Как сделать hdri карту светлее
Перейти к содержимому

Как сделать hdri карту светлее

  • автор:

Vray HDRI карта.

Я предполагаю что у вас уже есть сцена с объектами и установленным v-ray источником света.

Итак HDRI — это карта окружения, натянутая на сферу. При использовании дает дополнительную реалистичность освещения и отражений. Т.е. если у вас есть HDRI карта природы с деревьями и небом, то в отражении объектов появятся эти самые деревья и небо. Итак обо всем по порядку:

Создадим HDRI материал. Для этого нажав F10 перейдите в V-ray : Environment и поставьте галочки у GI Environment и Reflection/Refraction Environment override. Кликайте на None и выбирайте VrayHDRI из списка материалов:

Теперь делаем Instance копию на Reflection/Refraction:

И такую же копию в редактор материалов:

Теперь выбираем наш материл и кликаем на Browse. Далее указываем путь до нашего HDRI файла и жмем Открыть:

Mapping Type выберите Spherical. Можете узменять угол поворота Horiz.rotation — сами увидете что будет происходить с материалом. Gamma будет влиять на яркость карты.

Для пола и чайника я сделал простые материалы:

Убедитесь что у вас включен Inderect Illumination:

Вот и все. Теперь результаты рендера с и без HDRI:

1. Выключены оба параметра. Нормальный рендер:

2. Включил Reflection/Refraction — в отражениях появилась природа:

3. Включил оба параметра. Вся сцена заполнилась светом:

Вот и все о V-ray HDRI. Удачи!

Выбрать другой урок Перейти к следующему

Уроки компьютерной графики 3D MAX и V-ray

Освещение с помощью HDRI

Машина освещена очень мягко, отражает окружающую среду. Но из-за того, что карта освещения имеет преобладающий синий цвет неба, то и объект приобретает синий оттенок. Проще всего это исправить впоследствии с помощью Photoshop или AfterEffects (для анимации), а можно и с помощью Max. Включаем эффект ColorBalance.

Настраиваем таким образом, чтобы исходный серый цвет стал серым на картинке. Ну, или как вам нравится. Включаем флажок IgnoreBackground для того, чтобы не менять серый background.

С помощью HDR освещения могут быть получены только очень мягкие тени. И если вам требуется более конкретная, чёткая тень – добавьте осветитель. Но это уже, как говорится, «от жиру», а начальный довольно качественный результат уже готов. В моей работе при создании рекламных роликов этого качества вполне достаточно. Что и требовалось – быстро и довольно качественно.

Вот и всё, о чём я хотел рассказать в этом уроке. Если вы хотите научиться правильно использовать рендер Vray, почитайте уроки на сайте, которые посвящены именно этому. На сайте также есть урок, в котором подробно рассказано, как можно сделать HDRI-файл своими руками. А цель нашего урока — научиться освещать предметы с помощью HDRI-изображений и в результате получать быстрый, качественный и легко управляемый результат.

545 0 850 105

От меня лично большой сенкс. Такое чувство, что конкретно для меня написано. Вот сколько не бился, а тень на белом не получалась. А уж освещение — вообще нет слов. Ещё раз большой поклон до земли. Так держать! 5/5

У меня есть стойкое подозрение, что если бы автор в GI Environment (skylight) override заменил голубой цвет на белый — не пришлось-бы подключать «Color Balance»

Не очень актуально, но все по делу. И в следующий раз не пиши «Не знаю почему, но параметр Multiplier закладки «Vray: Environment» не работает». А то странно слышать «не знаю» от того, кто пишет урок, за который , кстати, большое спасибо.

AndrewL, ошибаетесь! Карта если она загружена перекрывает цвет

Ну, уроков, описывающих подробно освещение с помощью hdr, предостаточно. Поэтому не считаю этот урок актуальным 🙂 P.S. На плоскость, принимающую тень, не обязательно назначать материал VrayMtlWrapper. Достаточно просто поставить соответствующие галочки во Vray properties(Matte properties) выделенного обьекта. А за старания спасибо 😉

От меня тоже 5/5 Хотя. за актуальность даже 6! Спасибо.

Полезно, но вот с эффектом «Колор балланс» вы перегнули. Нет, это конечно правильно, но вот не всегда возможно. Я про настройку баланса. А если в HDR не один синий\голубой преобладает? А урок актуальный. В силу того, что его можно использовать в «предметной визуализации». Мог бы оценивать — оценил бы на 5.

уроков-то подобным много, но это не делает им чести) в этом уроке более менее собрно все вместе — эти знания я собирал по частям, попался бы он мне раньше. вобщем, автору респект)

Автор молодец!Начинающие:везет вам,столько прекрасных уроков. 🙂
Спсибо огромное. для меня, как новичка в 3DMAXе очень полезный урок.
Спасибо большое наконец нашел то, что нужно.
Отличный урок. Все доступно объяснил.

лови пятёрки 🙂 хоть урок для меня особой пользы не принёс, но на свете же не только лишь «Я» существую 😉

Ну скажем так!Урок в принципе позновательный и доступный к пониманию!Но это уже давно обсуженная тема и по этой теме множество тутов которых я прочитал!Так что для меня особо это урок не интересен!

[quote][b]ViewPort[/b] странно слышать «не знаю» от того, кто пишет урок[/quote] Почему странно? Вполне даже нормально, когда человек не занимается самообманом и тем самым не вводит других в заблуждение.

Ну как бы да. прикольно. Но мне если чесно картинка первая (Я так понял это вообще сканлайн!?) БОЛЬШЕ ПОНРАВИЛАСЬ! да освещение там неалё, но в димках и краски есть глубина, прям видно ихний «вес». А последний результат хоть и зализаный но какойто пластмассовый. Поставил 4 так как урок действительно оч. полезен для новичков, но есть недоделки. СПАСИБО! Пишите ещё!

хм. мне очень напомнило конец вот этого урока: http://render.ru/books/show_book.php?book_id=250 Есть что-то принципиально новое, чего не было в нём или до чего не тривиально дойти самому? (а то может я не тем местом читаю. ^_^)

ДЛя начала не про сам урок, а про мифическое «объёмное освещение» Лучше бы это не писал вовсе. Потому, что это правильнее называть «рассеянным светом» от атмосферы. Отражёния от земли и поверхностей, конечно, тоже есть, то не так важны. Они актуальны лишь в закрытых помещениях. Именно из-за света рассеяного в атмосфере, тени на улице не абсолютно чёрные, даже при облачности и в чистом поле (где только одна поверхность — земля) Аналогично поздним вечером в безлунную ночь не абсолютная тьма и небо может быть относительно светлым. Или можно в терминах компьютерной графики, перевести Global Illumination Тени всё равно есть — это те зоны, куда проникает меньше рассеяного света. Поэтому тени при облачности под машинами сгущаются к центру. И для имитации «рассеяного света» нет нужды «создавать среду». Достаточно VraySky, например. Можно сферу самосветящуюся «вокруг». А можно и просто градиент вместо HDRI в тот же слот А если наставить объектов, но не озаботиться о освещении от неба, то результат вряд ли будет как нужен. И HDRI во многом тем и хорошо, что сохраняет правильно информацию о рассеяном свете и может её «вернуть» Только для этого нужен «сферический» HDRI, а не просто фото с разными выдержками.. Какую, собственно и применил Урок же неплох. Но есть и варианты. Если на бэке нужен вид самой HDRI, без всякой плоскости, но с тенями, то не обойтись без материала matte\shadow с параметром matte в свойствах vray Также потребуется кинуть карту в environment самого макса. Если это сделать, то можно не включать override reflection Чтобы не париться с color balance проще hdri взять нужную, серую, типа облачной. И есть специальные HDRI изображающие светящиеся плейны — хороши для студий. А ещё hdri можно нарисовать или сделать в самом максе, отрендерив панораму. Кстати, машинка на белом фоне, но отражающая улицу, смотрится несколько глупо. Это нередкая ошибка при создании студий.

[quote][b]Александр Карабардин[/b] хм. мне очень напомнило конец вот этого урока: http://render.ru/books/show_book.php?book_id=250[/quote] Да, напоминает именно вот это: [quote]»[i]Если на полученом изображении слишком много синего цвета, что произошло у меня, то это легко исправить изменив немного кривые в свитке Output, установив предварительно галочку на Enable Color Map и переключив Mono на RGB. Здесь мы можем провести цветокорекцию по каждому из трёх базовых цветов, установить экспозицию или инвертировать цвета.[/i]» http://render.ru/books/show_book.php?book_id=250 [/quote] Похоже тут тоже проблемы с синим цветом =) Действительно, лучше цветокоррекцию провести не с помощью пост эффекта в максе, а на уровне материала. А потом еще в фотошопе подкорректировать — там сразу видно конечный результат! А еще странно какой фиолетовый цвет приобрели хромированные диски. Гы, надо было на отражение другое hdr изображение назначать, чтобы отражения и блики были четкими. [quote][b]nailgun[/b] Урок же неплох. Но есть и варианты.[/quote] Ага, с такими вот уроками они поялвляются только в комментариях =).

Отличный урок. Как раз для меня! Пятёрочки держи.

Обалдеть. Оказывается всё так просто?! А я думал, что в 3d Studio MAX такое вообще нельзя сделать. Оказывается у этого пакета большие возможности. Буду продолжать его изучать.

Настройка освещения в экстерьере
3DsMax + Corona Render | HDRi

В этом уроке хотелось бы рассмотреть основной способ освещения экстерьера в Corona Render, с помощью карт HDRi
На данный момент это наиболее эффективный и реалистичный способ освещения в Corona Render.
Также, в этом уроке, затронем работу со скриптом PRT для последовательного рендера с нескольких камер.

Настройка освещения в экстерьере, карта HDRi
3DsMax + Corona Render.

В этом уроке хотелось бы рассмотреть основной способ освещения экстерьера в Corona Render, с помощью карт HDRi
На данный момент это наиболее эффективный и реалистичный способ освещения в Corona Render.
Также, в этом уроке, затронем работу со скриптом PRT для последовательного рендера с нескольких камер.

Для освещения экстерьера можно выделить три основным способа:

Скачать материалы к уроку
Сцену используемую в уроке, все текстуры и скрипт PRT вы можете скачать в бесплатном курсе.

БЕСПЛАТНЫЙ | БАЗОВЫЙ КУРС

Использование карт HDRi для освещения экстерьера

Использование карт HDRi для освещения экстерьера

HDRi (High Dynamic Range Image) – изображение с широким динамическим диапазоном цветов, в котором яркость разных, даже соседних между собой, пикселей может очень сильно отличаться. Другими словами, величина освещенности самой яркой зоны изображения может в очень большое количество раз превышать значение яркости самой темной зоны. Такие изображения идеально подходят для компьютерной графики, так как они гибко изменяются и настраиваются без потери деталей.

Как настроить среду HDRI в Corona Renderer?

Использование растрового изображения HDR в качестве окружения для вашей сцены:

Метод 1 — 3ds Max Environment

• Убедитесь, что у вас установлен CoronaRenderer в качестве движка рендеринга в Render Settings.

  1. Откройте меню Environment and Effects. В 3ds Max нажмите клавишу 8 или перейдите в меню Rendering > Environment. Появится меню Environment and Effects.
  2. Откройте расширенный редактор материалов. Если редактор не находится в режиме Slate, выберите Slate Material Editor в меню Editor’s Modes.
  3. В левой части Material Editor в разделе Maps > Corona перетащите CoronaBitmap в редактор. Появится окно для загрузки растрового изображения. Найдите и откройте (двойной щелчок) ваш HDRI. Нажмите OK.
  4. Убедитесь, что в параметрах CoronaBitmap, в разделе «Mapping», в выпадающем списке «Environment mode» установлено значение, соответствующее маппингу вашего HDRI (Spherical, Cross и т.д.). Большинство HDRI имеют сферическое отображение, которое установлено по умолчанию.
  5. Перетащите конец CoronaBitmap в слот None карты Environment Map. Перед этим убедитесь, что слот None виден, так как при перетаскивании редактор материалов накроет любое другое окно. В появившемся окне выберите Instance и нажмите OK. С этого момента ваш HDR, загруженный в CoronaBitmap, будет использоваться как фон для вашей сцены (возможно, также для вьюпорта) и для генерации освещения.

Метод 2 — Окружение Corona

В качестве альтернативы вы можете перейти в Render Setup > Scene > Scene Environment и в разделе «Scene environment» переключиться с «Use 3ds max settings (Environment tab)» на «Single map». Затем загрузите вашу растровую карту в слот окружения Corona. При такой настройке карта в слоте окружения 3ds Max будет игнорироваться. Разницы в производительности или качестве между этими двумя настройками нет.

Переопределения окружения

Если вы хотите использовать битовые карты HDR в качестве переопределений, вы можете поместить их соответственно в «Direct visibility override», «Reflections override» или «Refractions override».

Разные карты в разных слотах переопределения:

Результат использования этих переопределений:

Переопределения для каждого материала

Вы также можете использовать растровые карты HDR в качестве переопределений отражений или преломлений для каждого материала. Для этого перейдите к материалу Corona и загрузите растровое изображение HDR в «Reflect BG override» или «Refract BG override» материала.

Результат использования разных переопределений для разных объектов:

Более подробно ознакомиться со всеми курсами образовательного проекта CGBandit вы можете здесь: https://www.cgbanditcourse.com

Перевод статьи осуществлен образовательным проектом CGBandit c официального сайта coronarenderer.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *