Как открыть fbx в maya
Перейти к содержимому

Как открыть fbx в maya

  • автор:

импорт в maya через FBX формат

насколько я понял autodesk использует fbx формат как наиболее универсальный с сохранением камер, ИС и сеток. Попытался хоть както перенести сцену из Макса 2009 в майку 2009 — ругается:

The following error(s) occured while attempting to access the FBX file:
File version not supported by this plug-in, or the file is corrupted.

кто-нибудь знает почему нестыковка в версиях ? или какимто другим способом можно перекинуть сцену с сохранениям сетки, ИС и материалов? материалы естественно родные максовские без участия лишних плагинов.

Ускоряем импорт файлов FBX в Maya

Как известно, Maya 2011 и Mudbox 2011 пропагандируются как взаимодополняемые инструменты для работы с 3D-моделями, для чего даже была сделана ускоренная система обмена моделями между этими двумя 3D-пакетами в виде специальных пунктов меню Send to Maya и Export Selected to Mudbox. На самом деле, естественно, никакой магии в этом процессе нет и оба приложения банально экспортируют модели во временный файл FBX, запускают своего собрата и отдают тому команду на импорт модели из этого временного файла.

Желая прикоснуться к прекрасному и удивительному, я решил испытать этот процесс и попробовать «попрыгать» из Maya в Mudbox, чтобы оценить инженерный гений сотрудников Autodesk. И тут сразу же возникло первое препятствие: импорт больших файлов FBX в Maya тормозит. Куб, состоящий из 5 млн. треугольников, и вовсе не захотел импортироваться в приемлемые сроки ( ждал около 20 минут ), что очевидно неприемлемо в случае желания быстрого переключения из одной программы в другую.

Быстрый импорт больших FBX файлов в Maya

Проведя небольшое исследование удалось выяснить, что всё дело в настройках импорта по умолчанию в Maya. Для ускоренного импорта больших моделей в Maya необходимо в диалоговом окне импорта FBX файлов перейти во вкладку File Type Specific Options, Advanced Options, Performance и снять галочку с Test meshes for bad polygons.

Импорт FBX в Maya - настройки

Также можно создать новый Preset для подобного импорта, так как два презета по умолчанию оставляют эту опцию включённой. После подобной процедуры можно перезапустить Maya, чтобы настройки сохранились в файле конфигурации. Теперь при импорте моделей из FBX-файлов Maya не будет проверять качество полигонов и скорость импорта существенно возрастёт. Для адекватного по скорости импорта моделей свыше 1 млн. треугольников отключение этой проверки выглядит обязательным, для моделей меньшего размера — вполне можно оставить её включённой. Теперь ничто не помешает наслаждаться работой одновременно в Maya и Mudbox!
FBX — технология ( и формат файлов ), разрабатываемая и поддерживаемая компанией Autodesk для обеспечения совместимости и простого переноса данных из одного 3D-пакета в другой. Иными словами, это универсальный формат файла, который позволяет эскпортировать и импортировать модели из разных 3D-пакетов в другие с сохранением большинства информации, такой как UV-координаты и текстуры.

Руководство по импорту FBX

FBX is a file format owned by Autodesk that is used to provide interoperability between various Digital Content Creation (DCC) applications. Most of modern 3D modelling applications support export to FBX: Autodesk Maya, Autodesk 3ds Max, Blender, Modo, etc. FBX — это формат файла, принадлежащий Autodesk, который используется для обеспечения взаимодействия между различными приложениями для создания цифрового контента (DCC). Большинство современных приложений для 3D-моделирования поддерживают экспорт в FBX: Autodesk Maya, Autodesk 3ds Max, Blender, Modo и т.д.

UNIGINE’s FBX import pipeline allows simple transfer of content from any DCC application that supports this format. Конвейер импорта FBX в UNIGINE позволяет легко передавать контент из любого приложения DCC, поддерживающего этот формат.

The advantages of using FBX Import over other importing methods are: Преимущества использования импорта FBX по сравнению с другими методами импорта:

  • Static meshes, skeletal meshes, animations, and morph targets are combined in a single file format. Статические меши, скелетные меши, анимация и morph targets объединены в один формат файла.
  • Multiple assets can be contained in a single file. В одном файле может содержаться несколько ресурсов.
  • Import of multiple LODs and morph targets in a single import operation. Импорт нескольких LOD и morph targets за одну операцию импорта.
  • Materials and textures can be imported with and applied to meshes. Материалы и текстуры можно импортировать и применять к мешам.
  • Cameras and light sources can also be imported. Также можно импортировать камеры и источники света.

Along with importing data from FBX containers, UNIGINE also provides an ability to export data to .fbx files. Наряду с импортом данных из контейнеров FBX, UNIGINE также предоставляет возможность экспортировать данные в файлы .fbx .

Примечание

For the FBX asset to be imported, the FbxImporter plugin must be loaded. Чтобы ассет FBX был импортирован, должен быть загружен плагин FbxImporter.

Importing FBX Asset

Импорт ассета FBX#

When you import an FBX asset (just like importing any other asset), the import settings window appears: При импорте ассета FBX (как и любого другого ассета ), появится окно настроек импорта:

Примечание

To simplify sequential import of multiple similar assets, Asset Browser remembers previous asset import settings and offers to use them by default. To reset import settings to system defaults use the Restore Defaults button. Чтобы упростить последовательный импорт нескольких похожих ресурсов, Asset Browser запоминает предыдущие настройки импорта ресурсов и предлагает использовать их по умолчанию. Чтобы сбросить настройки импорта до системных значений по умолчанию, используйте кнопку Restore Defaults.

The list of available import options covers all components that can be imported from an FBX scene and includes the following: Список доступных параметров импорта охватывает все компоненты, которые можно импортировать из сцены FBX, и включает следующее:

Mesh Import Options

Параметры импорта геометрии#

Enables splitting of imported meshes. Too large models having sizes, that exceed 10000 units may have various artefacts (jitter, etc.) associated with positioning errors. You can eliminate such artefacts by splitting your mesh into multiple separate meshes. To do so, just enable this option and set the size of the grid cell (see the Grid Size parameter below) to be used for mesh splitting. Включает разделение импортированных мешей. Слишком большие модели, имеющие размеры, превышающие 10000 единиц, могут иметь различные артефакты (дрожание и т.д.), Связанные с ошибками позиционирования. Вы можете устранить такие артефакты, разделив ваш меш на несколько отдельных. Для этого просто включите эту опцию и установите размер ячейки сетки (см. Параметр Grid Size ниже), который будет использоваться для разделения меша.

Примечание

This option does not split surfaces. Эта опция не разделяет поверхности.

Enables correct triangulation of meshes, NURBS and patches. Обеспечивает правильную триангуляцию мешей, NURBS и патчей.

Примечание

Disabling this option decreases import time, but may lead to triangulation errors resulting in incorrect geometry. Отключение этой опции сокращает время импорта, но может привести к ошибкам триангуляции, приводящим к неправильной геометрии.

Imports built-in tangent space data instead of recalculating it. Импортирует встроенные данные касательного пространства вместо их пересчета.

Примечание

If the option is checked, but an FBX asset has no tangent space, it will be calculated with orientation for the right-handed coordinate system. Если опция отмечена, но ассет FBX не имеет касательного пространства, он будет рассчитан с ориентацией для правой системы координат.

The morph target import parameter that defines how the normals of the morph target are imported. Three modes are available: Параметр импорта morph target, который определяет способ импорта нормалей morph target. Доступны три режима:

Levels of Detail

Уровни детализации#

To create several variations of one object with different level of detail (LODs) you should have them as separate surfaces of the object. This will allow you to reduce the number of nodes in the hierarchy and simplify the settings of the LODs visibility. Для создания нескольких вариаций одного объекта с разной степенью детализации ( LODs ) они должны быть представлены в виде отдельных поверхностей объекта. Это позволит вам уменьшить количество узлов в иерархии и упростить настройки видимости LOD.

UNIGINE provides automatic assignment and configuration of Levels of Detail based on the name postfixes, enabling you to create and export different meshes for different LODs of your model in a single FBX file. When naming these meshes, you should add a postfix to specify the LOD each mesh represents. You can also specify visibility and fade distances for each LOD of your model at the importing stage, saving time, as you don’t have to adjust these settings for the surfaces on the scene — choose Combine by Postfixes in the Use LODs dropdown. UNIGINE обеспечивает автоматическое назначение и настройку уровней детализации на основе постфиксов имени, что позволяет создавать и экспортировать разные сетки для разных уровней детализации вашей модели в одном файле FBX. При именовании этих мешей вы должны добавить постфикс, чтобы указать уровень детализации, который представляет каждый меш. Вы также можете указать расстояние видимости и затухания для каждого уровня детализации вашей модели на этапе импорта, сэкономив время, так как вам не нужно настраивать эти параметры для поверхностей на сцене — выберите Combine by Postfixes в раскрывающемся списке Use LODs.

Примечание

See the video tutorial on how to configure LODs for more details. Смотрите видеоурок на как настроить лоды Больше подробностей.

You can also enable the Merge Static Meshes option for more optimization. Вы также можете включить опцию Merge Static Meshes для большей оптимизации.

    The morph target import parameter that defines how the normals of the morph target are imported. Three modes are available: Выберите Combine by Postfixes в раскрывающемся списке Use LODs. This will show additional LODs settings: Это покажет дополнительные настройки LOD:

Max LODs Count Number of Levels of Detail.Number of Levels of Detail. Количество уровней детализации.
Postfix Surface name postfix that determines the current LOD. Постфикс имени поверхности, определяющий текущий LOD.
Min Visibility The minimum distance on which this LOD is visible in camera local axes. Минимальное расстояние, на котором этот LOD виден в локальных осях камеры. -inf — the LOD is visible by default. -inf — LOD виден по умолчанию.
Max Visibility The maximum distance on which this LOD is visible in camera local axes. Максимальное расстояние, на котором этот LOD виден в локальных осях камеры. inf — the LOD is visible by default. inf — LOD виден по умолчанию.
Min Fade Over this distance, the surface fades in until it is completely visible. Along this distance the engine automatically interpolates the level of detail from completely invisible to completely opaque. Fading-in starts when the camera has reached the minimum distance of surface visibility and is in the full visibility range. На этом расстоянии поверхность постепенно исчезает, пока не становится полностью видимой. Вдоль этого расстояния движок автоматически интерполирует уровень детализации от полностью невидимого до полностью непрозрачного. Затухание начинается, когда камера достигает минимального расстояния видимости поверхности и находится в полном диапазоне видимости.
Max Fade Over this distance, the surface fades out until it is completely invisible. Fading out starts when the camera has reached the maximum distance of surface visibility and is out of the full visibility range. На этом расстоянии поверхность постепенно исчезает, пока не становится полностью невидимой. Затухание начинается, когда камера достигает максимального расстояния видимости поверхности и выходит за пределы полного диапазона видимости.
  • Select the number of LODs that are stored in the FBX container. Выберите количество LOD, которые хранятся в контейнере FBX.
  • For each LOD, define a postfix that will be used to group objects in an FBX file into a corresponding LOD. Для каждого LOD определите постфикс, который будет использоваться для группировки объектов в файле FBX в соответствующий LOD.

    Примечание

    The postfix must be the same as the one used when creating objects in a 3D editor. Постфикс должен быть таким же, как тот, который используется при создании объектов в 3D-редакторе.

    The names of generated surfaces will be as follows: material_name + LOD_postfix. Имена сгенерированных поверхностей будут следующими: material_name + LOD_postfix.

  • Specify the minimum and maximum visibility and fade distances for each LOD. Укажите минимальное расстояние видимости для каждого LOD. Максимальное расстояние видимости каждого LOD равно минимальному расстоянию видимости следующего LOD. Максимальное расстояние видимости последнего LOD равно inf .
  • Automatic Generation of LODs

    Автоматическая генерация LOD#

    Automatic LOD Generation feature based on the meshoptimizer library will help in case you only have a high-poly model, saving you a lot of time on preparing levels of detail manually. Функция автоматической генерации LOD на основе библиотеки meshoptimizer поможет, если у вас есть только высокополигональная модель, сэкономив вам много времени на подготовку уровней детализации вручную.

    To use the feature choose Auto-Generated in the Use LODs dropdown and configure the settings listed below — the Engine will do the rest, generating all LODs automatically based on your configuration. Чтобы использовать эту функцию, выберите Auto-Generated в раскрывающемся списке Use LODs и настройте параметры, перечисленные ниже. Движок сделает все остальное, автоматически сгенерировав все LODы на основе вашей конфигурации.

    Desired degree of geometry simplification for each LOD (target geometry complexity percentage from the initial number of polygons). Желаемая степень упрощения геометрии для каждого LOD (сложность геометрии в процентах от изначального количества полигонов).

    Примечание

    Please keep in mind that this is only a target value, that in some cases may be unreachable for the mesh simplifier. In case any artefacts with the topology of the simplified meshes occur, try increasing this value. Пожалуйста, имейте в виду, что это только целевое значение, которое в некоторых случаях может быть недостижимо для упростителя сетки. В случае возникновения каких-либо артефактов с топологией упрощенных сеток, попробуйте увеличить это значение.

    See their description above. Смотрите их описание выше.

    Lightmaps Options

    Параметры карт освещения#

    UV For Lightmap UV channel to be used for lightmaps. UV канал, который будет использоваться для карт освещения.
    Lightmap Target Resolution Resolution of lightmap texture. Разрешение текстуры карты освещения.
    Unwrap UV Channel 0 Enables automatic unwrapping for UV Channel 0. Включает автоматическое развертывание для UV Канал 0.
    Unwrap UV Channel 1 Enables automatic unwrapping for UV Channel 1. Включает автоматическое развертывание для UV Канал 1.

    Hierarchy Options

    Параметры иерархии#

    This auxiliary section is available in the Parameters window when selecting an imported FBX asset in the Asset Browser. It enables you to preview the content of the FBX asset according to the current Mesh Import Options. Этот вспомогательный раздел доступен в окне Parameters при выборе импортированного ассета FBX в браузере ассетов. Это позволяет вам предварительно просмотреть содержимое ассета FBX в соответствии с текущим Параметры импорта геометрии .

    Nodes List of nodes obtained from the FBX asset. Список узлов, полученных из ассета FBX.
    Surfaces List of surfaces of the selected node. Список поверхностей выбранного узла.
    Use Custom Settings Enables custom Lightmaps options for the selected surface(s). Включает индивидуальные параметры карт освещения для выбранной поверхности (ей).

    Material Import Options

    Параметры импорта материалов#

    Enables to choose whether to use existing materials or to overwrite them with the ones imported. Available options: Позволяет выбрать, использовать ли существующие материалы или заменить их импортированными. Доступные варианты:

    Позволяет выбрать базовый материал для импортируемых материалов. Доступные Варианты:

      Inherited Material Graphs — в качестве базового материала используется автоматически выбранный графический материал. Этот режим находит наиболее подходящий автоматически созданный графический материал с соответствующей функциональностью и наследует от него импортированные материалы. Если такого графического материала в проекте нет, то он будет сгенерирован автоматически и использован как базовый.

    Примечание

    Этот режим позволяет повторно использовать существующие базовые материалы на основе графиков и избежать создания большого количества уникальных базовых материалов при импорте файлов FBX.

    Provides an interface to choose a workflow for the imported physically based materials (if any). Available options: Предоставляет интерфейс для выбора режима для импортируемых физически корректных материалов (при наличии). Доступные варианты:

    Animation Import Options

    Параметры импорта анимации#

    Forced smoothing of looped animation playback. Принудительное сглаживание зацикленного воспроизведения анимации.

    Other Import Options

    Другие параметры импорта#

    Geometry scale multiplier. Множитель геометрического масштаба.

    When added to the scene in UNIGINE, your mesh might require scaling to fit properly. However, applying the Scale transformation to the mesh affects its physics — the mesh cannot participate in collision properly in this case. Therefore, it is recommended to define the required scale value using the scale manipulator and then re-import the mesh using the resulting value, which is displayed in the Common Parameters. При добавлении в сцену в UNIGINE ваш меш может потребовать масштабирования для правильного размещения. Однако применение преобразования Scale к мешу влияет на ее физику — в этом случае меш не может правильно участвовать в коллизиях. Поэтому рекомендуется определять необходимое значение шкалы с помощью масштабный манипулятор а затем повторно импортируйте меш, используя полученное значение, которое отображается в Общие параметры .

    Specific options for various types of data stored in an FBX container are described below. Конкретные параметры для различных типов данных, хранящихся в контейнере FBX, описаны ниже.

    Geometry

    The most commonly used type of data stored in an FBX container is polygonal geometry. Наиболее часто используемый тип данных, хранящихся в контейнере FBX, — это полигональная геометрия.

    When importing geometry keep in mind the following mesh limitations set in UNIGINE: При импорте геометрии учитывайте следующие ограничения для мешей, установленные в UNIGINE:

    Maximum number of vertices per mesh Максимальное количество вершин на меш 4 294 967 295
    Maximum number of surfaces per mesh Максимальное количество поверхностей на меш 32 768
    Maximum amount of weights per vertex Максимальное количество весов на вершину 4
    Maximum amount of bones per surface Максимальное количество костей на поверхность 128
    Maximum number of active morph targets per surface Максимальное количество активных morph targets на поверхность 7 for DX11 and OpenGL; unlimited for DX12 and Vulkan (100 is set by default) 7 для DX11 и OpenGL; неограниченное количество для DX12 и Vulkan (по умолчанию задано 100)

    To import 3D geometry data contained in an FBX scene, you should enable the Import Meshes option. Чтобы импортировать данные трехмерной геометрии, содержащиеся в сцене FBX, вы должны включить опцию Import Meshes.

    Imported geometry (same as any object in the scene) after being added to the world, becomes a node and can be seen in the World Hierarchy window. This node will have the same name as the imported FBX asset and a hierarchy of child nodes representing the hierarchy of static meshes contained in the imported scene. Импортированная геометрия (такая же, как и любой объект в сцене) после добавления в мир становится узел и его можно увидеть в окне World Hierarchy. Этот узел будет иметь то же имя, что и импортированный ассет FBX, и иерархия дочерних узлов, представляющая иерархию статических мешей, содержащихся в импортированной сцене.

    You can combine all child objects into a single one by enabling the Merge Static Meshes option. In this case, all surfaces of child meshes will be copied to the single parent mesh and will appear in its Surfaces hierarchy. Вы можете объединить все дочерние объекты в один, включив опцию Merge Static Meshes. В этом случае все поверхности дочерних мешей будут скопированы в единственную родительский меш и появятся в ее иерархии Surfaces.

    Surfaces of a single mesh generated instead of separate meshes with device_calculator and glass_mat materials assigned Поверхности одного меша, созданные вместо отдельных мешей с назначенными материалами device_calculator и glass_mat

    You can also merge the surfaces having the same material assigned by enabling the Merge Surfaces by Materials option. Вы также можете объединить поверхности с одинаковым материалом, включив опцию Merge Surfaces by Materials.

    Surfaces merged by materials Слитные по материалам поверхности

    Different measurement systems can be used in different 3D modelling applications. To adjust the scale of imported geometry, you can use the Scale parameter. В разных приложениях 3D-моделирования можно использовать разные системы измерения. Чтобы настроить масштаб импортированной геометрии, вы можете использовать параметр Scale.

    It is also possible to optimize the vertex cache when importing geometry. To do so, use the Optimize Vertex Cache option. Также можно оптимизировать кеш вершин при импорте геометрии. Для этого используйте опцию Optimize Vertex Cache.

    The Import Tangent Space option allows importing built-in tangent space data instead of recalculating it. Параметр Import Tangent Space позволяет импортировать встроенные данные tangent space вместо их пересчета.

    Materials

    An FBX container can also store materials assigned to the surfaces of the objects in a 3D editor. Контейнер FBX также может хранить материалы, назначенные поверхностям объектов в 3D-редакторе.

    To import materials from an FBX container, you should enable the Import Materials option. In this case, the surfaces of the imported model will have the corresponding materials assigned. Чтобы импортировать материалы из контейнера FBX, вы должны включить опцию Import Materials. В этом случае поверхностям импортированной модели будут назначены соответствующие материалы.

    Примечание

    If materials are imported, the material assets are created in the materials subfolder of the folder where the .fbx asset is stored. Если материалы импортируются, материал ресурсы создаются в подпапке materials папки, в которой хранится ассет .fbx .

    The following textures will be imported and assigned (if any): Следующие текстуры будут импортированы и назначены (если есть):

    • Diffuse (albedo) texture
    • Normal map или bump map (в UNIGINE требуется преобразование в 2-х канальную карту (RG))
    • Specular texture
    • Light map

    The following material parameters will also be imported (if defined): Следующие параметры материалов также будут импортированы (если они определены):

    • Diffuse color
    • Specular color и power
    • Emission color

    Примечание

    You should adjust other material settings manually. Настройка других параметров материала выполняется вручную.

    When the Import Materials option is disabled, all surfaces of the model will have the default mesh_base material assigned. Если опция Import Materials отключена, всем поверхностям модели будет назначен материал по умолчанию mesh_base.

    When importing materials, you might have a situation when a material with a given name already exists in the project. You can choose whether to overwrite existing materials (the corresponding assets will be overwritten) or not. For this purpose, the Overwrite Existing Materials option is used. When unchecked, existing materials will be used. При импорте материалов может возникнуть ситуация, когда материал с заданным именем уже существует в проекте. Вы можете выбрать, перезаписывать ли существующие материалы (соответствующие ресурсы будут перезаписаны) или нет. Для этого используется опция Overwrite Existing Materials. Если этот флажок не установлен, будут использоваться существующие материалы.

    In case when a source model contains lots of objects with many identical materials that just have different names (often happens when an FBX file was exported from a CAD system), it makes sense to combine such materials into a single one. To do so, you should enable the Merge Similar Materials option. В случае, когда исходная модель содержит множество объектов с множеством идентичных материалов, которые просто имеют разные имена (часто бывает, когда файл FBX был экспортирован из CAD система), такие материалы имеет смысл объединить в единый. Для этого вы должны включить опцию Merge Similar Materials.

    UNIGINE поддерживает два режима для материалов PBR: Metalness и Specular. Используйте опцию Workflow, чтобы установить желаемый режим.

    Textures

    When reading the materials data, you are also able to import textures stored in an FBX container. To do so, enable the Import Textures option. При чтении данных материалов вы также можете импортировать текстуры, хранящиеся в контейнере FBX. Для этого включите опцию Import Textures.

    Примечание

    If textures are imported, the corresponding texture assets are created in the same folder, where the .fbx asset is stored. Если текстуры импортируются, соответствующие текстурные ассеты создаются в той же папке, где хранится ассет .fbx .

    Animation and Morph Targets

    Анимации и morph targets#

    You can import skeletal animations and morph targets from an FBX file. Вы можете импортировать скелетную анимацию и morph targets из файла FBX.

    To import animations from an FBX container: Чтобы импортировать анимацию из контейнера FBX:

    • Enable the Import Animations option. Включите опцию Import Animations.
    • Specify the number of frames per second for imported animation in the Animation FPS field. Укажите количество кадров в секунду для импортированной анимации в поле Animation FPS.

    To import morph targets just enable the Import Morph Targets option. Morph targets will be imported as child nodes. Чтобы импортировать morph targets, просто включите опцию Import Morph Targets. Morph targets будут импортированы как дочерние узлы.

    If you have an FBX file containing skeletal animation without any geometry, you can import it to your UNIGINE project via the Import Bones Without Skin and use generated .anim files. Если у вас есть файл FBX, содержащий скелетную анимацию без какой-либо геометрии, вы можете импортировать его в свой проект UNIGINE через Import Bones Without Skin и использовать сгенерированные файлы .anim .

    Lights

    Источники света#

    You can import light sources from an FBX scene (if any) by simply enabling the Import Lights option. Imported light sources will be added as child nodes to the root node. The following conversion will be performed: Вы можете импортировать источники света из сцены FBX (если есть), просто включив опцию Import Lights. Импортированные источники света будут добавлены как дочерние узлы к корневому узлу. Будет выполнено следующее преобразование:

    • Directional lights are converted into world light sources. Направленные источники света преобразуются в источники света world.
    • Point lights are converted into omni light sources. Точечные источники света преобразуются в источники света omni.
    • Spot lights are converted into projected light sources. Точечные светильники преобразуются в источники света projected.

    The following parameters of lights are automatically imported into UNIGINE, so there is no need to set them up twice: Следующие параметры источников света автоматически импортируются в UNIGINE, поэтому нет необходимости настраивать их дважды:

    • Light color Цвет света
    • Light radius and attenuation Радиус света и затухание
    • Light source position and orientation Положение и ориентация источника света

    Cameras

    Cameras can also be imported from an FBX scene (if they exist) by simply enabling the Import Cameras option. They are converted into PlayerDummy (cameras without physical properties). Both types of projection are supported in UNIGINE: Камеры также можно импортировать из сцены FBX (если они существуют), просто включив опцию Import Cameras. Они конвертируются в PlayerDummy (камеры без физических свойств). В UNIGINE поддерживаются оба типа проекции:

    • Orthographic (with Z near and far clipping planes support) Ортографический (с поддержкой ближней и дальней плоскостей отсечения Z)
    • Perspective (with FOV support) Перспектива (с поддержкой FOV)

    To view the scene through the imported camera choose its name in the drop-down list in the top left corner of the Editor Viewport window. Для просмотра сцены через импортированную камеру выберите ее имя в раскрывающемся списке в верхнем левом углу окна Editor Viewport.

    Adding Imported FBX Asset to the World

    Добавление импортированного ассета FBX в сцену#

    To add a new imported FBX asset to the scene, as any other asset, simply drag it from the Asset Browser to the Viewport window. The corresponding node will be created and displayed in the World Hierarchy window. This node will have the same name as the imported FBX asset and a hierarchy of child nodes representing separate objects contained in the 3D model. Чтобы добавить в сцену новый импортированный ассет FBX, как и любой другой ассет, просто перетащите его из окна Asset Browser в окно Viewport. Соответствующий узел будет создан и отображен в окне World Hierarchy. Этот узел будет иметь то же имя, что и импортированный ассет FBX, и иерархия дочерних узлов, представляющих отдельные объекты, содержащиеся в 3D-модели.

    Non-native geometry asset types ( fbx, obj, dae , etc.) are containers for meshes. If you double-click such asset in the Asset Browser (or use the right-click Open command), the generated runtime .mesh, .anim and .node files stored in the container asset will be displayed: Нестандартные типы ресурсов геометрии ( fbx, obj, dae и т.д.) являются контейнерами для мешей. Если дважды щелкнуть такой ассет в Asset Browser (или использовать команду Open правой кнопкой мыши), сгенерированная среда выполнения Будут отображены файлы .mesh, .anim и .node , хранящиеся в ассете контейнера:

    Opening FBX Container Открытие контейнера FBX

    Импортирование обьектов из Maya

    Unity по-умолчанию умеет импортировать файлы Maya. Для того, чтобы начать, просто разместите ваш .mb или .ma файл в папке Assets вашего Unity проекта. Когда вы переключитесь обратно в Unity, сцена автоматически импортируется и отобразится в окне Project.

    Для просмотра вашей модели в Unity, просто перетащите её из окна Project в окно Scene или Hierarchy .

    Unity умеет импортировать из Maya:

    1. Все узлы с положением, вращением и масштабом. Центры вращения и имена тоже импортируются.
    2. Меши с вершинными цветами, нормалями и до двух UV развёрток.
    3. Материалы с diffuse цветом и текстурой, множественные материалы для одного меша.
    4. Анимации FK & IK
    5. Анимации, основанные на костях (Bone-based).
    6. Фигуры блендинга (BlendShapes)

    Экспортирование Blend Shapes (морфинг) из Maya

    1. Убедитесь, что к экспортируемому мешу применена Blendshape с её целями в надлежащем состоянии
    2. Опционально анимируйте ключевые кадры на узле blendshape, если вам необходимы ключевые кадры анимации Maya
    3. Отметьте animation > Deformations, Skins если требуется, и Morphs в диалоге экспорта FBX

    Если вы используете IK для анимации персонажей, вам следует выбрать импортированный .mb файл в окне Project и выбрать Bake IK & Simulation в диалоге Import Settings в инспекторе.

    Требования

    Чтобы импортировать файлы Maya .mb иb .ma, у вас должна быть установлена Maya на машине, которую вы используете для импорта .mb/.ma файла. Поддерживается Maya 8.0 и новее.

    • Если у вас не установлена Maya, но вы желаете импортировать файл Maya с другой машины, вы можете экспортировать в формат fbx, который Unity умеет импортировать по-умолчанию. Установите последнюю версию FBX Converter для наилучших результатов. Для основных рекомендаций по экспорту, см. Руководство экспорта FBX.
    • После экспорта поместите fbx файл в папку Unity проекта. Unity автоматически импортирует fbx файл. Проверьте настройки импорта FBX в инспекторе, как указано в Руководстве экспорта FBX.

    “За кулисами” процесса импорта (для продвинутых пользователей)

    Когда Unity импортирует файл Maya, он автоматически запускает Maya в фоне. Затем Unity связывается с Maya для конвертации .mb файла в поддерживаемый формат. Когда вы впервые импортируете файл Maya в Unity, Maya должен запуститься в процессе командной строки, что может занять около 20 секунд, но все последующие Maya файлы будут импортироваться очень быстро.

    Решение проблем

    • Старайтесь сохранять сцену простой, попытайтесь работать с файлом, который содержит только те объекты, что вам нужны в Unity.
    • Если ваши меши приводят к проблемам, убедитесь, что вы сконвертировали любые островки (patches), nurbs поверхности и т.д. в полигоны (Modify > Convert + ещё Mesh > Quadragulate/Triangulate). Unity поддерживает только полигоны.
    • В некоторых редких случаях Maya перемешивает историю узлов, что иногда приводит к некорректному экспорту моделей. К счастью, вы довольно легко можете это исправить выбрав Edit->Delete by Type->Non-Deformer History .
    • Unity предпочитает использовать последний формат FBX там где это возможно, так что если у вас возникли какие-то проблемы в импортом некоторых моделей, попробуйте последние версии FBX экспортеров с веб-страницы Autodesk или откатитесь до FBX 2012.
    • Запекание анимации в Maya теперь реализовано через FBX, вместо нативного, что позволяет корректно запекать в FBX формат более сложные анимации. Если вы используете ведомые ключи (driven keys), убедитесь, что на драйверах выставлен хотя бы один ключ, для правильного запекания анимации.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *