Как построить интерьер в blender
Перейти к содержимому

Как построить интерьер в blender

  • автор:

Визуализация гостиной комнаты в Blender

В данном уроке мы будем создавать гостиную комнату с помощью готовых моделей. Несмотря на то, что большая часть объектов уже готова, урок достаточно сложный и потребует несколько часов на выполнение.

Финальный результат

room
Перевод урока с канала Andrew Price
Удалите из сцены лампу и на вкладке сцены измените единицы измерения на метрические:
room1
Подымите куб так, чтобы он располагался над сеткой и увеличьте его масштаб до 2.7 метров. Затем создайте из него прямоугольник и удалите боковую грань:
room2
Направьте камеру на угол Вашей комнаты:
room3
Чтобы стены комнаты не выглядели заваленными, выставите угол камеры по оси X равным 90 градусов, а по оси Y — 0. Также измените пропорции камеры на вкладке рендера:
room4
Теперь необходимо наполнить сцену различной мебелью, столами, цветами… В общем всем тем, что необходимо 🙂
На создание всего этого потребуется не мало времени, поэтому, для данного урока мы будем использовать уже готовый архив, содержащий готовые модели, текстуры и HDR-текстуру.

Чтобы добавить что-либо в Вашу сцену из другого файла нажмите File — Append. Добавление стола выглядит следующим образом:
Models — Coffee Table Japanese Gigh — Group — Japanese Gigh Coffee.
Вот так выглядит сцена заполненная готовыми моделями:
room5
Теперь займемся освещением. Измените тип рендера на Cycles Render. Перейдите на вкладку мира и укажите использовать HDR-текстуру из архива. Если включить режим отображения Rendered, то Вы должны увидеть примерно следующую картину:
room6
Теперь займемся созданием окна. В режиме редактирования разделите куб на 3 отдельных объекта (P — Selection):
room7
Выделите центральную часть (номер 3) и с помощью Ctrl + R добавьте 4 ребра на правой стенке. Проэкструдируте немного наружу только что созданную грань и удалите ее, чтобы создать отверстие:
room8
Завершим настройку окружения с помощью редактора нодов. Разделите окно на 2 части и в одной их них переключитесь на Node Editor. С помощью нода Mapping мы можем вращать HDR так, чтобы нас устраивал вид из окна, а увеличив параметр Strength мы сделаем нашу сцену более светлой:
room9
Перейдем к созданию пола для комнаты. Выберите пол, примените к нему масштабирование (Ctrl + A — Scale) и создайте UV-развертку (U — Unwrap).

room10

Глядя на окончания названий текстур используемых в нодах Image Texture вы сможете узнать какую текстуру в какой нод загружать. Находясь в редакторе нодов создайте для пола следующую связку нодов.

Теперь необходимо создать окно в том месте, где мы сделали для него отверстие. Само окно можно моделировать вручную или же воспользоваться замечательным дополнением Window Generator 2.

Создав окно расположите его в нужном месте.
room11
Если Вы создавали окно при помощи дополнения, то на вкладке материалов у Вас появились новые материалы для окна. Выберите материал Glass и перейдите в редактор нодов. Настройте для стекла следующий материал:
room12
На данный момент сцена выглядит следующим образом:
room13
Теперь нужно создать окно вместо той стены, которую мы удалили вначале урока. Делается все также, как и с первым окном, разница лишь в размерах:
room14
Выберите материал окна PVC и настройте для него материал:
room15
Создали мы еще одно окно вместо стены, чтобы на металлической лампе не отражалась наша HDR-текстура. Также выберите лампочку на лампе и измените ее материал с Emmision на Diffuse. Ведь у нас с сцене день и включенный свет нам ни к чему.
room16
Добавьте в сцену солнце, направьте его свечение в Вашу комнату и установите для него следующие настройки:
room17
Сейчас сцена выглядит сильно шумной. Чтобы это исправить на вкладке рендера измените следующие параметры:
room18
Теперь результат гораздо чище:
room19
Выделите заднюю стенку комнаты (ту на которой картина) и назначьте ей новый материал:
room20
Теперь выделите камеру и настройте для нее глубину резкости:
room21
Также, для большей детализации, на окно можно повесить жалюзи или занавеску.
room22
Для той части занавески через которую проходит свет настройте следующую связку нодов. Для верхней и нижней части просто используйте шейдер Diffuse темного цвета:
room23
В архиве с моделями также присутствует модель дерева. Добавьте в сцену 3 дерева и расположите так, чтобы их было видно из окна вашей комнаты:
room24
В завершении сцены выполним небольшую пост-обработку. Перед тем как выполнять рендер, выберите материал Glass и в меню Settings установите Pass Index равным 1. Также на вкладке слоев рендера в меню Passes отметьте пункт Material Index. Затем выставите 400 семплов и сделайте рендер сцены. По завершению рендера перейдите в редактор нодов, добавьте свечение окну, отрегулируйте цветокоррекцию и затемните углы изображения:
room25
Вот собственно и все! Надеюсь Вы узнали для себя что-то новое. Жду Ваши работы в комментариях!

Архитектурный интерьер в Blender

Архитектурный интерьер в Blender
Архитектурный интерьер в Blender

Архитектурный интерьер в Blender

Источник: www.blenderguru.com
Качество: HD (отличное качество)
Размер: 542 мб
Язык: Английский
Продолжительность: 1 час 42 минуты

Как построить интерьер в blender

Часть 8. Разберём материалы. Завершаем проект. Приятного просмотра!

AgneshUladar
vladimir.drobzhev90

Комментарии (8)

vladimir.drobzhev90 2021.05.08 19:50

Спасибо за уроки! Я уже знакомился немного с материалами в блендере и пока что меня немного сбивает с толку что не видно ни самих подключаемых текстур в нодах, а так же не виден результат коррекции по цвету и результат композа картинок. Это я с максом сравниваю, в блендере результат виден только на ширике материала и во вьюпорте.

twinloki 2021.05.08 20:12

Пожалуйста! 🙂
Если подключить аддон Node Wrangler (идёт в комплекте), то нажав Ctrl+Shift+LMB на нужной ноде, можно отобразить её и на шарике и на объекте. Шарик в Preview можно переключить на плоскость и получится обычное превью, как в Максе. Также клавишей «М» можно включать и отключать выбранные ноды.
Коррекцию цвета можно делать и в настройках рендера через кривые. В самом низу Color Management. Тогда коррекция будет сразу видна на экране. В данном случае она также применяется и к превью материалов. Экспозицию лучше крутить в свитке Film, тогда она не дейчтвует на превью материалов.

vladimir.drobzhev90 2021.05.09 13:24

Спасибо за развернутый ответ! Я сейчас понял, что было бы круто сделать подкаст или интервью с тем кто работает в блендере, потому что есть еще много вопросов. Недавно был удивлен тем что в блендере нет UVW map и приходится всегда делать развертки, либо что делать если вся библиотека заточена под макс и есть ли способ легко импортировать такие модели в блендер и придется ли при этом переделать все материалы заново? В общем было бы прикольно если бы кто-то сделал такое интервью, ну например если бы 3dpaz тебя пригласил поговорить о блендере)

twinloki 2021.05.09 21:10

В стандартных аддонах Блендера есть Magic UV. Там есть боксовая проекция координат. Работает всегда в метрах. Вообще, там много всяких вариантов проекций и сложные объекты разворачивать проще, чем в Максе, по моему опыту.
Конечно, с модификатором, аналогичным UVW Map, было бы легче делать простые развёртки, но Блендер в последнее время развивается очень быстро и я надеюсь они что-нибудь придумают.
Экспорт из Макса в Блендер делаю через FBX. Некоторые материалы даже редактировать не нужно, хотя большую часть, конечно, приходится. Текстурные координаты сохраняются, как в Максе. В скором времени я планирую раскрыть и эту тему. Есть также платный аддон для автоматического импорта из Макса в Блендерhttps://www.3dtoall.com/products/maxtoblender/ но насколько хорошо он работает я сказать не могу.
Насчёт интервью, я не против, если такое возможно сделать.

Aleksor 2021.05.20 09:29

У самой текстуры можно изменить параметр наложения на box и закинув в вектор texture coordinate можно получить тот же эффект что и от uvmap
И даже лучше благодаря тому что можно на местах стыков смешать текстуру

vladimir.drobzhev90 2021.05.20 11:34

Круто, я только начал в свободное время изучать блендер, мой уровень — уроки по созданию пончика))) Но хорошо заранее знать об аналогах каких-то опций макса в блендере) Пока что меня больше беспокоит вопрос скорости и удобства использования моделей с 3ddd для работы в блендере, понятно, что все материалы придется переделать, это долго и пока что не позволяет перестроиться на блендер.

Aleksor 2021.05.20 13:27

Это для всех проблема. С использованием моделей возможно когда т и станет проще благодаря внедрению PBR материалов. Но вручную переназачать все равно придется что геморой конечно тот еще
Я лично работая в студии дизайна работал в 3D MAX но в итоге посчитал что у меня меньше времени уходит на переназначение своих материалов в блендере чем борьбу с багами и лагами 3д макса

twinloki 2021.05.20 13:54

На самом деле, многие сторонние модели и так в максе приходится перенастраивать. Как по материалам, так и по геометрии. У Блендера намного выше скорость работы (запуск, открытие и сохранение сцен, отзывчивость интерфейса) и она напрямую зависит от скорости работы компа. А Макс, как рапускался полминуты раньше на HDD, так и сейчас на SSD, со скоростью 3,5 ГБ/с, запускается так же. И скорость загрузки сцен с SSD особо не возросла. Так что тут всё не так однозначно.

Моделирование интерьера в стиле модерн в Blender.

Preview.jpgМоделирование интерьера в стиле модерн в Blender. В этом уроке мы займемся моделированием интерьера, на основе изображения референса. Она написана для начинающих, вы узнаете, как настроить фоновое изображение и как подобрать камеру, как проходит очень простой рабочий процесс для построения сцены с различными базовыми методами моделирования, все это даст вам хорошую основу для любого вида моделирования. Я хотел бы поблагодарить пользователя социальной сети Flickr под ником“scarletgreen” за фото референса, которое мы будем использовать. У нее несколько симпатичных архитектурных изображений, так что если вы в архитектурной теме, обязательно посетите ее профиль (https://www.flickr.com/photos/9160678@N06/). Шаг 1. Прежде всего, убедитесь, что вы используете последнюю стабильную версию Blender, которую можно бесплатно скачать из blender.org. Я пишу этот туториал в версии 2.62, так что если на момент прочтения есть более новая версия, имейте в виду, что она может немного отличаться. Примечание: Вы также можете скачать ежедневные сборки, которые включают актуальные улучшения в Blender. Однако, если вы используете Blender для работы, я бы не рекомендовал так делать, они не стабильны. Если вы просто хотите опробовать новые функции, сделайте это. Arch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender TutorialШаг 2. Мы будем моделировать, отталкиваясь от фото референса, так что давайте начнем, установив его в качестве фонового изображения. Откройте новую сцену в Blender и удалите куб и лампу со сцены по умолчанию, нажав вместе «Shift» и правую кнопку мыши, чтобы выбрать их обоих, и нажав » х «, удалить их. Arch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender TutorialШаг 3. Оставляем только камеру в нашей сцене. Обратите внимания, что по умолчанию она переводится и вращается в 3D пространстве, проясню эти трансформации. Есть несколько вариантов. При нажатии N появится меню «Properties panel», под вкладкой Transform, там будут числовые вводы для локации, вращения и масштабирования текущего выбранного объекта, и при изменении значений локации и вращения на 0, камера будет двигаться к центру в 3D пространстве без вращения. В другом варианте нужно нужно выбрать камеру и нажать ‘Alt’ + ‘G’, чтобы отменить локацию, и ‘Alt’ + ‘R’, отменить вращение, теперь проверьте в Properties panel, что значения отменены. Arch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender TutorialШаг 4. Поверните камеру так, чтобы она смотрела вперед. Можно либо выбрать ее и ввести 90 на оси Х в окне вращение properties panel, либо выбрать ее и нажать R для входа в меню rotation, а затем нажать Х для ограничения вращения на оси Х, и ввести значение 90, чтобы развернуть ее на 90 градусов, затем нажмите enter для подтверждения. Arch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender Tutorial Шаг 5. Теперь наша камера установлена в нужном положении, давай установим референс. Нажмите » N «для открытия properties panel и прокрутите вниз до вкладки ‘Background Images’ . Включите ‘Background Images, установив на отметке флажок рядом с именем и щелкните на «Add Image «. Убедитесь, что Image выбрано, а затем нажмите кнопку «Open», располагая референс 1. Arch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender Tutorial Шаг 6. Для того, чтобы увидеть фотографию в качестве фонового изображения нажмите клавишу 0 на цифровой клавиатуре, чтобы изменить вид камеры, и теперь вы должны ее увидеть. Проблема сейчас в том, что если вы переключаетесь между различными ортогональными видами (нажав 1, 3 или 7 на цифровой клавиатуре), вы увидите фоновое изображение в каждом из них. Чтобы изменить это, измените отображение Axis на Camera. Arch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender Tutorial Шаг 7. Теперь, если вы взгляните на изображения, можно увидеть, что пропорции немного странные. Так произошло потому, что растягивается разрешение фотоаппарата и, следовательно, меняется их соотношение. Переходим в Properties editor > Render и на вкладке Dimensions, установливаем разрешение камеры, соответствующее разрешению изображения, в нашем случае: х = 1280 и Y = 857. Вы увидите перезагрузку камеры по этим значения в 3D окне, а изображение должно теперь принять нормальный вид. Arch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender Tutorial Шаг 8. Следующий шаг — соотнести рисунок горизонта с горизонтом нашей сцены. На рисунке красная линия- это изображение горизонта, а зеленая представляет собой горизонт сцены, которую достаточно сложно различить, потому что это тонкие нюансы. Нажмите 0 на цифровой клавиатуре, чтобы перейти в вид из камеры и определить эти линий. Если хотите определенной точнности, можно перенести снимок в графический редактор и нарисовать линии, как это сделал я, а затем загрузить его в качестве фонового изображения. Arch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender Tutorial Шаг 9. Теперь, чтобы обе линии совпали, нужно переместить камеру вертикально. В режиме камеры, выберите камеру и перейдите в Properties editor > Object data и во вкладке Lens измените значение Y на Shift. Похоже, что значение 0.02 мне подошло. Arch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender Tutorial Шаг 10. Еще несколько настроек, чтобы улучшить соотношение фонового изображения. Идем дальше и создаем куб, нажав клавишу Shift’ + ‘A’ и в всплывающем меню Add переходим в Mesh > Cube. Мы будем использовать его для выравнивания задней стенки. Отделяем куб от камеры, выбираем его и перемещаем на восемь единиц (или другое нужное значение) по оси Y, нажав G + Y и, вписав 8. Arch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender Tutorial Шаг 11. Нажмите 0 на цифровой клавиатуре, чтобы перейти в вид из камеры, а затем » Z » для изменения затенения окна просмотра на wireframe, таким образом можно будет увидеть фоновое изображение. Отмасштабируйте куб так (нажав ‘S’ для масштаба), чтобы задний фейс соответствовал задней стенке из фото (‘G’, чтобы переместить его). Значение масштабирования будет зависеть от расстояния между кубом и камеры. Примечание: если вы работаете с реальными размерами, нужно будете сделать это как-то задом наперед. Установить куб в реальных размерах (стены в данном случае), а затем переместить его подальше от камеры, пока она не будет соответствовать фото. Step 11 Image Шаг 12. Чтобы соответствовать и боковым стенам, нужно выбрать камеру, поворачивать и перемещать ее, пока она не будет соответствовать. Обе трансформации процесс очень тонкий, нажмите R’ + ‘Z для поворота по оси Z и затем G’ + ‘X, чтобы переместить ее по оси х до тех пор, пока она не будет соответствует. Потратьте столько времени, сколько потребуется для полного соотношения, это поможет Вам с дальнейшим моделированием. Step 12 Image Шаг 13. При достижении удовлетворительного результата, можно заблокировать сцену. Мне нравится это делать, потому что позволяет лучше понимать всю сцену и поможет ускориться в начале моделирование. Так что нажмите клавишу Tab, чтобы перейти в режим редактирования, выберите Faces из заголовка 3D окна, чтобы перейти к режиму выбора фейса и выберите фейс, который ближе к камере. Теперь удалите его, нажав » X » > Faces, теперь куб виден изнутри. Step 13 Image Шаг 14. В режиме камеры, перейдите в режим редактирования, нажав клавишу Tab. Давайте сделаем несколько разрезов, чтобы определить стены. Для этого мы будем использовать инструмент под названием Loop cut and slice, доступ к которому можно получить, нажав клавишу «CTRL» + » R » или нажав пробел и введя Loop cut and slice. Когда вы находитесь в режиме использования инструментов, вы увидите фиолетовую петлю. Она находится возле того face, возле которого водите мышкой. Если щелкните левой кнопкой мыши на любой face, сможете переместить петлю, которую только что создали, чтобы подтвердить, где вы хотите ее оставить, щелкните левой кнопкой мыши еще раз. Если передвигая петлю щелкнуть правой кнопкой мыши вместо левой, она будет прилипать к середине. Теперь сделаем несколько разрезов, которые помогут заблокировать стены. Можно сделать необходимое количество разрезов, но постарайтесь обойтись как можно меньшим значением, вам сейчас не нужно слишком много деталей. Step 14 Image Шаг 15. Выберите фейсы, которые соответствуют окнам и двери и удалить их ((‘X’ > ‘Faces). Затем перейдите в режим выбора граней, нажав Ctrl’ + Tab’ > ‘Edges’ и начните экструдировать грани, которые будут определять остальную сцену, и под этим я подразумеваю те части сцены, которые мы не вписались в наш первоначальный куб: остаток задней стены, потолок, левая стена и т. д. (оранжевые фейсы на снимке ниже). Чтобы экструдировать, просто нажмите ‘ E ‘ с выбранными гранями и начните двигаться новой геометрией. Можно ограничить движение по любой оси, если вы двигаете весь объект. Step 15 Image Шаг 16. До сих пор мы использовали перспективный вид на большую часть работы, которую мы сделали. Но чтобы лучше контролировать рабочий процесс, мы будем работать с ортогональными видами. Можете организовать свой собственный макет с разных видов, а можете работать в одной области просмотра, используя горячие клавиши для переключения между видами. Если вы являетесь поклонником четырехстороннего вида, что есть в большинстве других 3D программах, можете нажать ‘Ctrl’ + ‘Alt’ и + ‘Q’, чтобы войти в Quad view (появится курсор в окне 3D вида). Будет такая же область просмотра, только разделенная на вид камеры (перспектива), вид сверху, виды спереди и справа (ортогональные). Step 16 Image Шаг 17. Теперь, прежде чем мы начнем блокировать другие объекты, мне нужно рассказать о привязке двух разных объектов, один на другом. Это поможет нам с объектами, которые находятся на полу или прикреплены к стенам, и т. д., так мы получим точную позицию, без необходимости подправлять слишком много в каждом виде. Это немногоускорит процесс. Прежде всего нужно включить привязку, нажав комбинацию Shift + ‘Tab , либо нажав на иконку маленького магнита в панели окна 3D просмотра. Step 17 Image Шаг 18. После включения привязки, установите snap element на Face, а snap target на Active. В панели окна 3D просмотра, напротив этих опций, есть две иконки, проверьте, чтобы первая Align rotation with the snapping target была активна, а вторая Project individual elements on the surface of another objects – неактивна. Step 18 Image Шаг 19. Вы только что задали команду Blender привязать активный объект (используется источник, референс) к фейсу другого объекта и сопоставить их вращение. Принцип работы вращения заключается в том, что Blender соединяет объекты локальной оси Z (рис. 2) с нормалем фейса, который вы к нему привязали (рис. 1). Этот момент очень важно понять, потестируйте немного, чтобы вникнуть в это. Step 19 Image Шаг 20. Мы будем использовать этот вид привязки для расположения объектов во время их блокировки. Мы будем привязывать к стенам, полу и потолку, так давайте начнем с проверки нормалей для этого объекта. Выделите его, нажмите клавишу Tab, чтобы перейти в режим редактирования и нажмите ‘N’, чтобы открыть properties panel. Прокрутите вниз на вкладку Mesh Display, а под Normals выберите Faces. Вы увидите небольшую синюю линию по центру каждого фейса, указывающую направление каждого нормаля. В моем случае, наверняка и в вашем тоже, параметр normals неактивен, но чтобы привязка сработала правильно, нам нужно их перевернуть. Для этого нажмите A, чтобы выбрать все фейсы, затем W, чтобы выскочило меню Specials, и выберите Flip normals. Теперь параметр normals доступен. Step 20 Image Шаг 21. Теперь мы готовы к блокировке различных элементов сцены. Выберите простой объект, например, ящик на задней стенке. Создайте куб и нажмите ‘/’ на цифровой клавиатуре, чтобы перейти в локальный вид, только чтобы посмотреть выбранные объекты или компоненты. Если вы внимательно посмотрите на картинку вы увидите, что коробка имеет очень тонкое отступ на лицевом фейсе, давайте его сделаем. Выберите верхний фейс, нажмите E, чтобы эктрудировать, затем ‘правой кнопкой мыши’, чтобы зафиксировать extrude в этом месте, а затем S, чтобы его немного масштабировать. Наконец вытяните его вниз, чтобы сделать отступ. На этом этапе не нужна детализация, нужно только примерное представление, что это такое, самое главное это пропорции и расположение. Step 21 Image Шаг 22. Следующий шаг- это настройка источника. Как вы видели ранее, Blender использует источник объекта в качестве точки отсчета, чтобы сделать привязку. В этом случае нужно установить его на фейс напротив того фейса, который мы использовали в шаге 21. Выберите фейс и нажмите ‘Shift’ + S ‘, чтобы активировать всплывающее меню «Snap»и выберите Cursor to selected’. 3D-курсор переместится в центр фейса. Теперь перейдите в объектный режим и нажмите Shift’ + ‘Ctrl’ + ‘Alt’ + ‘C, чтобы активировать всплывающее меню Set origin и выберите Origin to 3d cursor. Ваш привязанный объект готов. Я скажу это снова, убедитесь, что вы действительно понимаете этот процесс, вам это часто будет нужно, и я отныне буду считать, что вы умеете это делать. Step 22 Image Шаг 23. Снова нажмите ‘/’ на цифровой клавиатуре, чтобы перейти в global view, так что вы сможете увидеть всю сцену. Затем нажмите 0 на цифровой клавиатуре, чтобы перейти в вид из камеры и выберите коробку с отступом. Активируйте опции привязки и установите их так, как я показал в шаге 18 (Faces/Active/Align rotation). Теперь нажимая кнопку ‘G’ переместите коробку, вы должны увидеть ее привязку к разным фейсам, как вы перемещаете ее. Попробуйте соотнести его центр с центром коробки на картинке. Step 23 Image Шаг 24. Следующий моментом рассмотрим размер нашей коробки. Нажмите S для его масштабирования, соотнеся его с изображением. Будьте внимательны, если вы используете только вид камеры, то может показаться, что пропорции правильные, но это может быть не так. При нажатии клавиши 7 на цифровой клавиатуре и перейдя на вид сверху, видно, что коробка слишком широкая. Чтобы это исправить, разделите область просмотра на камеры и вид сверху, чтобы были видны оба угла, и затем нажмите S’ + ‘Z’ + ‘Z’ (мы нажали Z дважды, чтобы зафиксировать преобразование локальной оси Z объекта). После масштабирования должно получиться довольно приличное соотношение референсом. Step 24 Image Шаг 25. Сейчас подходящий момент, чтобы начать именования объектов. Вы наверняка об этом слышали, но я скажу еще раз. Именование является чрезвычайно важным навыком в любой 3d сцене, вы сможете организованно хранить объекты большой сцены, а при продаже модели клиенту, ему вряд ли понравится аутлайнер в виде cube.001. Возьмите себе этот навык в привычку. Есть несколько способов именования объектов в Blender. Если Вы нажмете «N», чтобы открыть панель «properties», на вкладке Item. Вы откроете окно, в котором можно переименовать выбранный объект. Вы также можете перейти к Outliner, который вы увидите, если Blender до сих пор установлен по умолчанию, и можете либо щелкнуть правой кнопкой мыши > Rename, или можно Ctrl + левая кнопка мыши, оба метода работают идентично. Есть еще один способ, под Properties editor> Object вы добавите еще одну коробку для переименования объекта. Это, конечно, больше, чем вам нужно, но выбирать вам. Я назову ее ‘block_box’. Step 25 Image Шаг 26. Просто оставляем ее и займемся цветочным горшком на заднем фоне. На этот раз будем использовать цилиндр. Нажмите F6, вызвав последнее операционное меню, создайте цилиндр, и установите 10 вершин. Я назвал его block_pot. Повторите действия, которые мы выполняли с маленькой коробкой, поиграйте немного с extrusions и loop cuts, чтобы сформировать приблизительно и установите origin к основанию горшка. Затем разместите и масштабируйте его, используя и камеру, и вид сверху. Step 26 Image Шаг 27. До настоящего момента мы использовали инструменты snap (‘Shift’ + ‘Tab’), extrude (‘E’) и loop cut (‘Ctrl’ + ‘R’) для некоторого базового моделирования. Теперь давайте их используем для блокировки остальных объектов. Не будем здесь останавливаться, так как это практически тот же процесс. Не бойтесь подвигать некоторые вершины для создания основных форм, скажем, к примеру, стульев. В конце концов, у вас должна получиться сцена, как на картинке ниже. Я приложил Blend-файл к блокированной сцене, если хотите, можете последовать этому примеру. Step 27 Image Шаг 28. Когда все важные элементы заблокированы, идем дальше и переходим к детализации каждого элемента. Одной из основ моделирования является то, что нет 100% резких краев в реальной жизни. Поэтому нужно нанести немного скосов к краям объектов. Получится очень реалистичная модель, и это поможет получить от всего хорошие отражения, когда оформим освещение сцены. Поэтому для того, чтобы создать этот эффект, давайте вернемся к нашей маленькой коробке на стене, и выберем ее. Переходим к Properties editor > Objects Modifiers > Add Modifier > Bevel >. Убедитесь, что в окне Limit Method стоит None и выберите Width (ширину) – какая вам нравится, в моем случае 0.005 меня устраивает. Step 28 Image Шаг 29. Еще один мой любимый процесс- это назначение материала к объектам, которые «done» (отработанные). Просто как визуальная подсказка, что мне еще нужно сделать: серые объекты остаются заблокированы, цветные объекты закончены. Наша маленькая коробка почти закончена, и так как она далеко от камеры, она не нуждается в подробной детализации. Так что выбираем коробку и переходим к Properties editor > Material и щелкаем New. Переименуйте этот материал в маленьком текстовом поле, я назвал его “done_material” и под вкладкой Diffuse измените цвет на любой на ваш выбор. Коробка готова, теперь можете сменить ее имя с “block_box” на “box”. Step 29 Image Шаг 30. Этот процесс я буду применять к каждому объекту моделирование (+ скос если надо) > назначение материал (визуальная подсказка) > переименование. Я не буду рассказывать, как назначать материал и переименовывать все объекты, но имейте ввиду,что я это сделаю. Как вы знаете, есть несколько способов сделать любую задачу в 3D, это персональный выбор каждого. Так что если вы предпочитаете другой способ делать что-то, конечно так и делайте. Продолжим со стенами, потолком и полом. Это все один объект, и не нужно какого-нибудь экстра-моделирования, они же просто плоскости. Можно применить к ним bevel (скос), хотя они не совсем резкие. Теперь применяем bevel modifier, как мы делали с коробкой. Загвоздка с bevel modifier в том, что при текущих настройках он делает скос на каждой отдельной грани, а это нам не нужно. Следовательно, добавление фейсов к сцене (создает утяжеление) и к более сложным объектам может дать нам весьма странные результаты при совмещении модификаторов. Step 30 Image Шаг 31. Нужно сообщить bevel modifier воздействовать только на определенные грани. Измените Limit Method на Angle в опциях модификатора, появится поле с бегунком. Blender попросит установить угол между двумя фейсами, к которым нужно применить скос. Если значение угла меньше значения, которое вы установили, то скос не применится. В нашем случае установка Angle на значение 89 не сработает. Step 31 Image Шаг 32. Для того, чтобы применить скос на конкретные грани, можно применить третий вариант Limit Method: Weight. Этот метод позволяет вручную выбрать грани для скоса. Так что установите его на «вес», вы увидите конических мы получили, установив его в «угол» исчезает. Нажмите клавишу Tab, чтобы перейти в режим редактирования и клавишу Shift, выберите все кромки на скос. Переключите Limit Method на Weight, вы увидите, что скос, который мы сделали с установкой Angle, исчез. Нажмите Tab для перехода в режим редактирования и нажмите Shift, чтобы выбрать все нужные для скоса грани. Step 32 Image Шаг 33. Выбрав все грани, нажмите N для открытия properties panel, и под вкладкой Transform увидите поле бегунка под названием Mean Bevel Weight. Установите его на 1, и посмотрите на модель, вы увидите применение эффекта скоса ко всем выбранным граням. Если по каким-то причинам вы их не выбрали или хотите проверить, к каким скосам будет применен скос, перейдите под вкладку Mesh Display в properties panel и проверьте Bevel Weights. Грани с примененным bevel weights будут подсвечены оранжевым цветом. Примечание: если вы раньше работали на другой 3D программе, вам этот процесс скашивания покажется немного странным. Причина в том, что во время написания этого туториала, текущая стабильная версия Blender (2.62) не поддерживает N-gongs и поэтому у нее нет инструмента bevel modeling. Но хорошая новость в том, что главное обновление в следующей версии Blender (2.63) это Bmesh, который поддерживает N-gongs и кучу новых инструментов моделирования, одним из которых является инструмент bevel modeling. Step 33 Image Шаг 34. Продолжим со шкафчиком для телевизора слева. Теперь фейсы, которые его формирут, принадлежат объекту «стены» и нам нужно их разделить. Нажмите клавишу Tab, чтобы перейти в режим редактирования и «Shift», выбрав грани, которые образуют шкафчик. Нажмите «P «, чтобы выскочило меню Separate и нажмите кнопку Selection. Появится новый объект, состоящий только из выбранных граней. На обоих объектах сохранится bevel modifier. Step 34 Image Шаг 35. Теперь выбираем объект шкаф TV и проверяем его имя, так как скорее всего у него странное название из-за разделения. Детализация шкафчика довольна проста, нажмите 0 на цифровой клавиатуре, чтобы перейти в вид камеры, и, хотя в wireframe shading (‘Z’) используется фото-референс, сделайте как можно больше loop cuts (‘Ctrl’ + ‘R’), поскольку необходимо определить отверстие в шкафчике, экструдировать эти фейсы, чтобы сделать отверстия, а затем применить скос граней. Сейчас не должно возникнуть проблем с любыми из этих инструментов. Step 35 Image Шаг 36. Следующим нашим шагом будут окна. Они все одинаковые, так что поработаем над одной моделью, а потом просто продублируем ее. Я их блокировал в кубе, так что если вы делали так же, сделайте разрез, который определит ширину первого окна, а потом удалите все лишние фейсы из нашего блока. Повторите действия, которые мы делали со шкафчиком. Используя фотографию, сделайте несколько разрезов, и выдавите, создавая отверстие в окне. Step 36 Image Шаг 37. Теперь нам нужно смоделировать фактическую оконную раму. У нас нет ее хорошего референса, но мы можем предположить, что она похожа на любою другую оконную раму. Выберите все внутренние грани в нижней и верхней части окна и нажмите E, чтобы экструдировать. Затем щелкните правой кнопкой мыши, чтобы оставить фасад в том же месте. Нажмите на S + X, чтобы масштабировать по оси x для определения толщины рамы. «Е» + щелкните правой кнопкой мыши снова, а затем нажмите Alt + S, чтобы масштабировать по нормали, формируя раму. Проверьте с разных сторон, чтобы убедиться, что у окна хорошие пропорции. Step 37 Image Шаг 38. Давайте сделаем маленькие углубления на раме. Нажмите Ctrl + R, чтобы открыть инструмент loop cut, и наведите курсор мыши над внутренними фейсами рамы, пока не появится фиолетовая линия. Прокрутите вверх колесо мыши до тех пор, пока у вас не появится четыре таких линии, а затем щелкните левой кнопкой мыши, чтобы применить loop cuts. Step 38 Image Шаг 39. Для того, чтобы сделать углубление, нужно выбрать грани, которые мы будем экструдировать. Выберите их на верхней части окна, нажмите E + щелкните правой кнопкой мыши, затем Alt и + S, чтобы масштабировать их, и найти хорошую толщину углублений. Повторите процесс на нижнюю часть окна, и, наконец, примените немного скос на весь объект. Примечание: если вы получаете странные результаты с масштабированием, проверьте, чтобы ваша точка отсчета установлена как Median Point. Вы можете найти эти опции рядом с shading modes на заголовке окна 3D просмотра. Step 39 Image Шаг 40. Теперь у нас есть смоделированное окно, нам нужно его продублировать. Для этого мы будем использовать Array Modifier. Выберите окно, зайдите в Properties editor > Object Modifiers > Add Modifier > Array. Убедитесь, что для Fixed type выбрано значение Fixed count и под Relative offset установлено значение X на 0, а значение Y на -1. Вы должны увидеть дублированную модель окна справа от того, которое мы моделировали. Также установите значение Count на нужное количество дубликатов, у меня 6. Step 40 Image Шаг 41. Продолжим работу со стульями. Этот стул создан знаменитым дизайнером 20го века Verner Panton, поэтому в Google можно много референсов для работы с ним. Мы будем переделывать весь стул с нуля, а потом заменять заблокированные части новыми. Для начала, создаем куб, удаляем боковые грани, а одну грань эксрудируем, создавая вид обычного стула. Установите точку привязки к основанию, нам это понадобится для замены. Step 41 Image Шаг 42. Отсюда процесс будет однообразным. Нужно создать больше геометрии при помощи loop cuts и придать ей форму путем перемещения вершин. Моделирование – это тонкая настройка, можно пересоздать профиль кривых стула и оттуда продвигаться дальше. Step 42 Image Шаг 43. В процессе добавления деталей меш становится более плотным, так что следите, чтобы не добавить больше, чем нужно. Я могу написать целый туториал по созданию органических форм, но не в этом дело, могу толко сказать, что это дело опыта, так что наберитесь терпения и всегда сравнивайте с референсом для получения нужной формы. Step 43 Image Шаг 44. Как только вы довольны своей моделью, нужно придать ей объем и сделать более гладкой. Для толщины будем использовать модификатор под названием Solidify. Выберте стул и зайдите в Properties editor > Object Modifiers > Add Modifier > Solidify. Установите такое значение Thickness (толщина), при котором объект будет выглядеть нормально, это значение зависит от размера вашей модели, мое значение 0.005. Step 44 Image Шаг 45. Теперь для выравнивания будем использовать другой модификатор. Зайдите в Properties editor > Object Modifiers > Add Modifier > Subdivision Surface. Вы можете изменить количество разглаживаний модели во вьюпорте View. Не переусердствуйте, так как это делает сцену очень тяжелой для работы. Step 45 Image Шаг 46. Теперь настало время заменить заблокированные модели стульев на готовые. Мы могли бы просто стереть старые модели и продублировать новые столько раз, но мы сделаем это гораздо более практичным способом, который поможет вам справиться с большими сценами. Для начала я кое-что объясню, в Blender, каждый объект имеет собственные «данные объекта», и в этих «данных» есть информация о форме объекта. Вроде как «нода формы», если вы пользователь Майя. Фишка в том, что несколько объектов могут использовать одни и те же «данные объекта», т.е. их формы будут идентичны. Если что-то изменить в модели, изменения коснуться всех других объектов с аналогичными «данными объекта». Если вы растерялись, остановитесь на мгновение, вам будет понятнее, когда мы начнем применять эти понятия. Выберите готовую модель стула и перейдите в Properties editor > Object Data, где у вас данные стула, сохраненные под именем, которое видно в текстовом окне в начале списка. Смените это имя на какое-нибудь более подходящее, например «Panton chair» (стул Panton). Step 46 Image Шаг 47. А теперь нужно заменить данные объекта заблокированного стула на готовую модель. Итак, выбираем один заблокированный объект и переходим в его object data, слева от текстового поля есть маленькая иконка с изображением треугольника, и клацнув на нее получаем список данных объектов, которые присутствуют в сцене. Из этого листа выбираем «Panton chair» и наша блокированная модель преобразуется в готовый стул. Все, что нужно сделать дальше, это применить модификаторы Solidify и Subdivision Surface, и гтово! Step 47 Image Шаг 48. Этот процесс принимает точку привязки объекта за основу в обоих моделях, поэтому очень важно установить ее к основе обоих объектов еще до этого. Таким образом, будете уверены, что новая модель появится точно в том же месте, где и заблокированная. Step 48 Image Шаг 49. Еще один момент, в котором нужна внимательность – это масштабирование. Если масштабировать одну из моделей в object mode, можно получить весьма странные результаты, при изменении ее object data. Поэтому нажмите N для открытия properties panel и проверьте масштаб во вкладке Transform, на случай установленного какого-то другого значения, а не 1 на всех трех осях. Теперь нужно отмасштабировать, для этого нажмите Ctrl + A в всплывающем меню Apply и выберите Scale. Снова проверьте properties panel, scaleдолжно быть установлено на 1 и больше с этим не должно быть проблем. Step 49 Image Шаг 50. Продолжаем работу., на этот раз с лампами. Выберите одну на заднем плане, и удалите геометрию, которая формирует провода, оставив только сферу и основание светильника. Применение модификатор Subdivision Surface, чтобы все разгладить при желании, добавьте несколько edge loops на основу, для получения более четких граней. Step 50 Image Шаг 51. Используйте extrusions при работе с геометрией от верха сферы к основанию модели, поддерживающей сферу, простому отверстию, на котором она будет висеть. Теперь выберите вершину на дне сферы, дублируйте ее, нажав комбинацию Shift + D, и переместите ее в центр отверстия, созданного для поддержки светильника. Step 51 Image Шаг 52. Нажмите P и нажмите кнопку Selection, чтобы отделить эту одну вершину в новый объект. Также как фейсы и грани, вершины могут быть экструдированы. Так что вытяните ее, формируя провода, и как только вы это сделаете, примените модификатор Subdivision Surface. Примечание: при желании можно поставить пару вершин очень близко друг к другу для получения более резкого перехода. Step 52 Image Шаг 53. Теперь давайте преобразуем эти края в кривую. Для этого выберите объект провода и нажмите Alt + C, затем во всплывающее меню Convert to, выберите Curve from Mesh. Если вы взгляните на Outliner, объект теперь имеет значок Кривой рядом с именем. Я мог бы с самого начала так сделать с кривыми, но мне так удобнее, так что если вы чувствуете, что, используя кривые, вы получите лучший результат, экспериментируйте с ними. Опять же, личное дело каждого. Step 53 Image Шаг 54. Теперь придадим форму этим кривым. Заходим в Properties editor > Object data и видим, что дела здесь обстоят несколько иначе. Это меню – вещь чувствительная, поэтому она будет меняться в зависимости от типа объекта, который вы выбрали. Во вкладке Shape установите Fill на Full. Прокрутите вниз до вкладки Geometry и под Bevel, ‘изменить Depth на 0.1, а Resolution на 2. Вы увидите, что кривые стали трубами. Step 54 Image Шаг 55. Итак, провода у нас есть, нужно конвертировать их обратно в меш. Для этого повторите процесс, нажмите Alt + C, затем во всплывающем меню Convert to выберите Mesh from Curve. Наконец с кнопкой Shift выберите провода и лампу и нажмите комбинацию Ctrl + J, чтобы соединить их в один объект. Step 55 Image Шаг 56. На этом я закончу свой урок, думаю, вы сможете закончить сцену самостоятельно, используя инструменты, о которых вы узнали здесь, и я не хочу показаться слишком однообразным, используя одни и те же приемы. Поэтому окунайтесь с головой, есть еще куча деталей, которые можно добавить в сцену. Надеюсь, вы получили удовольствие от урока! Удачи. Step 56 ImageИсточник: http://cgi.tutsplus.com/tutorials/modeling-a-modern-interior-scene-in-blender—cg-15294.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *