал 8-битное изображение того же коридора для фона. Для простоты эксперимента в сцене не будет никаких дополнительных объектов, чтобы не было теней и прочих эффектов. Вот настройка нодов композиции.

И вот получившийся анимированный результат:

Обратите внимание, что условия освещения на Сюзанне не меняются. Теперь проблема становится более очевидной.

proximity-15

Теперь давайте сделаем комплект освещения, как в случае с дроном. После запекания текстура выглядит так (и обратите внимание на исходный HDRi на фоне мира):

Сюзанна находится внутри прямоугольника.

Теперь, если я создам анимацию освещения Сюзанны с HDRi (возможно, в этом случае это не обязательно, потому как она полностью закрыта) и набором освещения, я получаю это:

Намного лучше. Конечно, в таком простом случае я, вообще, мог бы просто воссоздать всю сцену в CG, чтобы динамически освещать анимацию с помощью источников света, но, надеюсь, вы уловили основную суть. Комплект освещения (меш с запеченной текстурой) может обеспечить близость освещения к элементу CG, а не только к далекому источнику освещения, как это происходит в случае с одной лишь HDRi.

Заключительные мысли

То, что я продемонстрировал здесь, на самом деле рассчитано на небольшое количество движений в относительно ограниченной области, но оно намного точнее отражает фактическое освещение «на съемочной площадке» и допускает некоторую тонкость в способе изменения света с помощью любых анимированных элементов.

Если вы планируете перемещать CG элемент из одного освещения в другое — скажем, из здания на улицу, вам понадобится создать дополнительные HDRi как для помещения, так и для улицы. Еще лучше создать несколько наборов освещения, как описано, и даже потенциально объединить их в один более крупный комплект освещения, который предоставляет несколько условий освещения.

В наши дни при создании большинства крупных фильмов используется LIDAR для захвата всего этого набора физической геометрии, но этот тип оборудования выходит за рамки бюджета большинства любителей или фрилансеров. То, что мы сделали, это своего рода версия для бедного человека.

Если взять что-то среднее между тем, что я продемонстрировал и съемке с помощью LIDAR, у Xuan Prada есть отличное углубленное руководство по захвату ближайшего освещения в рамках более глобального сбора данных. В его случае он сочетает фотограмметрию с брекетингом экспозиции HDRi, чтобы не только полностью восстановить фактическое освещение так, как оно существовало в реальной жизни (альтернатива LIDAR), но также запекает его с использованием 32-битной текстуры из любого возможного угла, что дает ему очень точный комплект освещения. Это очень тяжелая работа, но она решает две потребности. Во-первых, изменение местоположения улавливает значительные различия в освещенности от экстремальной освещенности до кромешной темноты (то, что невозможно получить с помощью одной HDRi). И во-вторых, фотограмметрия дает вам 66% результата на пути к восстановлению реального мира, измерениям, и отслеживанию движения.

Благодарность

Наконец, огромное спасибо Трою Соботка, ветерану индустрии и создателю Filmic Blender, за огромное количество знаний по всем вопросам освещения, которые у меня возникали на пути создания моего проекта с дроном. Обязательно подпишитесь на него в Twitter.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *