Как сделать развертку в 3д макс
Перейти к содержимому

Как сделать развертку в 3д макс

  • автор:

3ds Max. Развертка ( Unwrap UVW)/ часть 1.

Чек-лист успешной адаптации или как пройти испытательный срок в компании?

10 ключевых ошибок во время собеседования

Подготовка к собеседованию в IT

Активный поиск первой работы в IT – советы и частые ошибки

IТ в период войны: как найти первую работу

Использование и оптимизация UI системы при создании игр в Unity.

Это первая из двух частей видео уроков, по теме — «3ds Max. Развертка ( Unwrap UVW)». Знакомство и работа с модификацией — «Unwrap UVW». Пример ее использования. И Работа с ней уже на простом примере. Посещайте видео блог ITVDN, где, несомненно, найдете для себя нужные и полезные уроки.

Покупай подписку с доступом ко всем курсам и сервисам

Библиотека современных IT знаний в удобном формате

Выбирай свой вариант подписки в зависимости от задач, стоящих перед тобой. Но если нужно пройти полное обучение с нуля до уровня специалиста, то лучше выбирать Базовый или Премиум. А для того чтобы изучить 2-3 новые технологии, или повторить знания, готовясь к собеседованию, подойдет Пакет Стартовый.

  • Все видеокурсы на 3 месяца
  • Тестирование по 10 курсам
  • Проверка 5 домашних заданий
  • Консультация с тренером 30 мин

  • Все видеокурсы на 6 месяцев
  • Тестирование по 16 курсам
  • Проверка 10 домашних заданий
  • Консультация с тренером 60 мин

  • Все видеокурсы на 1 год
  • Тестирование по 24 курсам
  • Проверка 20 домашних заданий
  • Консультация с тренером 120 мин

КОММЕНТАРИИ И ОБСУЖДЕНИЯ

Развертка стен в 3ds max

Приветствую всех начинающих моделлеров! В сегодняшнем уроке мы поговорим о том, как сделать изометрическую развертку стен в 3ds Max. Особенно этот урок пригодится студентам, которым часто требуются развертки для их учебных работ.

На примере VRay мы разберем, как развернуть стены помещения двумя способами: так, чтобы получить черно-белую «контурную» развертку для чертежа, а также цветную развертку с текстурами и материалами.

Создание цветной развертки

Итак, возьмем сцену, которую мы уже использовали в одном из наших уроков.

Переходим на вид Top и ставим стандартную камеру Target. Для этого переходим во вкладку Create – Cameras – Standard – Target.

Ставим камеру напротив стены, которую хотим запечатлеть на рендере. Располагаем ее посередине комнаты, не забудьте также поднять ее с пола.

Отмечу, что если мы переключимся на эту камеру, то не увидим ничего, кроме внешней стены помещения. Чтобы увидеть «внутрянку», мы будем использовать очень полезную функцию нашей стандартной камеры — Clipping. Она поможет нам «срезать» все то, что загораживает обзор. Находится этот параметр в середине свитка настроек камеры.

Ставим галочку напротив Clipping Manually и вписываем значения в окошки Near и Far Clip (ближний и дальний срез соответственно).

Теперь, если мы переключимся на вид из камеры, нам ничего не мешает увидеть интерьер, так как ближнюю к нам стену мы просто срезали. Но для развертки такое изображение все равно не подходит, потому что имеет перспективные искажения.

Решается это вопрос очень просто. Стандартная Target Camera имеет замечательный параметр Orthographic Projection, галочка рядом с которым убирает перспективные искажения.

Кстати, если какая-то область не попадает в кадр, регулируем параметр Target Distance в настойках камеры. Еще не забываем включать параметр Show Safe Frames, чтобы увидеть границы вьюпорта.

Настраиваем параметры рендера в Render – Render Setup, задаем нужный нам размер. Рекомендую использовать универсальные настройки Vray, которые я часто применяю в своих работах.

Рендерим модель, получаем хороший результат: обои, мебель — все текстуры отлично различимы.

Таким образом, чтобы сделать развертку в 3д макс, мы рендерим каждую стену помещения, копируя камеру с уже готовыми настройками.

Если вам не требуется реалистичная развертка, а нужно лишь обозначить текстуры и цвета, чтобы сэкономить время, можно отключить тени и отражения.

Для этого заходим в настройки рендера. Render – Render Setup, вкладка Vray. В свитке Global Switches убираем галочки рядом с Lights и Shadows. А во вкладке GI, свиток Global Illumination убираем галку у Enable GI.

Если картинка при этом стала слишком темной или пересвеченной, то решаем эту проблему корректировкой светочувствительности ISO. Для этого заходим во кладку Rendering – Environment, в выпадающем свитке выбираем VRay Exposure Control. Меняем появившийся параметр ISO, чем он выше, тем ярче будет становиться изображение.

Вот и все, ничего сложного, останется только «склеить» полученные изображения в графическом редакторе.

Создание развертки-чертежа

Теперь поговорим о том случае, когда текстуры не нужны, а развертка должна иметь вид обычного чертежа. Методика создания ее в 3d max такая же, как была описана выше. Используем стандартную Target Camera, срезаем все лишнее через Clipping и делаем камеру ортографической.

Затем выбираем Rendering – Environment (горячая клавиша 8) и в свитке Atmosphere добавляем с помощью кнопочки Add два эффекта: VraySphereFade и VrayToon.

Выбрав VraySphereFade, листаем свиток вниз и меняем цвето EmptyColor на белый.

Рендерим и получаем такое изображение. Его вполне можно дополнить размерами, чтобы получился полноценный, и достаточно детальный, чертеж квартиры или дома.

Автор урока: Алиса Куб

Как сделать развертку в 3д макс

долго мучался, как сделать развертки помещения в максе, везде инфа разрознянная, ночку посидел, вроде намудрил, правда не до самого конца, номожет быть кому нибудь будет полезна эта статья.

1. берем помещение, скрываем все источники света и камеры,

2. ставим камеру тражет сначала по центру, и отводим фокус за стены, ставим в настройках галку Orthographic Projection — этим мы включам аксонометрию.

3. двигаем камеру как нам нужно (центр камеры являетсялинией среза), то что все таки попадает через образную линию тоже скрываем, у меня например попал кусок дивана. затем регулируем размер изображения размером объектива (parametrs — lens)

4. делаем пробный рендер: вот что получилось:

5. теперь жмем клавишу М и создаем материал VrayLightMtl.

6. Жмем F10 и во вкладке Global switches ставим галку на Override mtl. Теперь перетаскиваем наш материал VrayLightMtl в поле с надписью None. Так мы зальем всё сцену одним белым цветом без полутонов.

7. заходим в свиток рендер — енвиромент и в свитке Atmosphere добавляем через Add. эфект VRayToon.настройки эфекта можно оставить по умолчанию.

8. выключаем в Global switches все , лайт, дефаулт лайт, хидден лайт, шадоус.

10. делаем хорошее разрешение, т к рендер заемет секунды

11. пробный рендер:

6. яркость картинки можно регулировать параметром в рей мтл ( я поставил 4) вот че получается:

В продолжение темы раскажу начинающим и интересующимся как из этой картинки сделать чертеж.
вот 2 часика поюзав сначала шоп а потом архикад и подумав немного решил все таки делать в архикаде и делать вот как:
1. допустим у нас получилась картинка 640 на 480. Мы ее будем использовать в каде ( я пользуюсь архикадом).
Встает проблемма с несоответствием масштаба ( размеров объектов). для того что бы привести в соответствие воспользуемся пропорцией из школьного курса математики.
2. грузим картинку в архикад как внешний чертеж.
3. берем любой объект которого известны размеры, я брал размер стены, так погрешность меньше, размер 3050 мм.
4. измеряем ту же стену но уже в архикаде например линейкой (только оч точно) в архикаде у меня получилось 19928 мм
4. заходим в настройки внешнего чертежа и смотрим там размер картинки: ширина картинки у меня 33867 мм.
5. из школьного курса математики делаем пропорцию: при размере картинки 33867 стена у нас 19928, скока должна быть картинка если размер стены 3050.
6. получается уравнение 33867*3050/19928=х; х= 5183
7. вставляем это число в ширину чертежа, жмем ок и замеряем еще раз эту же стену: о чудо, получилось 3050 мм

Примечание: делайте картинки в максе хорошего разрешения (при этом корректируйте толщину линий обводки по ребрам в врее туун), тчательно производите замеры
и тогда будет вполне прилчно.

простите за корявый текст, не проснулся во мне еще писатель

Развертка персонажа в 3ds Max и Unfold3d

В этих уроках рассмотрены варианты создания развертки персонажа в программах 3ds Max и Unfold3D. Продолжительность уроков 2 часа 8 мин.

727 0 850 11

А на примере качественной реалистичной модели можно урок, а то эти безликие болванки для игр 90-х задолбали, ничего нового и реального. Общие принципы мы уже знаем — нам мастер класс давай.

[quote=prof] Общие принципы мы уже знаем — нам мастер класс давай. [/quote] Я очень рад за вас, prof. Но уверен — не каждый может похвастаться знанием общих принципов. Вот для них и написаны эти уроки.

Женя, клево! Как раз то что нужно моему старшему — моделит он уже бо-ме, как раз к разверткам подходит. Спасибо!

Привет, Борис! Дык для начинающих и написано. Передавай старшему привет и творческих успехов. А самое главное — огромного терпения!

Уроки очень хорошие . Много нового узнал .СПАСИБО !
[quote]нам мастер класс давай. [/quote] какой ненасытный)))

[b]prof[/b] а ты в курсе, что развёртки делаются в основном на ловполи модели? Потому как есть принципы от которых не зависит качество исполненной модели для урока. Узнав об основных принципах, ты уже сам разберёшься, что делать и как поступать в более сложных ситуациях. И тут не имеет совершенно ни какого значения, на чём это показывается, на кривой, некрасивой модели, где сабдивы будут на нулевом уровне. или на высокодетализированной качественной болванке, где сабдивы тоже будут на нуливом уровне. P.S. Унфолд для меня давно и безвозвратно умер с появлением 2012 макса и качественным UVW модивером.

[b]olston3d[/b] Спасибо за уроки. побольше бы таких — четких и без воды. А можно попросить модельку этой незабвенной Рейчел :), у Вас с ней много уроков, надо бы познакомиться поближе :))))

[quote=bormman] А можно попросить модельку этой незабвенной Рейчел [/quote] Модельку незабвенной Рейчел [smile=06] можно взять на моем блоге [url]http://olston3d.com/3ds-max-video-tutorials/texturing-in-3ds-max-and-photoshop.html[/url]

[quote=Feodor] prof а ты в курсе, что развёртки делаются в основном на ловполи модели? Потому как есть принципы от которых не зависит качество исполненной модели для урока. Узнав об основных принципах, ты уже сам разберёшься, что делать и как поступать в более сложных ситуациях. И тут не имеет совершенно ни какого значения, на чём это показывается, на кривой, некрасивой модели, где сабдивы будут на нулевом уровне. или на высокодетализированной качественной болванке, где сабдивы тоже будут на нуливом уровне. P.S. Унфолд для меня давно и безвозвратно умер с появлением 2012 макса и качественным UVW модивером. [/quote] Подпишусь под каждым словом, осталось только это понять тем, кто не умеет полноценно пользоваться разверткой в максе начиная с 2012-й версии. Отлично написал, лучше и не скажешь!

[quote=Feodor] [/quote] . ну не знаю — как по мне так UVW Unwrap — хоть и стал в разы лучше в 2012 (он прямо перерос во встроеный миниредактор — и это конечно очень нравится) — всё равно, зачастую развёртки комкает, даже если на кластеры без неразвёртываемых по одной оси углов нарезать — и не помогает не Quick Peel, ни Relax — приходится вручную вершины расставлять или в обычном режиме или в Peel. А Unfold всё-таки делает всё очень чётко и без всяких перекручиваний сетки + к тому же он ещё и масштаб кластеров относительно друг друга сохраняет. Да я понимаю, что модель довольно простая, и что тот же масштаб кластеров можно восстановить автоматически и в UnwrapUVW — просто Unfold делает всё это очень чётко и одним нажатием. Однозначно буду пробовать! Спасибо за уроки

Только пиздеть мастера, а по теме нихера ни у кого нет. Feodor вообще наверно в максе не шарит и развертку никогда не видел. У меня 17 макс и такие перлы выдает с разверткой. Может ты Федя разворачивал куб, что у тебя ничего не перекрутилось? В развер тке модели ленивца в 17 максе мы потратили 6 часов на устранение косяков модификатора. Выше версия не значит лучше. Человек объяснил все доступным языком, а ваши словечки с непонятными простому человеку значениями только указывают на вашу безграмотность. Вообщем, рендерить вам кубы до ишачей пасхи, а автору респект и уважуха. В двух слвах все объяснил. Молодца!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *