Как изменить текст в blender
Перейти к содержимому

Как изменить текст в blender

  • автор:

Текст в Blender

Часто в 3D-графике используют стилизованный и объемный текст, который в случае анимации может также перемещаться по экрану.

Blender наравне с другими типами объектов позволяет создавать и текстовые через меню Add | Добавить .

Добавление текста в Blender

Добавленный текстовый объект является плоским. Позже мы увидим как превратить его в трехмерный.

Чтобы изменить шаблонное слово «Text» на другой текст, надо переключиться в режим редактирования с помощью Tab .

Объектный режим и режим редактирования текста

Если вы попытаетесь вводить слова на русском языке, то скорее всего символы отображаться не будут. Это связано с тем, что используемый по умолчанию в Blender шрифт не поддерживает национальные алфавиты. Чтобы исправить данное обстоятельство, надо загрузить свои шрифты. Сделаем это.

Для текстовых объектов вкладка Data редактора свойств меняет свою иконку на букву «a». Здесь находятся настройки конкретного текста. Управление шрифтами выполняется на панели Font | Шрифт .

Изменение шрифта текста в Blender

Bfont Regular – шрифт по-умолчанию Блендера, о чем говорит первая буква B. Причем этот шрифт используется для всех вариантов начертания. Как жирного, так и курсива. Это значит, что различий между ними не будет.

Загрузка других шрифтов выполняется через иконки с изображением папки. Вы можете выбрать системные шрифты или скачать на компьютер сторонние и добавить их в Blender.

Так в операционной системе Ubuntu различные системные шрифты можно найти в папке /usr/share/fonts/ .

Рассмотрим добавление в Blender шрифта, загруженного с сайта Google Fonts. Выберем здесь шрифт Roboto и на его странице нажмем кнопку Download Family (находится в верхнем правом углу сайта). Далее надо распаковать загруженный на компьютер zip-архив.

Теперь вернемся в Blender и нажмем иконку папки напротив обычного (regular) начертания шрифта, найдем в файловой структуре каталог Roboto и в нем выберем шрифт Roboto Regular.

Добавление нового шрифта в Blender

Выполним аналогичные действия для начертаний Bold | Жирный , Italic | Курсив , Bold & Italic | Жирный курсив . При этом для первого следует выбрать шрифт Roboto Bold, для второго – Roboto Italic, для третьего – Roboto Bold Italic. В конечном итоге панель Font | Шрифт будет выглядеть так:

Панель с настройками шрифта

Теперь можем писать текст не только на русском и английском, но и оформлять его по-разному в пределах одного текстового объекта. В режиме редактирования на панели Font | Шрифт появляются соответствующие кнопки:

Изменение начертания шрифта

Они работают как с выделенным фрагментом, так и «на опережение», то есть сначала любую из них (или несколько) можно включить и только после этого вводить текст.

Если требуется изменить начертание написанных слов, сделать это можно также через меню редактора 3D Viewport (пункт Text | Текст ):

Пункты меню

Предварительно слова надо выделить, например, установив с помощью стрелок клавиатуры курсор перед первым словом, далее зажав Ctrl + Shift и нажимая стрелку вправо (также см. пункт Select | Выделение меню редактора).

Если добавить на сцену второй текстовый объект, то его шрифтом по-прежнему будет Bfont Regular, а не установленный нами для первого объекта. Если мы хотим использовать наш шрифт и здесь, достаточно его выбрать в выпадающем списке, который появляется при нажатии на иконку с буквой «F».

Выбор шрифта из загруженных в Blender

С другой стороны, ничего не мешает загрузить еще один шрифт.

Разные шрифты в Blender

При этом не обязательно менять значения для всех начертаний, если вы не планируете их использовать.

Обратите внимание, что «загружаемые» в Blender файлы шрифтов не встраиваются в файл *.blender , только ссылки на них. Поэтому если вы удалите шрифты с диска, символы будут выводиться шрифтом по-умолчанию, хотя в полях будет указан выбранный вами. С другой стороны, в Blender можно изменить тип объекта, например, превратить текст в меш, «закрепив» тем самым особенности начертания, но потеряв возможность правки текста.

Рассмотрим другие настройки текстового объекта в панели свойств.

С помощью настроек панели Geometry | Геометрия текст можно сделать объемным.

Создание объемного текста: Extrude и Bevel

Параметр Extrude | Экструзия обеспечивает выдавливание равномерно вверх и вниз поверхности букв относительно их нормали. За сглаживание краев символов (создание фаски) отвечает свойство Depth | Глубина .

По-умолчанию центральная точка (origin) текстового объекта находится у основания первой строки с левой стороны.

Центральная точка текстового объекта

Это не всегда удобно. Изменить положение центральной точки можно с помощью настроек панели Alignment | Выравнивание , которая вложена в панель Paragraph | Абзац .

Выравнивание текста в Blender

Однако это вовсе не изменение положения центральной точки объекта. Она останется на месте. На деле произойдет смещение текста относительно нее. При этом горизонтальное выравнивание окажет влияние на выравнивание самого текста.

Выравнивание по центру

Эффект имеет значение, только если ваш текст состоит из нескольких строк. Для однострочных текстов такое смещение центральной точки удобнее и быстрее, чем ее перемещение через контекстное меню редактора 3D Viewport.

В случае с текстовыми блоками (о них говорится ниже) поместить центральную точку в центр текстового объекта с помощью выравнивания не получится.

Представьте, что в режиме редактирования вы вставляете скопированный откуда-то текст, который не разбит на строки. В результате получится одна длинная строка, которую вам потом придется разделять на отдельные строки-линии вручную.

Чтобы избежать подобного, можно установить ширину и высоту текстового блока. Делается это на панели Text Boxes | Текстовые блоки .

Текстовый блок

На скрине выше ширина блока равна 7 единицам, высота равна 5-ти, а текст автоматически уменьшен так, чтобы вместиться в блок, заданного размера. Это делает настройка Scale to Fit | Масштабировать до вмещения .

Если в качестве значения параметра Overflow | Переполнение выбрать Truncate | Обрезать , то текст, который не вмещается в блок, не будет виден в объектном режиме. Если вам нужны как блоки так и текст определенных размеров, то проблема решается созданием нескольких блоков. При этом каждый следующий забирает на себя текст, который не вместился в предыдущий блок.

Текст, состоящий из двух текстовых блоков

В данном случае второй текстовый блок смещен вниз на 4 единицы и поэтому находится под первым.

Практическая работа

Добавьте на сцену текстовый объект, добавьте для него материал (измените цвет), небольшой объем и фаску. Создайте анимацию быстрого появления текста сверху или слева в области видимости камеры, его задержки здесь и последующего быстрого перемещения вниз или вправо за пределы видимости камеры.

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия

X Скрыть Наверх

Введение в Blender. Курс

Редактирование текста¶

../../_images/text-frame-upperpanel-area.jpg

Текстовые “блоки” позволяют распределять текст среди прямоугольных областей в пределах одного текстового объекта. Разрешено произвольное количество рамок текстовых объектов, которые можно свободно располагать и изменять их размеры.

Текст течет непрерывно от рамки с меньшим номером к рамке с большим номером с текстом внутри каждой рамки с переносом на новую строку. Текст перетекает в другую рамку, когда текст в рамку с меньшим номером текст больше поместиться не может. Если достигнута последняя рамка, текст вытекает из нее.

Текстовые рамки очень похожи на концепцию рамок из настольных издательских приложениях, таких как scribus. Вы используете рамки для управления размещением и потоком текста.

Кадры управляются в панели текстовые блоки.

Размер рамки¶

По умолчанию первая рамка нового текстового объекта, и любые дополнительные рамки, имеют размер ноль как Ширины так и Высоты, это означает, что рамка изначально не видна.

Рамки с шириной 0.0 полностью игнорируются во время текстового потока (перенос слов не происходит), и рамки с высотой 0.0 текут вечно (не перетекают к следующей текстовой рамке).

Чтобы рамка стала видимой, ее Ширина должна быть больше 0.0.

Технически на высота никогда не бывает на самом деле 0.0 потому что сам шрифт всегда имеет собственную высоту.

../../_images/text-frame-default-ex.jpg

(Ширина рамки) — этот текстовый объекта с шириной 5.0 . И потому что ширина рамки больше, чем 0.0 теперь он отображается и рисует в пунктирный прямоугольник цветом активного объекта установленным в теме оформления Blender. Текст переполняется когда подходит к концу последней рамки.

Введение в текст

  1. Добавим текст. Add — Text или SHIFT+A->Text
  2. Появится текст. Нажмите R/X(90). Перейдите в режим редактирования (TAB). Выйдете из режима редактирования. Русский текст можно ввести, только если данный шрифт поддерживает его.


Shape(Форма)

Resolution(Разрешение): отвечает за качество текста во вьюпорте(Preview) и на рендере(Render).


Display: отключает заполнение в режиме редактирования.

Fill: заполняет текст в зависимости от режима.

  • Both: заполняет весь текст.
  • Front: заполняет текст спереди.
  • Back: заполняет текст сзади.
  • None: не заполняет текст.

Geometry (Геометрия)

Modification(Модификация):

  • Offset(смещение): позволяет делать текст шире или уже.
  • Extrude: выдавливает текст.

Bevel(Фаска):

  • Depth (глубина фаски): Добавляет фаску к тексту.
  • Resolution(Разрешение): Качество фаски.

Taper Object(Сужение по объекту): Чем шире кривая тем шире текст и наоборот.

Bevel Object(выдавливание объекта): выдавливает объект по кривой.

  • Bevel Factor: Урезает кривую.
  • Start(Bevel Factor) –начало.
  • End(Bevel Factor) – конец.

Font:

Paragraph(Параграф)

Align: выравнивание текста.

  • Left: по левому краю.
  • Center: по центру.
  • Right: по правому.
  • Justufy: По ширине.
  • Flush: выравнивание текста по левому и правому краю.

Spacing:

  • Letter: ширина между буквами.
  • Word: ширина между словами.
  • Line: ширина между строками.
  • Offset: Смещение от центра по x и y.

Selecting & Editing¶

Editing text is quite different from other object types in Blender, and happens mainly in two areas. First, the 3D View, where you type your text, and have a few shortcuts, e.g. for applying styles (see Font ) – note however, that most Blender hotkeys you know in Edit Mode do not exist for texts. The second place is the Properties editor, especially the Font tab.

Selecting & Cursor¶

../../_images/modeling_texts_selecting-editing_cursor.png

Text in Edit mode.

In Edit Mode, your text has a white cursor, and as in any text editor, it determines where new chars will be inserted.

Next/Previous Character Left / Right You can move the cursor with the arrow keys. Next/Previous Word Ctrl-Left / Ctrl-Right To move the cursor on a word’s boundary. Line Begin/End Home / End Move the cursor to the beginning and end of a line respectively. Next/Previous Line Up / Down To jump between lines. Next/Previous Page PageUp / PageDown To jump back/forward ten lines at a time.

Hold Shift while using the arrow keys to select a part of the text. You can use it to specify different materials, the normal/bold/italic style…

Editing¶

The menu of the 3D View header offers few options. You have no transform nor mirror tools, and so on.

Basic¶

Editing Text is similar to using a standard text editor but is not as full-featured and has some differences:

Exit Edit Mode Tab does not insert a tab character in the text, but rather enters and exits Edit Mode, as with other object types. Copy Ctrl-C To copy text to the buffer, use the shortcut or the matching entry in the Edit menu. Cut and Copy Ctrl-X To cut and copy text to the buffer, use the shortcut or the matching entry in the Edit menu. Paste Ctrl-V To paste text from the buffer, use the shortcut or the matching entry in the Edit menu. Delete all text Ctrl-Backspace Completely erase or delete all text.

The text buffer is in sync with the desktop clipboard. But if it is used within Blender the text formatting will be copied as well. For other ways of inserting a text, see Inserting Text below.

Special Characters¶

Mode: Edit Mode
Menu: Edit ‣ Special Characters

This is a limited character map to insert characters which aren’t available from the keyboard. Many other special characters can be “composed”, see Accent Characters below. If you need others, you will have to copy-paste them from an external editor or charmap tool.

Accent Characters¶

Many special characters (such as accented chars, which are not directly available on your keyboard) can be “composed” using a combination of two other characters. To do so, type the main char, press Alt-Backspace , and then press the desired “modifier” to produce the special character. Some examples are given below:

  • ã: A , Alt-Backspace , ~
  • á: A , Alt-Backspace , ‘
  • à: A , Alt-Backspace , Backslash
  • â: A , Alt-Backspace , ^
  • å: A , Alt-Backspace , O
  • æ: A , Alt-Backspace , E
  • ª: A , Alt-Backspace , Minus
  • ë: E , Alt-Backspace , «
  • ç: C , Alt-Backspace , Comma
  • ¢: C , Alt-Backspace , |
  • ø: O , Alt-Backspace , Slash
  • §: S , Alt-Backspace , S
  • †: | , Alt-Backspace , Minus
  • ‡: | , Alt-Backspace , =
  • ©: O , Alt-Backspace , C
  • ®: O , Alt-Backspace , R
  • ™: T , Alt-Backspace , M
  • ½: 1 , Alt-Backspace , 2
  • ÷: Minus , Alt-Backspace , :
  • ±: Minus , Alt-Backspace , Plus

Inserting Text¶

You can insert text in two ways: from the internal text buffer (as described above), or from a text file.

To load text from a text file, use the Text ‣ Paste File tool. This will bring up a File Browser for navigating to a valid UTF-8 file. As usual, be careful that the file does not have too many characters, as interactive response will slow down.

Setting Case¶

You can change the text case by selecting it then clicking the To Upper or To Lower in the Toolbar.

Font Style¶

Mode: Edit Mode
Menu: 3D View ‣ Font
Panel: Properties ‣ Text ‣ Font

To apply the Bold / Italics / Underline / Small Caps attribute to a set of characters, you either turn on the related setting prior to typing characters, or highlight (select) some existing text, and then toggle desired style from the menu.

Blender’s Bold and Italic buttons do not work the same way as in other applications, as they also serve as placeholders for you to load up other fonts manually, see Loading and Changing Fonts below.

Loading and Changing Fonts¶

Blender comes with a built-in font by default that is displayed in each of the four font style data-block menus. The built-in font is always present and shows in this list as “Bfont”. The data-block menu contains a list displaying the currently loaded fonts. Select one for each font style.

To load a different Font, click one of the Load buttons in the Font panel and navigate to a font file. The File Browser will give all valid fonts a capital “F” icon.

If you select a font that is unsupported by Blender, you will get the error Not a valid font .

Location of Fonts on Unix

Fonts are typically located under /usr/lib/fonts , or some variant like /usr/lib/X11/fonts , but not always. They may be in other locations as well, such as /usr/share/local or /usr/local/share , and possibly related sub-trees.

Remember that the same font will be applied to all chars with same style in a text, but that a separate font is required for each style. For example, you will need to load an Italics font in order to make characters or words italic. Once the font is loaded you can apply that font “Style” to the selected characters or the whole object. In all, you would need to load a minimum of four different types of fonts to represent each style (Normal, Italics, Bold, Bold & Italics).

It is important to understand, that Blender does not care what font you load for “normal”, “bold”, etc., styles. This is how you can have up to four different fonts in use in the same text, but you have to choose between different styles of a same font, or different fonts. Blender has a number of typographic controls for changing the style and layout of text, found in the Font panel.

Converting Text Objects¶

Converting to Text Object¶

Using an existing text data-block, you can convert it to an object from the Text editor’s header, select Edit ‣ Text to 3D Object , One Object or One Object per Line depending on your needs.

It is also possible to paste from the clipboard or a file from the Edit menu, while editing 3D Text.

Converting to a Mesh or Curve¶

In Object Mode, it is possible to convert a text object to a mesh or curve one, see Convert To .

The topology of the result is usually a bit messy, so it may be useful to use a Limited Dissolve deletion, or apply a Remesh modifier at a low threshold, to clean up your mesh.

Assigning Materials¶

Mode: Edit
Panel: Properties editor ‣ Materials

Each character can have a different Material index in order to have different materials on different characters.

You can assign indices either as you type, or after by selecting blocks of text and clicking on the Assign button in the Materials panel.

../../_images/modeling_texts_selecting-editing_material-index-example.png

Red Green Blue text example.

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *