Как привязать один объект к другому в blender
Перейти к содержимому

Как привязать один объект к другому в blender

  • автор:

Привязка¶

The ability to snap objects and mesh element to various types of scene elements during a transformation is available by toggling the magnet icon in the 3D Viewport’s header buttons.

../../../_images/editors_3dview_controls_snapping_header-magnet-icon.png

Значок магнита в заголовке 3D-окна (синий, если включен). ¶

Snap Element¶

Объектный, Редактирования и Позы

Главная панель редактора

Snapping ‣ Snap to

Shift — Ctrl — Tab

../../../_images/editors_3dview_controls_snapping_element-menu.png

Snap Element menu. ¶

Increment (увеличение)

Snap to grid points. When in Orthographic view, the snapping increment changes depending on zoom level.

In this context the grid does not mean the visual grid cue displayed. Snapping will use the resolution of the displayed grid, but all transformations are relative to the initial position (before the snap operation).

Vertex (Вершина)

Snap to vertices of mesh objects.

Snap to edges of mesh objects.

Snaps to the surfaces of faces in mesh objects; This is useful for retopologizing.

Snaps to regions within the volume of the first object found below the mouse cursor. Unlike the other options, this one controls the depth (i.e. Z coordinates in current view space) of the transformed element. By toggling the button that appears to the right of the snap target menu (see below), target objects will be considered as a whole when determining the volume center.

Edge Center (центр ребра)

Snaps to the middle of an edge. This snap element only pertains to mesh objects.

Edge Perpendicular (перпендикулярно ребру)

Snaps to the nearest vertex in an edge that makes a perpendicular angle. This snap element only pertains to mesh objects.

Multiple snapping modes can be enabled at once by Shift — LMB the different snapping elements.

Snap Target¶

Объектный, Редактирования и Позы

Главная панель редактора

Snapping ‣ Snap with

Shift — Ctrl — Tab

Snap target options become active when either Vertex, Edge, Face, or Volume is selected as the snap element. These determine what part of the selection snaps to the target objects.

Moves the active element (vertex in Edit Mode, object in Object Mode) to the target.

Moves the median of the selection to the target.

Moves the current transformation center to the target. Can be used with 3D cursor to snap with an offset.

Moves the closest point of the selection to the target.

../../../_images/editors_3dview_controls_snapping_target-closest.png

../../../_images/editors_3dview_controls_snapping_target-active.png

../../../_images/editors_3dview_controls_snapping_target-median.png

Additional Snap Options¶

../../../_images/editors_3dview_controls_snapping_options.png

As seen by the yellow highlighted areas in the image above, besides the snap target, additional controls are available to alter snap behavior. These options vary between mode (Object and Edit) as well as Snap Element. The four options available are:

Absolute Grid Snap

Available only for the increase option. Snap to grid, instead of snapping in increments relative to the current location.

Exclude back facing geometry from snapping.

Project Onto Self

Available only in editing mode for Vertices, Edges, Faces and Volume. Snaps elements to its own mesh.

Align Rotation to Target

Available for Vertices, Edges, Faces and Volume. When the Snap Affects Rotation, this align rotation with the snapping target.

Project Individual Elements

Available for snap to Faces. Project individual elements on the surface of other objects.

Snap Peel Object

Available for snap to Volume. Consider objects as whole when finding volume center.

Limits the effect of the snap to the transformation type.

Несколько целей привязки¶

Once transforming a selection with Snapping on (not just when holding Ctrl ), you can press A to mark the current snapping point, then proceed to mark as many other snapping points as you wish and the selection will be snapped to the average location of all the marked points.

Marking a point more than once will give it more weight in the averaged location.

../../../_images/editors_3dview_controls_snapping_target-multiple.png

Несколько целей привязки.

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 06/19/2023.

как привязать кость, связанную с арматурой одного объекта к другому

Буква Ж, превращенная в меш, «держит в руке» плоскость. Эта рука оснащена костьми.Из конца последней экструдирую еще одну кость и всю арматуру привязываю к плоскости. Для плоскости устанавливаю вес 1. Арматура перемещается правильно, «рука» буквы машет, плоскость не движется. Может,это нужно сделать другим способом? Буква машет рукой с поздравлением.

30.10.2015 в 16:46 #9348
С 4:50, рассказывает как «прилепить» мячик к кисти руки
30.10.2015 в 20:26 #9349
Ура! Заработало! Спасибо!
04.02.2016 в 21:34 #10244
Можно совместно с «Child of» еще использовать «Copy location».
Просмотр 4 сообщений — с 1 по 4 (из 4 всего)

  • Форум «Анимация и ригинг» закрыт для новых тем и ответов.

Авторизация

Рубрики

  • Анимация и риггинг
  • Загрузки
  • Материалы и текстуры
  • Моделирование и скульптинг
  • Новости и обзоры
  • Основы Blender
  • Рендеринг и освещение
  • Симуляция и частицы
  • Скриптинг на Python
  • Создание игр в Blender

Метки

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.

Группировка и привязка объектов в Blender

Продолжаю писать статьи начинающим пользователям Blender. Сам я тоже начинающий, так что пишу и для себя тоже, чтобы не забыть.

Я сейчас делаю простенькую 3D-модель ноутбука, который состоит из многих мелких деталей, особенно клавиш. Представьте, что я захочу передвинуть ноутбук на новое место. Мне придётся выделить все его детали, не так ли? А если я забуду хоть одну и обнаружу это слишком поздно, когда Ctrl+Z нажимать уже не захочется, то придётся мне подбирать её удачное местечко вручную, хотя всю эту работу я уже когда-то делал, только в другом месте. Обидно, да? Впрочем, при простом перемещении это ещё не самое страшное. А вот если я весь ноутбук передвину и поверну? Мороки с забытой деталькой потом будет ещё больше.

Есть два средства от забывчивости, которые помогут не попадать в такие ситуации.

Есть два средства от забывчивости, которые помогут не попадать в такие ситуации.

Первый способ — «сгруппировать» все необходимые детали. Делается это просто: выделяем все нужные части и нажимаем Ctrl+G (или в меню: Object→Group), затем выбираем «Add to New Group» — добавить в новую группу. Теперь объекты незримо связаны (хотя и зримо тоже — обратите внимание на зелёные контуры), хотя по-прежнему не зависят друг от друга. «Группа» не даёт никаких супервозможностей, кроме возможности выделить все объекты, входящие в группу, одним махом. Просто выделяем один любой объект из группы, нажимаем Shift+G (или Select→Grouped), выбираем вариант №7 («Objects in Same Group» — объекты из той же группы; можно просто нажать цифру «7» на клавиатуре) — и к выделению присоединяются все детали нашего ноутбука. Теперь можно двигать их вместе. Все новые детальки, которые я буду добавлять, я буду присоединять к группе с помощью варианта «Add to Existing Group» в меню Ctrl+G, и тогда при перемещении точно ничего не забуду.

Кроме того, группы будут удобны, если вы впоследствии будете использовать ноутбук в других файлах, присоединяя его с помощью «File→Append or Link. » — вместо того чтобы импортировать каждую клавишу по отдельности, вы просто выберите нужную группу и заполучите в свой новый файл сразу весь свой старый ноутбук. Если групп в файле несколько, то имеет смысл их содержательно обозвать, просто выбрав любой из сгруппированных объектов и изменив текст в поле «GR:» на вкладке «Objects and Links» свойств этого объекта. Напишите там, например, «Notebook». Название группы автоматически изменится и у всех остальных «одногруппников» этой детали.

Но выбор всей группы — это лишние нажатия кнопок при каждом выделении, что не очень удобно, а выгода от группировки, как видите, проявляется только при импорте в другой файл. Поэтому, хотя группировать лучше всё и всегда, для удобства массового перемещения лучше всего намертво привязать одни объекты к другим. Давайте выберем основной объект — у ноутбука таковым можно назначить, например, основу нижней части (в реальной жизни ноубуки в открытом виде тоже обычно именно за нижнюю часть таскают, правда?). Так вот, этот объект надо назначить «родителем» для всех других объектов, которые относятся к ноутбуку. Тогда при перемещении, повороте или изменении размера «родителя» все его «дети» будут неотступно следовать за ним, перемещаясь на то же расстояние, поворачиваясь на тот же угол (и относительно той же оси!) и масштабируясь в тех же пропорциях.

Сначала выделите всех детей, которых хотите привязать к родителю, а потом (порядок важен!) — самого родителя. Теперь нажмите Ctrl+P (или в меню: Object→Parent→Make Parent), чтобы установить родительскую связь. Вопрос-уточнение будет простым и конкретным:

Жмём Enter, чтобы согласиться, и от родителя протягиваются пунктирные линии ко всем его детям. В случае с нижней частью ноутбука и клавишами получился такой вот красивый веер из пунктирчиков:

У каждой клавиши привязанность к родителю отражена там же, где и принадлежность к группе, а именно на панели кнопок, в разделе Object (F7), на вкладке «Objects and Links». Имя родителя отражено в поле «Par»:

Удалить привязку к родителю можно нажатием на Alt+P, или же через меню Object→Parent→Clear Parent.

С верхней частью ноутбука я поступил немного по-другому. Я сделал два маленьких цилиндра, который располагаются между нижней и верхней частями ноутбука и которые якобы скрепляют их. Фактически так и есть: оба эти цилиндрика являются детьми нижней части и, значит, передвигаются вместе с ней, а один из них, в свою очередь, является родителем для верхней части. Таким образом, и верхняя часть отставать от нижней не будет. Верхняя же часть, в свою очередь, является родителем для монитора — простой плоскости, на которой будут отображаться картинки. 🙂

Зачем же такая сложная многоходовая конструкция, спросите вы? Да просто ради того, чтобы ноутбук можно было удобно открывать и закрывать. Я буду поворачивать этот цилиндрик вокруг его оси, и вся верхняя часть с монитором будет автоматически поворачиваться вокруг оси этого цилиндрика! Почему же тогда нельзя было привязать монитор напрямую к цилиндрику, спросите вы? Да так, на всякий случай. Чтобы, даже если я вдруг «забуду» про цилиндрик и стану вертеть верхнюю часть напрямую, монитор не остался в стороне от дел.

Итак, что же в итоге?

— Мы можем выбрать все составляющие ноутбука сразу, потому что они сгруппированы.

— Также мы можем перемещать весь ноутбук, «ухватившись» всего лишь за его нижнюю часть, а также открывать и закрывать ноутбук, «ухватившись» всего лишь за один цилиндрик, и это не станет сложнее, даже когда мы приделаем наверх веб-камеру и логотип производителя в мельчайших подробностях — надо будет только не забыть сделать их всех «детьми» крышки ноутбука.

— Родительская связь односторонняя, так что при нажатии клавиши ноутбук не будет перемещаться вслед за ней. 😀

После установления родительских связей дальнейшая работа над любой моделью будет удобнее!

Привязка

Возможность привязки объектов и элементов сетки к различным типам элементов сцены во время преобразования доступна путём переключения значка магнита на кнопках заголовка окна 3D-вьюпорта.

../../../_images/editors_3dview_controls_snapping_header-magnet-icon.png ../../../_images/editors_3dview_controls_snapping_element-menu.png

Snap To (привязка к)

Объектный, Редактирования и Позы

Главная панель редактора

Snapping ‣ Snap To

Shift — Ctrl — Tab

Increment (увеличение)

Привязка к точкам сетки. В ортогональном виде шаг привязки изменяется в зависимости от уровня масштабирования.

В этом контексте сетка не означает отображаемую визуальную подсказку сетки. При привязке будет использоваться разрешение отображаемой сетки, но все преобразования относятся к начальному положению (до операции привязки).

Vertex (Вершина)

Привязка к вершинам сетки объекта.

Привязка к рёбрам сетки объекта.

Привязка к поверхностям граней в полигоналных объектах; это полезно для ретопологии.

Привязка к областям внутри объёма первого объекта, обнаруженного под курсором мыши. В отличие от других параметров, этот управляет глубиной (т.е. Z-координатами в текущем пространстве просмотра) преобразованного элемента. При переключении кнопки, которая появляется справа от меню цели привязки (см. ниже), целевые объекты будут рассматриваться как единое целое при определении центра объема.

Edge Center (центр ребра)

Привязка к середине ребра. Этот элемент привязки относится только к сеткам объекта.

Edge Perpendicular (перпендикулярно ребру)

Привязка к ближайшей вершине ребра, образующего перпендикулярный угол. Этот элемент привязки относится только к сеткам объекта.

Одновременно несколько режимов привязки можно включить, нажав Shift — ЛКМ на различных элементах привязки.

Snap With

Объектный, Редактирования и Позы

Главная панель редактора

Snapping ‣ Snap with

Shift — Ctrl — Tab

Параметры цели привязки становятся активными, когда в качестве элемента привязки выбраны Vertex, Edge, Face или Volume. Они определяют, какая часть выделения привязана к целевым объектам.

Перемещает активный элемент (вершину в режиме редактирования, объект в объектном режиме) к цели.

Перемещает медиану выделения к цели.

Перемещает текущий центр преобразования в цель. Может использоваться с 3D-курсором для привязки со смещением.

Перемещает ближайшую точку выделения к цели.

../../../_images/editors_3dview_controls_snapping_target-closest.png ../../../_images/editors_3dview_controls_snapping_target-active.png ../../../_images/editors_3dview_controls_snapping_target-median.png

Дополнительные параметры

../../../_images/editors_3dview_controls_snapping_options.png

Как видно из выделенной жёлтым цветом области, на изображении выше, помимо цели привязки доступны дополнительные элементы управления для изменения поведением привязки. Эти параметры различаются в зависимости от режима (Объектный и Редактирования), а также для элемента привязки. Доступны четыре варианта:

Absolute Grid Snap

Доступно только для опции увеличения. Привязка к сетке вместо привязки с шагом относительно текущего местоположения.

Исключает геометрию, обращённую назад, из привязки.

Project Onto Self

Snaps elements to its own mesh. Available only in editing mode for Vertices, Edges, Faces and Volume. Not available when Proportional Editing is enabled.

Align Rotation to Target

Доступно для вершин, рёбер, граней и объема. Когда привязка влияет на вращение, это выравнивает вращение с целью привязки.

Project Individual Elements

Доступно для привязки к граням. Проецирует отдельные элементы на грани других объектов.

Snap Peel Object

Доступно для привязки к объёму. Рассматривайте объекты как единое целое при нахождении центра объема.

Ограничивает эффект привязки типом трансформации.

Несколько целей привязки

После преобразования выделения с включенной привязкой (а не только при удерживании Ctrl ) вы можете нажать A , чтобы отметить текущую точку привязки, а затем продолжить отмечать столько других точек привязки, сколько пожелаете, и выделение будет привязано к среднему местоположению всех отмеченных точек.

Отметка точки более одного раза придаст ей больший вес в усредненном местоположении.

../../../_images/editors_3dview_controls_snapping_target-multiple.png

Несколько целей привязки.

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 08/29/2022.

  • Редактировать Страницу
  • Сообщить об ошибке на этой странице

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *