Как экспортировать материал из 3ds max
Перейти к содержимому

Как экспортировать материал из 3ds max

  • автор:

Импортирование объектов из 3D Studio Max

Если вы создаёте свои 3D объекты в 3dsMax, вы можете сохранять .max файлы прямо в ваш проект или экспортировать их в Unity с помощью Autodesk .FBX или других универсальных форматов. Unity импортирует меши из 3ds Max. И сохранение в Max файл и экспорт в универсальный формат — оба варианта имеют как преимущества, так и недостатки, см. раздел класса Mesh.

  1. Все узлы с положением, вращением и масштабом. Центры вращения и имена тоже импортируются.
  2. Меши с вершинными цветами, нормалями и одной или двумя UV развёртками (см. ниже).
  3. Материалы с diffuse цветом и текстурой, множественные материалы для одного меша.
  4. Анимации.
  5. Анимации, основанные на костях (Bone-based, см. ниже).

Чтобы вручную экспортировать FBX из 3DS Max

  1. Скачайте последнюю версию fbx экспортера с веб-страницы Autodesk и установите его.
  2. Экспортируйте вашу сцену или выбранные объекты ( File->Export или File->Export Selected ) в формат .fbx. Можно использовать настройки экспорта по-умолчанию.
  3. Копируйте экспортированный fbx файл в папку вашего Unity проекта.
  4. После того, как вы переключитесь обратно в Unity, .fbx файл импортируется автоматически.
  5. Перетащите файл из окна Project в окно Scene .

Опции экспортера

Используя настройки FBX экспортера по-умолчанию (которые позволяют экспортировать всё, что есть), вы можете выбрать:

Embed textures — хранит карты изображений в файле, полезно для портативности, но не хорошо для размера файла

Настройки FBX экспортера по-умолчанию (для fbx плагина версии 2013.3)

Экспортирование Bone-based анимаций

Существует процедура, которой вы должны следовать, если желаете экспортировать bone-based анимации:

  1. Настройте структуру костей как вам угодно.
  2. Создайте нужные вам анимации используя FK и/или IK.
  3. Выделите все кости и/или IK солверы.
  4. Перейдите в Motion->Trajectories and pressи нажмите Collapse . Unity создаёт фильтр ключевых кадров, так что их количество при экспорте не важно.
  5. “Export” или “Export selected” в качестве нового FBX формата.
  6. Перетащите FBX файл в Assets , как обычно.
  7. В Unity вы должны переназначить текстуру в материале корневой кости.

При экспортировании костной иерархии с мешем и анимациями из 3d Max в Unity, иерархия GameObject’ов генерируется в соответствии с иерархией, которую вы видите в “Schematic view” в 3ds Max. Одно отличие в том, что Unity поместит GameObject в качестве нового корня, содержащего анимации, и разместит информацию о меше и материале в корневой кости.

Если вы предпочитаете иметь анимацию и информацию о меше в одном Unity GameObject’е, перейдите в окно Hierarchy в 3ds Max и назначьте узел меша родителем для кости в костной иерархии.

Экспортирование morph targets (blend shapes) из Max

  1. Убедитесь, что у вас применён Morpher Modifier к экспортируемому мешу с подходящими morph targets, настроенными в Channel List
  2. Анимируйте ключевые кадры на экспортируемом меше / модификторе, только если вам требуется анимация
  3. Отметьте Animation > Deformations, Skins если требуется и затем Morphs в диалоге экспорта FBX

Экспортирование двух наборов UV для лайтмаппинга

Функционал 3ds Max’а Render To Texture и автоматической развёртки может использоваться для создания карт освещения. Заметьте, что в Unity есть встроенный механизм создания карт освещения, но вы можете пожелать использовать 3dsmax, если он больше подходит в вашем рабочем процессе. Обычно для главной текстуры и / или карт нормалей используется один набор UV, а для текстуры карты освещения — другой набор UV. Чтобы правильно перенести оба набора UV, материал в 3ds Max должен быть Standard и как Diffuse (для главной текстуры), так и Self-Illumination (для карты освещения) слоты карты должны быть настроены:

Настройка материала для лайтмаппинга в 3ds Max с использованием self-illumination карты

Учтите: если объект использует тип материала Shell, тогда текущий Autodesk FBX экспортер не сможет корректно экспортировать UV.

В качестве альтернативы, вы можете использовать Multi/Sub Object тип материала и настроить два sub-material’а, используя основную текстуру и карту освещения в их diffuse map слотах, как показано ниже. Однако, если полигоны в вашей модели используют другие sub-material ID, это приведёт к импорту множества материалов, что не оптимально для производительности.

Альтернативная настройка материала для лайтмаппинга в 3ds Max с помощью multi/sub object материала

Решение проблем

Если у вас возникли какие-либо проблемы с импортом моделей: убедитесь, что у вас установлена последняя версия FBX плагина с веб-страницы Autodesk или откатитесь к FBX 2012.

Сохранение материала в 3ds Max

В процессе работы со сценой в 3ds Max часто возникает необходимость использовать материалы, которые были созданы ранее.

Чтобы постоянно не настраивать материалы вручную стоит сохранить существующий материал и использовать его в дальнейшем. В связи с тем, что иногда внутри программы встречаются проблемы со шрифтами, лучше записывать название материала на латинице.

Редакторы материалов

Есть два вида редактора материалов:

  • Компактный (Compact Material Editor).
  • Расширенный (Slate Material Editor).

По умолчанию в 3ds Max установлен расширенный редактор материалов, но многие предпочитают работать в компактной версии.

Полное обучение: «3ds Max и CORONA для дизайнеров интерьера и визуализаторов»

Рассмотрим следующую ситуацию. Настроенный материал у вас был создан в расширенном редакторе, а вам необходимо сменить редактор и уже в компактном редакторе продолжать работать. Соответственно, для того, чтобы сохранить существующий материал и сменить редактор делаем следующее: зажимаем левой кнопкой мыши «розетку» с правой стороны материала (как показано на рисунке ниже) и переносим в необходимый слот раздела «Sample slots». В появившемся окне выбираем метод переноса «Instance» (зависимый) и нажимаем «ОК». Таким образом все изменения материала перенесутся в Compact Material Editor .

Далее необходимо на вкладке «Models» выбрать «Compact Material Editor», чтобы перейти в компактный вид.

Создание библиотеки материалов в 3ds Max

Далее необходимо создать новую библиотеку материалов или использовать уже имеющуюся. В данном примере мы создадим новую библиотеку материалов. Для этого выберем наш материал и нажимаем «Get material» / «Material /Map browser options» / «New material library».

Зададим название нашей библиотеки, например «My library» и нажмем «Save». Обратите внимание, что название библиотеки должно быть написано строго латинскими буквами!

Теперь наша библиотека сохранена и загружена в 3ds Max. Она появится отдельным разделом.

Далее необходимо сохранить материал. Выбираем ячейку с материалом и нажимаем «Put to Library».

Выбираем созданную нами библиотеку «My library» и задаем название материала «Hrom».

Обратите внимание, что название материала пишется латинскими буквами!

Таким способом вы можете создать свои личные библиотеки, причем в них можно загружать любые материалы из других библиотек. Данный файл будет иметь расширение «.mat ».

Хранение текстур

Важно заметить, что при сохранении в библиотеку материала с текстурами, они (текстуры) должны располагаться в той же папке, что и библиотека материалов, так как текстуры не встраиваются в материал, а сохраняются в материале в виде ссылок.

Мы рекомендуем вам обязательно сохранять каждый созданный материал в вашу личную библиотеку, так как настройка материала порой отнимает продолжительное количество времени и не всегда получается с первого раза достичь того эффекта, который нужен. Поэтому ваша личная библиотека с материалами будет неоспоримым преимуществом.

P.S. Надеюсь наша статья была вам полезна. Успеха в работе!

перенос материала

Либо просто отмерджить объект с нужным материалом в сцену и снять с него мат пипеткой.

На сайте c 03.06.2010
Сообщений: 56

Встречный вопрос. Иногда модели, скаченные например с нашего любимого сайта, идут в комплекте с файлами с расширением .mat Как этот файл использовать можно? Через библиотеку если подгружать материалы, там расширение .mtl видно только.

На сайте c 03.06.2010
Сообщений: 56
Неужели никто не знает?
На сайте c 06.10.2010
Сообщений: 638
Тирасполь

Mat это библиотека материалов. Загружаешь её и в списке нужно выбрать материал, который нужен. Ну, естественно, если библиотека путая, то список будет пустой.

На сайте c 03.06.2010
Сообщений: 56
А разве в библиотеке не расширение .mtl?
На сайте c 04.09.2008
Сообщений: 13276
Уфа
kozya
мтл это при импорте в обж
На сайте c 22.12.2010
Сообщений: 248
На сайте c 11.04.2011
Сообщений: 1

save mat file by selecting the object & also in the mat editor selected object tag and save it in anywhere, and open it in other scene.

На сайте c 20.12.2010
Сообщений: 263
Омск

Все гораздо проще. Ипортировать мат можно прям из максовского файла. Открываем Матэдитор. Get Material>Open Library и вместо .mat выбираем расширение .max

На сайте c 20.09.2008
Сообщений: 25
3dvizzz
Не получается по вашему методу что-то mtl импортировать
На сайте c 21.11.2010
Сообщений: 192

народ,а есть ли возможность перенести мат с одного VIEW в другой. скажем есть мат для чего то в закладке «комната», а мне он нужен в закладке «кухня»,но немного переделанный. так вот чтоб его не собирать по новой,или не лазить с пипеткой по сцене. нельзя ли его как то скопировать просто или перенести.

Репутация: 0
На сайте c 14.03.2014
Сообщений: 1
как настройки материала перенести в другой файл макса?
На сайте c 16.04.2008
Сообщений: 3549
Сочи
Цитата denfedrin:
как настройки материала перенести в другой файл макса?

Накинь мат на шарик и сделай мердж в другую сцену.

На сайте c 16.11.2007
Сообщений: 1064
Almaty
Цитата denfedrin:
как настройки материала перенести в другой файл макса?

b7fe488eda8d49d1c940cabaf6442727.jpg

На сайте c 26.06.2014
Сообщений: 5

кто-нибудь знает как сохранить библиотеку материалов, чтобы перенести на другой комп? чтобы все текстурки перенеслисьна ютубе ничего не нашла путного(

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 9361
Цитата Angry Sun:

кто-нибудь знает как сохранить библиотеку материалов, чтобы перенести на другой комп? чтобы все текстурки перенеслисьна ютубе ничего не нашла путного(

На сайте c 26.06.2014
Сообщений: 5
Цитата grdesigner:
Цитата Angry Sun:

кто-нибудь знает как сохранить библиотеку материалов, чтобы перенести на другой комп? чтобы все текстурки перенеслисьна ютубе ничего не нашла путного(

На сайте c 21.11.2012
Сообщений: 30

У меня аналогичный теме вопрос, но другой. На многих сайтах с материалами корона, материал предлагают уже в 3d сцене (в основном это презентационный шар), как я могу извлечь материал и сохранить его отдельным файлом, как материал?

Экспорт файлов из 3ds Max

Каждая программа 3D моделирования сохраняет файлы в собственном формате. И крайне часто приходится перемещать модели между программами для удобства редактирования разными инструментами. Для этого модели приходится экспортировать в различные форматы, зависящие от самих программ. В 3ds Max есть большой выбор форматов, в которых можно сохранить модель.

1. Export

Для того, чтобы экспортировать всю сцену, нужно нажать File – Export – Export. В открывшемся диалоговом окне нужно ввести название файла и нужный формат.

Для большинства 3D редакторов практически всегда подходят форматы OBJ и FBX. С помощью FBX также можно экспортировать анимацию объектов. Также есть форматы DWG, DXF, DWF для удобного экспорта в AutoCAD, Revit, ArchiCAD.

Экспорт

После выбора формата появится диалоговое окно экспорта. Для каждого формата есть свое окно настроек. В качестве примера представлено окно настроек экспорта для формата FBX.

FBX

Для экспорта отдельных объектов нужно выделить эти объекты и выбрать File – Export – Export Selected. Если ничего не выделено, то такая возможность будет недоступна. В остальном такой метод не отличается от экспорта всей сцены.

Некоторые форматы недоступны для экспорта в режиме Export Selected. Например, формат STL. Его можно назначить только при экспорте всей сцены кнопкой Export. Однако, если вам не нужен экспорт всей сцены, то вы сможете указать это в специальном диалоговом окне.

Export to DWF экспортирует объект в виде защищенного от изменений документа. Такой формат подходит для AutoCAD. Такой же формат присутствует и разделе Export, вместе с другими.

Game Exporter – функция экспорта объектов и анимации для игр. В качестве экспорта она есть не во всех версиях (показана на примере 3ds Max 2017). Также можно ее найти в разделе Utilities. Этот инструмент экспортирует объекты в формате FBX, но имеет другие настройки экспорта. В нем находятся инструмент создания анимационных клипов. Клипами, например, являются отдельные части одной длинной анимации. Настроить эти части и их длину можно прямо в окне экспорта.

Game Exporter

2. Send to

Send to – это уникальный метод экспорта объекта для программ Autodesk. Находится он в File – Export – Send to. Работает он для таких программ, как Maya, Mudbox, MotionBuilder и Print Studio. При таком экспорте не создается файла с каким-либо форматом. Программа, в которую отправляется файл, автоматически открывается и объекты сразу оказываются в рабочей области.

Send to

Важно помнить, что отправка (Send to) файла осуществляется только для программ одной версии (года выпуска). То есть 3ds Max 2017 может отправить объекты только в 2017 версию указанных программ.

С помощью этих несложных инструментов можно переводить модели, созданные в 3ds Max в другие программы. Однако, еще остаются пакеты, в которые сложно экспортировать имеющиеся форматы. В таких случаях могут помочь дополнительные плагины или какие-либо онлайн-конвертеры. А если же вам нужно добавить какие-либо файлы в 3ds Max из других программ, стоит прочитать статью «Добавление готовых объектов в сцену. Импорт в 3ds Max».

Освойте профессию визуализатора

Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *