Как сделать кнопку в фигме
Перейти к содержимому

Как сделать кнопку в фигме

  • автор:

Как сделать простые интерактивные кнопки в Figma за 2 шага

Як зробити прості інтерактивні кнопки в Figma за 2 кроки

Редакція ・ Серп 1

Я полностью перешел на Figma всего несколько месяцев назад. Знаю, что припозднился, но это не помешало мне с удовольствием освоить приложение. Подобно многим продуктовым дизайнерам, последние несколько лет я использовал Sketch. Его легко изучить и понять. Кроме того, мне нравилась интеграция с InVision для создания прототипов, а функция auto-stacking с помощью Anima, упростила работу с более динамичным контентом. Затем я присоединился к Y Media Labs, команде, которая полностью перешла на Figma. Я пробовал этот инструмент раньше, но никогда не использовал его в качестве основного. Мне пришлось полностью перестроить свой рабочий процесс. И тогда я понял, что Figma проста, легка и функциональна. Всего за пару недель я обнаружил, что не только понимаю, как проектировать в привычном стиле, но и обнаружил «хаки Figma», помогающие вдохнуть в прототипы жизнь. Сейчас я работаю над этим:

Оживите свой прототип

В YML есть мантра «прототипы важнее презентаций». Прототип делает ваши дизайн-решения реальными и сообщает клиентам или заинтересованным сторонам гораздо больше, чем статичный дизайн. Он также помогает во время проектирования не попасть в «ловушку Dribbble» (быть может, этот дизайн хорошо смотрится на небольшом скриншоте, но как он на самом деле работает?). Создание кнопок, которые ведут себя как кнопки – это маленький шаг к тому, чтобы ваши прототипы действительно ожили. Давайте рассмотрим этот момент подробнее.

Простые кнопки

То, что я называю «простой кнопкой» – это пример, который вы можете видеть на gif-файле выше. Это кнопка по умолчанию (default button), кнопка в состоянии наведения курсора (hover state) и в состоянии нажатия (pressed state). Это поможет понять концепцию прототипирования кнопок в Figma.

Основные правила, прототипирования кнопки:

  • Ваши кнопки должны быть уникальным экземпляром компонента или фреймом. Итак, если в вашем прототипе есть 4 кнопки, которые вы хотите сделать интерактивными, вам понадобится всего 12 кнопок, чтобы прототип работал (1 в состоянии по умолчанию, 1 в состоянии наведения курсора и 1 в нажатом состоянии для каждой кнопки). На данный момент я не знаю способа связать последовательность прототипов на главной странице компонентов и применить это ко всем экземплярам компонента. (Если я ошибаюсь, пожалуйста, напишите в комментариях!)
  • Состояния наведения и нажатия должны располагаться за пределами фрейма вашего прототипа, чтобы они работали как оверлей. Просто так «оверлеи» работают в Figma.
  • Сохраняйте согласованность в именах слоев для функции Smart Animate. Позже мы будем использовать в Figma функцию Smart Animate, поэтому следует последовательно называть слои. (Если вы похожи на меня, то ваши слои обычно называются «Frame 1104», «image 32» или «Vector 200». Следует упорядочить их).

Это простой двухэтапный процесс

Шаг 1 — Состояние наведения курсора

1. Состояние «Наведение курсора»

Ключом к этому прототипу является то, что вы фактически не меняете исходную кнопку «по умолчанию». Вместо этого вы открываете оверлей кнопки в «состоянии наведения курсора» непосредственно поверх кнопки в состоянии по умолчанию. Это делается путем создания прототипа взаимодействия «While Hovering», который запускает оверлей кнопки в состоянии наведения курсора.

Если в первом раскрывающемся списке в разделе «Overlay» вы выберете «Manual» (Вручную), Figma автоматически разместит новую кнопку в состоянии наведения курсора поверх кнопки в состоянии по умолчанию. Обязательно проверьте, чтобы оверлей располагался поверх вашей изначальной кнопки.

Шаг 2 — Нажатая кнопка

2. Кнопка в нажатом состоянии

Теперь, когда открыто состояние наведения курсора, мы создадим второй этап нашего взаимодействия. Для этого создайте прототип взаимодействия «While Pressing» на кнопке в состоянии наведения курсора, который запускает команду «Swap With» с кнопкой в ​​нажатом состоянии. Думаю, технически вы можете открыть другой оверлей, но тогда мы не сможем использовать функцию Smart Animate.

Этап 3 — «По нажатию» (On Click)

3. Сделайте кнопку функциональной (необязательно)

Хорошо, это трехэтапный процесс, если вы хотите, чтобы ваша кнопка действительно что-то делала. Чтобы сделать кнопку функциональной, просто добавьте к нажатой кнопке прототип взаимодействия «On Click», чтобы она позволила перейти на новую страницу, открыла модальное окно и т.д. ?

Вот и все! Ниже, в качестве примера, приведен мой проект Figma, демонстрирующий изложенные выше правила:

  • Кнопки должны быть уникальным экземпляром компонента или фреймом.
  • Состояния наведения и нажатия должны располагаться вне фрейма прототипа, чтобы работать как оверлей.
  • Сохраняйте согласованность названий слоев для корректной работы функцииSmartAnimate.

В следующий раз мы займемся более сложными интерактивными кнопками. Следите за обновлениями…

Как в Figma сделать «жидкие» кнопки

Коротко и ясно рассказываем, как быстро добиться интересного эффекта для вашего проекта.

Иллюстрация: Оля Ежак для SKillbox Media

Вячеслав Лазарев

Вячеслав Лазарев
Редактор. Пишет про дизайн, редактирует книги, шутит шутки, смотрит аниме.

Figma — один из самых удобных инструментов для создания прототипов. Благодаря ему вы можете показать клиенту, как будет работать приложение, а разработчикам — интерактивные элементы. В этой инструкции рассказываем, как с помощью стандартных функций прототипирования сделать «жидкие» кнопки.

В этой инструкции мы будем использовать функции прототипирования. Даже если вы ими раньше не пользовались, вам это не помешает сделать анимацию из инструкции. Но лучше, если вы заранее разберётесь, как работает прототипирование в Figma:

Подготовка компонентов

  • Сделайте высокий фрейм, в который должны будут поместиться ваши кнопки. В нашем примере их будет три. Если сразу не угадаете с размером, фрейм можно будет увеличить.
  • Добавьте во фрейм круг с чёрной заливкой и размером 90×90 пикселей.
  • Добавьте ещё три чёрных круга с размерами 60×60 пикселей и расположите их на одинаковом расстоянии друг от друга.
  • Выделите все круги, в боковой панели настроек в блоке Effects нажмите на плюсик и вместо Drop shadow выберите Layer blur. Затем нажмите на и в появившемся окне укажите 10.
  • Добавьте поверх всех кругов прямоугольник с цветом заливки #808080. Затем в боковой панели в блоке Layer вместо Pass through укажите Color dodge. Добавьте ещё один поверх предыдущего, измените его цвет заливки на чёрный, а в блоке LayerColor burn. Для удобства заблокируйте оба квадрата, чтобы в дальнейшем они вам не мешали.
  • Добавьте на квадраты любые иконки — они должны стоять над слоями с изменёнными эффектами в Layer, чтобы у них не возникали графические артефакты.
  • Чтобы в дальнейшем в анимации не было графических конфликтов, советуем добавить каждую иконку в отдельный фрейм с чёрным фоном. Чтобы это сделать, кликните по иконке правой кнопкой мыши и нажмите Frame selection.
  • Проверьте панель слоёв. Иконка самой большой кнопки должна быть в самом верху.

Самые полные и полезные инструкции, которые помогут вам освоить все функции графического редактора.

Каталог эффектов в Figma, которые помогут сделать ваш проект интереснее.

Как делать варианты элементов интерфейса в Figma

Каждый раз делать разные состояния одной и той же кнопки — долго. Варианты в Figma помогут избежать этой нудной работы.

Olyasnow для Skillbox Media

Вячеслав Лазарев

Вячеслав Лазарев
Редактор. Пишет про дизайн, редактирует книги, шутит шутки, смотрит аниме.

Варианты — это группы компонентов, которые объединяются в один. Благодаря этому дизайнер может в любой момент выбрать, в каком состоянии показать элемент интерфейса: кнопку — нажатой или деактивированной, чекбокс — активным или пустым.

Рассказываем, как сделать варианты для кнопок и воспользоваться ими в макете.

Перед тем как читать эту статью, советуем узнать о функции Auto Layout и компонентах. Иначе вам будет сложно разобраться, для чего нужны варианты и как их сделать.

  • Выравнивание в Figma: Auto Layout
  • Как упростить работу в Figma. Компоненты

9 мая 2022 года разработчики Figma выпустили обновление. В графическом редакторе изменился интерфейс и появились новые функции. Эта инструкция всё ещё может помочь вам освоить работу с вариантами элементов интерфейса, но если вы только начали пользоваться Figma, советуем прочитать обзор последних обновлений.

Подготовка компонентов

Чтобы варианты работали, сначала нужно правильно назвать компоненты для них. Для этого в Figma есть система со слешами /:

Название элемента/Значение первого свойства/Значение второго свойства/…/Значение десятого свойства

Рекомендуем описывать варианты на английском языке. Например, отмеченный чекбокс большого размера можно назвать так:

Система названий поддерживает и русский язык, но имейте в виду, что, если ваш макет попадёт к зарубежным дизайнерам, они не смогут понять, что в нём написано:

Как сделать кнопки с системой названий в Figma

  • Сделайте кнопку через Auto Layout и укажите для неё контрастный фон. Подробнее о функции AutoLayout прочитайте в этом материале.
  • Дважды кликните на название элемента и напишите Button/Primary. Это будет стиль кнопки по умолчанию.
  • Сделайте копию кнопки, добавьте на неё чёрную обводку и уберите фон. При необходимости перекрасьте цвет текста в чёрный, чтобы он читался. Назовите кнопку Button/Secondary — это будет дополнительный стиль.
  • Сделайте из каждой кнопки самостоятельные компоненты — нажмите на каждую правой кнопкой мыши и в выпадающем меню выберите Create component. Подробнее о том, что такое компоненты, читайте в этом материале.

Теперь у вас есть два готовых компонента, которые можно превращать в варианты.

Создание вариантов

Чтобы создать варианты из ваших компонентов, выделите их и на панели настроек, в блоке Variants нажмите Combine as variants. Ваши компоненты объединятся в общую группу с вариантами — он называется комбайном.

Обратите внимание, что добавить в комбайн можно только компоненты. Если вместе с ними выделить группы, фреймы или копии компонентов, Figma не даст вам сделать из них варианты.

Как воспользоваться вариантом

  • Перейдите на панели слоёв во вкладку Assets и перетащите кнопку на макет.
  • Выделите появившуюся кнопку и на панели инструментов в блоке Button укажите значение Property 1Secondary.

Ваша контрастная кнопка перекрасится в серый:

Добавление новых состояний

У каждого объекта может быть сколько угодно состояний, но их важно правильно назвать, чтобы потом вы не потерялись в своём же макете. Сейчас состояния Primary и Secondary относятся к свойству Property 1 — вашему арт-директору будет непонятно, что это значит.

Чтобы переименовать Property 1, выделите весь комбайн c вариантами и на панели настроек в блоке Variants вместо Property 1 напишите Type. Теперь даже спустя десять лет кому угодно будет понятно, что в этом меню нужно выбрать тип элемента:

Как добавить новое свойство

  • Выделите комбайн с вариантами.
  • На панели настроек в блоке Variants нажмите на иконку, затем — Add new property.
  • В появившемся поле ввода напишите State (состояние).
  • Снова выделите комбайн с компонентами и нажмите на плюсик в правом нижнем углу.
  • На панели настроек в блоке Variants напротив слова State напишите Disable. Проверьте значение Property 1 — должно быть Primary.
  • Укажите непрозрачность фона вашей кнопки — 50%.

Теперь у стиля Primary появилось новое состояние — Disable. Чтобы его активировать, выберите вашу кнопку на макете и на панели настроек в блоке Button укажите значение StateDisable:

То же самое можно сделать и с дополнительным стилем кнопки, чтобы вы могли быстро показать её отключённой.

С помощью вариантов можно менять что угодно, например цвет, размер, и добавлять иконки.

Когда вариантов становится слишком много, полезно привести весь комбайн в порядок, чтобы вы могли быстро найти любое состояние. Рекомендуем располагать всё вертикально и группировать по типу кнопок:

Не забывайте, что варианты — это те же компоненты. Если вы захотите изменить цвета или форму кнопок по всему макету, это можно сделать через комбайн.

Плагин Button Buddy

Создать варианты кнопок несложно, но отрисовывать каждую по отдельности — долго и нудно. Решить проблему поможет плагин Button Buddy, который автоматически создаёт все основные состояния по указанным вами параметрам.

Как пользоваться плагином:

  • Скачайте плагин по ссылке.
  • Зайдите в Figma, нажмите правой кнопкой мыши на макет, в выпадающем меню перейдите в пункт Plugins и нажмите на Button Buddy.
  • В появившемся меню выберите цвет и радиус скругления кнопок, а затем нажмите на кнопку Create.

У вас на макете появится готовый комбайн с базовыми состояниями кнопки:

Больше о Figma

  • 5 полезных плагинов: работа с текстом и шрифтами
  • Как рисовать векторные изображения
  • Тени в интерфейсах: зачем они нужны и как их рисовать
  • Как создать тёмную тему
  • Как работать с модульной сеткой
  • Как работать с изображениями

Самые полные и полезные инструкции, которые помогут вам освоить все функции графического редактора.

Больше интересного про дизайн в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь!

Дизайн-библиотека в Figma: кнопки и формы для ввода информации

Продолжаем создавать собственную дизайн-систему в Figma. Сегодня будет много букв и картинок. Мы поговорим о том, как я делаю компоненты для кнопок, инпутов, чекбоксов, радиобоксов, выпадающих списков и прочих элементов, которые часто встречаются в дизайне сайтов и интерфейсов.

В прошлой статье мы создавали стили для текста, заливок, стили теней, а также компонент для плашек.

В своем Telegram-канале я регулярно делюсь полезными ссылками, своими статьями, мыслями о своей работе.

Кнопки могут иметь несколько состояний:

  • Кнопка в спокойном состоянии.
  • Кнопка при наведении.
  • Кнопка, подсвеченная при навигации по странице при помощи таба.
  • И неактивная кнопка.

Сегодня мы рассмотрим, как отрисовать все эти состояния и легко переключаться между ними.

Кнопки в Figma можно создать двумя способами: с использованием Auto Layout (масштабируются вместе с текстом внутри) и кнопки с текстом, расположенным по центру вне зависимости от того, до какого размера масштабирована сама кнопка. В разных ситуациях удобны разные варианты кнопок.

Базовый (родительский) компонент кнопки с использованием Auto Layout

Создаем прямоугольник нужного размера, задаем скругление углов и прочие эффекты, если нужно. Подбираем цвет из палитры, которую мы создавали в предыдущей статье. У меня это будет синяя кнопка. Если забыли создать нужны стиль — создаём, добавляем в нашу систему.

С помощью Text Tool (T) пишем название кнопки. Задаем стиль текста, зарезервированный в нашей дизайн-библиотеке специально для кнопок (смотри предыдущую статью).

Применение текстового стиля в Figma Татьяна Маслакова

Жмем на иконку с тремя точками в панели справой. Делаем настройки, как на картинке. Теперь границы рамки текста будут изменяться в размере вместе с самим текстом по мере набора фразы.

​Настройка центрирования текста в кнопке в Figma Татьяна Маслакова

Далее выравниваем слой с текстом относительно прямоугольника по центру. Для этого, выделив оба слоя, последовательно жмем две иконки вверху в правой панели:

​Выравнивание объектов в Figma Татьяна Маслакова

Затем выделаем оба слоя и запаковываем в компонент, задаем компоненту имя.

Сразу поговорим об именовании компонентов: чтобы слева на вкладке Assets наши компоненты расположились в одной группе, их следует именовать через слеш. Например я хочу, чтобы все кнопки у меня попали в папку Button. Для этого я использую в именах префикс button /. Например button /blue и так далее. Таким же образом можно создавать подпапки. Заранее продумайте, как вы хотите объединить создаваемые вами компоненты и придумайте названия для папок.

Чтобы объединить компоненты в одну группу, назначаем всем им грамотные имена с использованием / Татьяна Маслакова

Это удобно также и при замене компонентов в instance. Они там также объединяются в группы.

Чтобы объединить компоненты в одну группу, назначаем всем им грамотные имена с использованием «/» Татьяна Маслакова

Итак, мы задали имя новому компоненту кнопки. Далее, не снимая выделения с компонента в панели справа ищем вкладку Auto Layout и жмем плюс. Теперь, если мы захотим отредактировать текст кнопки, ее размер будет изменяться вместе с этим текстом.

Изменяя два правых параметра на вкладке Auto Layout, добиваемся подходящего размера отступов по вертикали и горизонтали от границ текста до края кнопки.

Доработка функционала кнопки

Мы можем расширить функционал компонентакнопки, к примеру, добавить в кнопку иконку, которую можно будет скрывать или показывать в слуае необходимости.

Рисуем необходимые иконки, задаем им цвет из палитры. Запаковываем в компоненты. Задаем имена так, чтобы они группировались.

Иконки​ для кнопок Татьяна Маслакова

Внимание: размеры компонентов должны быть одинаковыми. У меня получилось поле 20×20 пикселей. Иконка внутри компонента может не занимать все это поле, но сами компоненты иконок должны быть идентичны по размеру.

Копируем одну из иконок и помещаем ее экземпляр внутрь компонента с кнопкой, у меня иконка встанет перед текстом.

​Помещаем иконку в кнопку с Auto Layout в Figma Татьяна Маслакова

Остальные иконки пока оставляем в покое. Позже я покажу, как можно легко манипулировать кнопками.

Скрываем на палитре слоев новую иконку, чтобы базовое изображение кнопки было простым, при в процессе работы с экземплярами кнопки, мы сможем отобразить иконку, если она понадобится в дизайне.

Базовый компонент готов.

Другие состояния кнопки

Создаем экземпляр компонента кнопки (Contrl+d или Comand+d самого компонента или перетащить новую кнопку из панели Assets).

Выделим новый экземпляр и зададим параметры оформления для этого состояния кнопки: настраиваем цвет, обводку, можем добавить тень, другие эффекты (не забываем при этом предварительно задать стиль для используемых эффектов). Можно применить настройки и к тексту (цвет, шрифт, начертание и т.п.).

Я изменила стиль заливки кнопки, у меня кнопка будет чуть чуть темнеть при наведении.

Теперь выделяем экземпляр кнопки и снова запаковываем ее в компонент, даем имя с использованием /. Новый компонент теперь наследует компонент базовой кнопки. Если мы что-то поменяем в базовой кнопке (кроме цвета, который мы переопределили), это сразу отразится на состоянии других кнопок, созданных на основе базового компонента кнопки.

Компонент кнопки при наведении в Figma Татьяна Маслакова

Активность по табу и неактивная кнопка

Это состояние делается аналогичным образом. Создается экземпляр компонента базовой кнопки и изменяются нужные параметры: заливка, стиль, эффекты.

У меня активные по табу кнопки будут иметь синюю тень. Для этого я дополнительно создала стиль для тени. Как это сделать, читайте в предыдущей статье.

Для неактивной кнопки (которую нельзя нажать и она в интерфейсе например будет активирована позже) я сделала полупрозрачный фон, чтобы кнопка интересно смотрелась не только на белом, но и на на неоднородном цветном фоне. Для этого был создан новый стиль заливки с прозрачностью в 15%. У теста внутри кнопки была понижена непрозрачность до 50%.

Компоненты различных состояний кнопки в Figma Татьяна Маслакова
Кнопки без Auto Layout, которые можно масштабировать

Иногда необходимо четко вписать кнопку в сетку проекта, либо сделать кнопку огромной на всю ширину контента.

Начинаем так же, как в пред. варианте: создаем прямоугольник, текст, центрируем их и создаем компонент. Но в этот раз вместо Auto Layout мы будем задавать Constraints: Center, Center:

Создание компонента кнопки в Figma без Auto Layout Татьяна Маслакова

Если в кнопках нужны иконки, то нужно сгруппировать текст и иконку и применить Auto Layout только на саму эту группу. А далее уже центрировать с помощью Constraints всю группу внутри кнопки.

Constraints для фонового прямоугольника: Left+Right, Top+Bottom.

Состояния масштабируемой кнопки: создаем экземпляр компонента масштабируемой кнопки, настраиваем внешний вид. Запаковываем все в еще один компонент с настройками Constraints: Left+Right, Top+Bottom.

Auto Layout в данном случае не используется.

Кнопки могут состоять не только из прямоугольника и текста. Очень интересно смотрятся разного рода кнопки, построенные шейпах с различными настройками Constraints или Auto Layout:

Нестандартный дизайн кнопок в Figma Татьяна Маслакова

Используя описанные принципы, мы можем создать компоненты кнопок другого цвета, кнопки с обводкой и т.д. Главное правило: компоненты должны наследоваться от компонента базовой кнопки. Этот компонент будет влиять на остальные и задавать им базовые свойства.

Таким образом можно легко управлять всеми кнопками сразу через базовый компонент:

Управление всеми кнопками через базовый​ компонент в Figma Татьяна Маслакова

Итак, мы создали много разных компонентов кнопок, унаследованных от одного базового компонента. Посмотрите, как легко менять варианты кнопок через instance, отображать или скрывать дополнительную иконк, менять сами иконки:

Гибкое манипулирование кнопками​ Татьяна Маслакова

Мы еще не раз применим в нашей библиотеке принцип наследования. Благодаря этому, изменения всей системы будут занимать минимум времени и наша дизайн-система будет очень гибкой и легко перестраиваемой под различные проекты в совершенно разных стилях.

Инпуты (поля ввода)

Вспомогательный компонент form_stroke/simple

Далее мы рассмотрим различные формы ввода информации. Для их создания нам понадобится небольшой вспомогательный компонент form_stroke/simple.

Обратите внимание на именование компонента — я заранее его задаю с использованием /, чтобы позднее добавить в группу компонентов form_stroke другие вспомогательные компоненты

Компонент form_stroke/simple будет содержать в себе стиль оформления самого прямоугольника формы ввода. Я сделала обычный прямоугольник со сругленными углами, с заданными параметрами заливки и обводки. Constraints прямоугольника: left+right и top+bottom.

​вспомогательный компонент для создания форм ввода в Figma Татьяна Маслакова

В своих дизайнах мы можем не ограничиваться только прямоугольником. Например Это может быть и просто линия снизу компонента, которая позволит получить стильное поле ввода с подчеркиванием полей вместо прямоугольников.

Не забываем использовать наши готовые стили заливок, эффектов, при необходимости добавлять в библиотеку новые стили, если они потребуются.

Активность по табу и ошибочное состояние базового компонентаИтак, компонент готов. Я вынесла его отдельно, чтобы у нас была единая точка редактирования стиля для всех форм и чекбоксов — это довольно удобно.

Активность по табу и ошибочное состояние базового компонента

Также нам потребуютсся два унаследованных компонента от form_stroke/simple для активных состояний по табу и состояний ошибки ввода. Для этого делаются 2 новых экземпляра form_stroke/simple, настраивается их вид и эти экземпляры запаковываются в компонента. Имена компонентам я задала по тем же правилам, что и базовый компонент, чтобы Оби объединились в группу

Вспомогательные компоненты для различных состояний подложки у формы ввода в Figma​ Татьяна Маслакова

Создаем само поле ввода (инпут)

Для создания поля ввода нам может понадобиться:

  • Ранее созданный базовый компонент
  • Отдельный текстовый слой с названием формы
  • Отдельный текстовый слой для вводимого текста
  • Текст ошибки

Эти элементы могут располагаться по-разному в зависимости от желаемого стиля. Название формы например может стоять над основным полем, а может располагаться внутри него. Название также может скрываться или нет при попытке ввести текст. Текст ошибки также может располагаться в разных местах — сверху, справа и т.д.

Создадим новый компонен на основе базового form_stroke/simple и поместим внутрь компонента также перечисленные выше текстовые слои:

Создаем компонент поля ввода в Figma Татьяна Маслакова

Не забываем для вложенного компонента и текстов настраивать constraints. Например вводимый текст в форме и компонент form_stroke/simple имеют настройки left+right и top+bottom. Название и ошибка форм в нарисованном мною варианте привязаны к верхнему краю.

А вот так легко можно менять состояние ошибки и активность поля ввода:

​Меняем экземпляр базового компонента через Instance Татьяна Маслакова

Создаем дополнительные компоненты для форм ввода в этих двух состояниях

В моем варианте был использован Auto Layout на названии формы и тексте ошибки, чтобы текст ошибки мог сдвигаться, правее от названия.

​3 состояния поля ввода Татьяна Маслакова

Выбрала такие имена компонентов:

  • form/simple_form
  • form/simple_form_error
  • form/simple_form_active

Выпадающие списки

Компонент выпадающего списка будет создаваться на основе компонента поля ввода. Для этого мы разместим друг над другом этот компонент и иконку треугольника или головку, которая будет открывать саму выпадушку.

В нашей библиотеке уже есть белая галочка. Сделаем еще один компонент с галочкой нужного нам цвета, используя компонент белой галочки. Для этого в экземпляре этого компонента перекрасим иконку в нужный цвет и снова запакуем в компонент (можно и не делать отдельный компонент, а перекрасить уже внутри формы, это уже вопрос кому как удобнее).

Чуть позже нам понадобится перевернутая иконка галочки для открытого списка. Так что сразу создадим и компонент для нее, отразив базовый компонент по-вертикали.

Иконки для раскрытия и закрытия выпадающего списка​ Татьяна Маслакова

Обратите внимание на имена иконок. они находятся в группе icon, подгруппе arr.

Создаем экземпляр компонента form/simple_form, размещаем в нем первую иконку, запаковываем в компонент form/dropdownlist.

Constraints для иконки: right и center.

Constraints для form/simple_form: left+right и top+bottom.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *