Как добавлять хештеги в роблокс
Перейти к содержимому

Как добавлять хештеги в роблокс

  • автор:

Фильтр текста

Фильтр текста — функция, которая фильтрует текст в чате и превращает его в решётки или в хэштэги («#»). Такая функция фильтрует спам, типа «g56ef4re» или слова на иностранных языках (например, многие слова на Русском.). Фильтр текста проверяет больше сообщений от игрока, если в аккаунте указано что игроку меньше 13 лет.

Android [ ]

Если вы играете на ОС Android и в вашем аккаунте указано, что вам больше 13 лет, то вы можете писать в чат все что захотите: например писать на иностранных языках, писать цифры, и даже писать спам.

Добавление [ ]

В 2006 году как такого фильтра не существовало, игроки, конечно, не могли материться на английском языке, но могли писать всё что угодно (спам, иностранные языки и т.д.) В январе 2007 роблокс стал участником СОРРА появился специальный фильтр чата, который был обновлён в 2016 году и с тех пор не изменился.

Способы обхода [ ]

Фильтр текста недоработан, и фильтрует текст на кириллице. Фильтр текста также не позволяет писать в чат цифры игрокам моложе 13 лет (с 23 февраля 2021 позволяет писать некоторые числа), но это можно легко обойти написав «m» или «pt» после числа. (например: 420m, 69pt, 1337m и т.д). Есть несколько способов как обойти систему:

Название Описание Плюсы и минусы Изображение
Пробелы Чтобы обойти систему, нужно написать между слогами

пробел, например «При вет».

Игроки часто пишут через пробел, из-за этого

сообщение может быть нечитабельным.

— Не всегда работает

сообщения и слова, в которых есть буква

«о». Чтобы обойти систему, нужно написать

вместо «о» цифру «0», например «У меня всё Хор0шо».

+ Сообщения никогда не будут фильтроваться

Нечитабельность

Сложное применение

(Решено) как сделать тег в чате а roblox studio и что бы использовался способ выдачи тега в чате userId…

Внимание! Ответы искусственного интеллекта могут быть неточными. Не полагайтесь на них в медицине, юриспруденции, финансах и вопросах безопасности. При принятии важных решений всегда консультируйтесь с профильными специалистами.
Администрация сайта не несет ответственности за любой автоматически созданный контент. Если вы обнаружили ошибки, пожалуйста, сообщите об этом через кнопку «репорт» внизу ответа и мы примем соответствующие меры. Спасибо за вашу помощь в улучшении качества нашего сервиса.

Ответ нейросети:

Для создания тега в чате в Roblox Studio необходимо воспользоваться скриптом и функцией Chat:Chat().

Прежде всего требуется получить уникальный идентификатор пользователя (userId) который использоваться будет для выдачи тега. Для этого можно воспользоваться свойством Player.UserId. Например:

local playerId = game.Players.LocalPlayer.UserId

Затем необходимо создать скрипт, который будет запускаться при загрузке игры и будет устанавливать тег пользователя в чате. Можно использовать такой код:

game.Players.LocalPlayer.Chatted:Connect(function(message)
if message == «!tag» then — если пользователь написал !tag
local tag = «» .. playerId .. «» — задаем тег с цветом
Chat:Chat(game.Players.LocalPlayer.Character.Head, tag) — отправляем тег в чат
end
end)

Данный скрипт будет запускаться каждый раз, когда пользователь введет команду !tag в чате. После этого скрипт создаст тег с уникальным идентификатором пользователя и отправит его в чат.

Важно помнить, что этот скрипт устанавливает тег только для локального игрока, поэтому его можно использовать только для отладки.

В целом, использование тегов в чате Roblox Studio может быть полезным для игроков, которые хотят выделиться среди других. Теги также могут быть использованы для создания системы рангов или для выдачи наград определенным игрокам. Однако важно помнить, что использование тегов должно быть ограничено и не должно приводить к дискриминации или обидам среди игроков.

Чтобы оставить комментарий, необходимо авторизоваться.

Задай любой вопрос нейросети!

она справится с любой поставленной задачей быстрее чем поиск в Яндекс.

Для того, чтобы задать вопрос нейросети, необходимо войти на сайт.

Последние вопросы

Последние вопросы:

(c) ChatGPT по русски 2023. Все права защищены. При обнаружении неправомерного контента пишите на [email protected]

Хотите задать любой вопрос нейросети?

Нажимая «Регистрация» или «Войти через Google», вы соглашаетесь с Публичной офертой, даете Согласие на обработку персональных данных, а также подтверждаете что вам есть 18 лет»

Форма репорта неправомерного контента.
Обратная связь с администрацией проекта

только по почте. у нас поломалась отправка писем, пожалуйста пишите по адресам ниже

Уведомление об использовании cookie файлов

Наш сайт, как и большинство других, использует файлы cookie и другие похожие технологии (пиксельные тэги и т. п.), чтобы предоставлять услуги, наиболее отвечающие Вашим интересам и потребностям, а также собирать статистическую и маркетинговую информацию для анализа и совершенствования наших услуг и сайтов.

При использовании данного сайта, вы подтверждаете свое согласие на использование файлов cookie и других похожих технологий в соответствии с настоящим Уведомлением.

Если Вы не согласны, чтобы мы использовали данный тип файлов, Вы должны соответствующим образом установить настройки Вашего браузера или не использовать наш сайт.

Обращаем Ваше внимание на то, что при блокировании или удалении cookie файлов, мы не можем гарантировать корректную работу нашего сайта в Вашем браузере.

Cookie файлы, которые сохраняются через веб-сайт, не содержат сведений, на основании которых можно Вас идентифицировать.

Что такое файл cookie и другие похожие технологии

Файл cookie представляет собой небольшой текстовый файл, сохраняемый на вашем компьютере, смартфоне или другом устройстве, которое Вы используете для посещения интернет-сайтов.

Некоторые посещаемые Вами страницы могут также собирать информацию, используя пиксельные тэги и веб-маяки, представляющие собой электронные изображения, называемые одно-пиксельными (1×1) или пустыми GIF-изображениями.

Файлы cookie могут размещаться на вашем устройстве нами («собственные» файлы cookie) или другими операторами (файлы cookie «третьих лиц»).

Мы используем два вида файлов cookie на сайте: «cookie сессии» и «постоянные cookie». Cookie сессии — это временные файлы, которые остаются на устройстве пока вы не покинете сайт. Постоянные cookie остаются на устройстве в течение длительного времени или пока вы вручную не удалите их (как долго cookie останется на вашем устройстве будет зависеть от продолжительности или «времени жизни» конкретного файла и настройки вашего браузера).

Cookie файлы бывают различных типов:

Необходимые. Эти файлы нужны для обеспечения правильной работы сайта, использования его функций. Отключение использования таких файлов приведет к падению производительности сайта, невозможности использовать его компоненты и сервисы.

Файлы cookie, относящиеся к производительности, эффективности и аналитике. Данные файлы позволяют анализировать взаимодействие посетителей с сайтом, оптимизировать содержание сайта, измерять эффективность рекламных кампаний, предоставляя информацию о количестве посетителей сайта, времени его использования, возникающих ошибках.

Функциональные файлы cookie запоминают пользователей, которые уже заходили на наш сайт, их индивидуальные параметры (такие как язык и регион, например) и предпочтения, и помогают индивидуализировать содержание сайта.

Рекламные файлы cookie определяют, какие сайты Вы посещали и как часто, какие ссылки Вы выбирали, что позволяет показывать Вам рекламные объявления, которые заинтересуют именно Вас.

Электронная почта. Мы также можем использовать технологии, позволяющие отслеживать, открывали ли вы, прочитали или переадресовывали определенные сообщения, отправленные нами на вашу электронную почту. Это необходимо, чтобы сделать наши средства коммуникации более полезными для пользователя. Если вы не желаете, чтобы мы получали сведения об этом, вам нужно аннулировать подписку посредством ссылки «Отписаться» («Unsubscribe»), находящейся внизу соответствующей электронной рассылки.

Кнопки доступа к социальным сетям. Они используются для того, чтобы пользователи могли поделиться ссылкой на страницу в социальных сетях или сделать электронную закладку. Данные кнопки являются ссылками на веб-сайты социальных сетей, принадлежащих третьим лицам, которые, в свою, очередь могут фиксировать информацию о вашей активности в интернете, в том числе на нашем сайте. Пожалуйста, ознакомьтесь с соответствующими условиями использования и политикой конфиденциальности таких сайтов для понимания того, как они используют ваши данные, и того, как можно отказаться от использования ими ваших данных или удалить их.

Сторонние веб-сервисы. Иногда на данном сайте мы используем сторонние веб-сервисы. Например, для отображения тех или иных элементов (изображения, видео, презентации и т. п.), организации опросов и т. п. Как и в случае с кнопками доступа к социальным сетям, мы не можем препятствовать сбору этими сайтами или внешними доменами информации о том, как вы используете содержание сайта.

Как управлять файлами cookie?

Большинство интернет-браузеров изначально настроены на автоматический прием файлов cookie.

В любое время Вы можете изменить настройки вашего браузера таким образом, чтобы блокировать файлы cookie или предупреждать вас о том, когда они будут отправляться к вам на устройство (обратитесь к руководству использования конкретного браузера). Отключение файлов cookie может повлиять на Вашу работу в интернете.

Если вы используете несколько устройств и (или) браузеров для доступа в интернет, соответствующие настройки должны быть изменены в каждом из них.

Заключительные положения

По собственному усмотрению мы можем периодически изменять настоящее Уведомление.

По возникающим вопросам с нами можно связаться, используя контакты, размещенные на нашем сайте.

Книга: «Roblox в действии. Искусство разработки игр»

image

Привет, Хаброжители!

Roblox — это огромная платформа для создания игр, не похожая ни на одну другую. Roblox позволяет новым разработчикам создавать игры, в которые может играть весь мир.

Книга сочетает теорию с практикой, поскольку с разработкой игр связаны множество смежных дисциплин: программирование, 3D-моделирование и анимация, работа со звуком, написание сценария, художественное оформление (level design), маркетинг и многое другое. Мы будем создавать логику поведения персонажей и некоторых объектов в игре. Чтобы твоя игра была уникальна, нужно научиться создавать свои игровые объекты: 3D-модели, звуки, изображения и текстуры. Проектируя элементы игры, ты наберешься опыта и отточишь навыки разработчика игр, гейм-дизайнера, звукорежиссера и программиста.

Игры, которые мы будем создавать, могут запускаться в любых распространенных операционных системах: Windows, MacOS, iOS, Android и Xbox One, а значит, в них смогут сыграть очень много людей. В среде Roblox Studio заложены не только кроссплатформенность, но и мультиплеер, позволяющий подключаться к игре множеству игроков.

РАЗРАБОТКА ЛОКАЦИИ И ПРАВИЛ

Приступаем к составлению правил для игры и разработки локации. Правила также можно было описать в дизайнерском документе, но я специально вынес их в этот раздел, чтобы уделить им внимание.

ПРАВИЛА

Так как действие будет разворачиваться на острове, с которого герой не может просто так уйти, то первым правилом игры будет ограничение пространства. Как только игрок отплывает на 20 studs от берега, то появляется надпись, что он утонул. Затем игрок оказывается в стартовой точке.

Замок будет огражден неприступным забором, который нельзя перепрыгнуть.

Каждый игровой час у игрока понижается уровень сытости, поэтому он должен питаться плодами деревьев, рыбой и растениями.

Нельзя подниматься выше 200 studs и углубляться в землю до 200 studs.

  • песок: 1 грамм золота;
  • чернозем: 1 грамм золота;
  • базальт: 500 граммов золота;
  • вода: 10 граммов золота (только для драги).

В зависимости от местности можно найти дополнительную руду. Если это горная порода, то там будет железо, уголь, базальт. Если песок — то уголь. Если чернозем — то небольшие кусочки железа.

Со срубленного дерева падает два вида фруктов: яблоки и плоды хлебного дерева. Яблоко восстанавливает сытость на 5, плод хлебного дерева на 20. Сытость определяется по шкале от 0 до 100. Если соединить плод хлебного дерева с сахарным тростником, то получим пирог, который утолит голод на 30 единиц.

  • плод хлебного дерева + тростник = пирог;
  • палка + камень = молоток;
  • палка + два камня = кирка;
  • две палки = мотыга;
  • две палки и два камня = топор.
  • дерево — бревна;
  • палки — деревянные цилиндры;
  • камни — небольшие Part;
  • руда — кубические Part разного размера.
  • палка + уголь = факел;
  • десять камней + уголь = печь;
  • печь + железная руда = железо;
  • три железа = дверь.

ЛОКАЦИЯ

Приступим к созданию локации. Для начала сгенерируем остров с помощью Terrarien Editor. Этот инструмент я упоминал в главе 1 «Знакомство с Roblox Studio» и подробно рассматривал его в предыдущей книге «Roblox. Играй, программируй и создавай свои миры».

Сгенерируем ландшафт, предварительно указав размер и материал, из которого будет состоять местность (рис. 4.1).

image

В моем примере получилась вот такая базовая конструкция (рис. 4.2). С помощью этого же инструментария сгладим края острова, используя вкладку Edit. Вокруг острова добавим воду, имитирующую океан.

image

Далее используем инструменты редактирования и скорректируем сгенерированный остров: сгладим края, добавим русла рек, создадим породы (песок, базальт, вода, гравий и т. д.; рис. 4.3).

image

Теперь приступим к созданию замка. Выберем край острова и выровняем участок под замок.

Для замка я возьму модель, которую показывал в разделе «Импорт 3D-моделей, анимации и текстур» в главе 2. Разместим модель и отмасштабируем ее, затем добавим стены и ворота. За стеной сделаем цилиндрический триггер, который поведет игрока к финальной сцене, если тот наберет 100 000 килограммов золота и откроет ворота (рис. 4.4 и 4.5).

image

На стене у ворот разместим табличку с именем Info — это простой Part с добавлением элемента SurfaceGui. Для этого элемента мы можем добавить UI-объект, который будет отображаться на табличке. В нашем случае это будет TextLabel. По умолчанию UI-элементы отображаются на стороне Front детали Part. В свойствах SurfaceGui есть параметр Face, который и позволяет менять отображение UI-элементов по сторонам модели. Если у тебя не отобразился TextLabel, значит, неправильно выбрана сторона в SurfaceGui (рис. 4.6).

image

Теперь разберемся, как игрок может разместить золото и проверить его перед входом в замок. На рис. 4.6 представлен пример. Игроку достаточно встать на постамент, и нужный скрипт проверит количество золота. Используем здесь скрипт на событие касания, а хранить данные будем в DataStore.

Для этого воспользуемся алгоритмом создания папки на сервере для хранения данных игрока (см. главу 2, раздел «Игровой опыт»). Опубликуем игру и включим возможность работать с данными на сервере. Затем создадим скрипт DataPlayer во вкладке ServerScriptService, где пропишем логику сохранения данных и их чтения на сервере и с сервера.

-- подключение к папке, где хранятся подключенные игроки local player = game:GetService("Players") -- подключение к сервису хранения данных и создания таблицы Progress local progressStore = game:GetService("DataStoreService"):GetDataStore("Progress") -- создаем папку для хранения данных каждого подключенного игрока function DataPlayer(player) local leaderstats = Instance.new("Folder") leaderstats.Name = "leaderstats" leaderstats.Parent = player local money = Instance.new("NumberValue", leaderstats) money.Name = "Gold" money.Parent = leaderstats -- создание ключа local keyMoney = "MassGold"..player.UserId print (keyMoney) -- создание значения local dataMoney -- подключаемся для чтения данных значения local success, err = pcall(function() dataMoney = progressStore:GetAsync(keyMoney) end) if success then money.Value = dataMoney else print("Error connect . ") end end -- как только игрок подключился, запускаем функцию создания переменной для хранения значений добытого золота player.PlayerAdded:Connect(DataPlayer) function SavePlayer(player) -- создание ключа local keyMoney = "MassGold"..player.UserId print (keyMoney) -- сохранение значения local dataMoney = player.leaderstats.Gold.Value -- подключаемся для записи данных значения local success, err = pcall(function() progressStore:SetAsync(keyMoney, dataMoney) end) if success then print("Data Store") else print("Error connect . ") warn(err) end end -- при выходе игрока данные сохраняются player.PlayerRemoving:Connect(SavePlayer)

На рис. 4.7 показан результат тестирования сохранения и чтения данных.

image

После входа в игру переключимся на сторону сервера, во вкладке Players найдем своего персонажа и папку leaderstats, в которой лежит переменная Gold. Изменим ее значение на 100 и перейдем в режим игрока. Через 6 секунд выйдем из игры. Снова зайдем в игру и посмотрим, сохранились ли значения.

За режим переключения с сервера на клиента отвечает кнопка Current Client
(Server).

image

Приступим к созданию игровых объектов, которые отвечают за получение ресурсов: дерево, золото, железная руда, базальт, уголь (рис. 4.9).

image

Дерево дает три ресурса: яблоко (1), плод хлебного дерева (2), доску (3)(рис. 4.10).

image

По изначальному плану в игре должны быть ветки, камни и сахарный тростник (рис. 4.11).

image

Согласно дизайн-документу, в игре должны расти деревья, а игрок всегда может найти палки и камни. Есть два пути: либо клонировать подобранный или срубленный объект в случайном месте карты острова, либо определить места для их возрождения (клонирования) заранее.

Первый способ хорош тем, что делает игру более непредсказуемой, но требует от разработчика написания сложной логики определения высот местности, на которой будет появляться клон. Иначе клоны могут оказаться под или над землей.

Второй способ облегчает работу разработчику, но делает предсказуемым появление объекта. Здесь мы рассмотрим второй способ, который намного проще в реализации.

Создадим part с именем SpawnTree и установим ему толщину 0.5 studs, сопоставимую по площади со стволом дерева. Добавим к нему скрипт с кодом, который вызывает клон модели дерева и привязывает клон к SpawnTree.

local cloneTree = game.ReplicatedStorage.Tree:Clone() cloneTree.PrimaryPart:PivotTo(script.Parent.CFrame) cloneTree.Parent = script.Parent

Клоны будут создаваться, если дерево расположено в ReplicatedStorage. Но перед тем как отправлять модель дерева в эту вкладку, выберем PrimaryPart (в моем случае это ствол) и опустим точку приложения Pivot к основанию ствола. Относительно этой точки и будет позиционироваться вся модель (рис. 4.12).

image

Настроив модель, отправляем ее во вкладку ReplicatedStorage. Нужно убедиться, что все части модели приварены или соединены другими инструментами, но не заякорены (Ancored == false). Если на ее части стоит якорь, кроме PrimaryPart, то этот элемент не будет смещаться в указанную точку без прямого указания на нее.

Расположим объекты SpawnTree произвольно по всей локации, дополнительно увеличим им прозрачность и поставим якорь. Так как это деревья, то выберем для них чернозем (траву) и грязь (рис. 4.13).

image

Разместим объекты, выделим их все и объединим в модель с именем Forest. Теперь нужно протестировать локацию. Если все сделано правильно, то результат должен быть таким, как показано на рис. 4.14.

image

Аналогично можно расположить ветки, камни и сахарный тростник. Для интереса тростник можно сделать редким игровым объектом, чтобы у игрока была мотивация искать его и выращивать.

Пример реализации тростника, камня и ветки представлен на рис. 4.15. Эти игровые объекты также размещаются для клонирования в ReplicatedStorage.

image

Об авторе

Корягин Андрей – выпускник Пензенского государственного педагогического университета им. В.Г. Белинского физико-математического факультета. Автор книг по программированию, разработке компьютерных игр и робототехнике. Победитель конкурса «Молодой учитель 2011» Пензенской области в номинации «Информационные технологии». Ведущий специалист в области образовательной робототехники, обучения детей языкам программирования и 3D моделирования. Видеоблогер, популяризатор направлений в области математики, программирования и робототехники. Автор научных статей в области применения информационных технологий в образовании.

Более подробно с книгой можно ознакомиться на сайте издательства:

По факту оплаты бумажной версии книги на e-mail высылается электронная книга.
Для Хаброжителей скидка 25% по купону — Roblox

Проблемы с лицензированием вынудили разработчиков удалить из Roblox популярный звук «oof»

Разработчики Roblox рассказали, что проблемы с лицензированием вынудили удалить из игры популярный звук «oof», который воспроизводился после смерти персонажа. Звук заменили на новый, но пользователи выразили недовольство и заявили, что вместе со старым звуком ушла часть привычного Roblox.

Компания сообщила в своём официальном Twitter-аккаунте, что с платформы пришлось удалить популярный звук гибели персонажа из-за проблем с авторскими правами. Издание Kotaku отметило, что права на звуковой эффект принадлежат композитору Томми Талларико (Tommy Tallarico), который создавал его для игры Messiah, выпущенной в 2000 году.

Старый звук гибели персонажа в Roblox.

Композитор заключил соглашение с разработчиками Roblox об использовании звука, согласно которому, за каждого игрока, использующего эффект в своих проектах внутри платформы, компания будет платить 1 доллар или 100 единиц внутриигровой валюты.

Звук после обновления.

Журналисты предположили, что действие соглашения истекло и разработчики не смогли его продлить. Из-за этого звук пришлось заменить. Пользователи отреагировали на обновление и начали писать в социальных сетях, что новый эффект хуже и с ним Roblox потерял часть своей индивидуальности. Другие в шутку отметили, что в игру теперь практически невозможно играть.

  • Патентование
  • Игры и игровые консоли
  • Звук
  • IT-компании

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *