Как оптимизировать блендер для слабых пк
Перейти к содержимому

Как оптимизировать блендер для слабых пк

  • автор:

Вопросы производительности¶

Оптимизация производительности визуализации¶

«Кто над чайником стоит, у того он не кипит» – старая поговорка, но вы можете задаться вопросом, почему визуализация занимает так много времени до своего завершения, или ещё того хуже, падает на половине пути! Ну, во время визуализации происходит много вещей и большинство из них вы можете ускорить, либо включить в сложную визуализацию, чтобы дождаться её завершения. Кроме того, можно отрисовать очень сложную сцену на посредственном ПК, если проявить некоторую смекалку. Вот список вещей из «горячей десятки», которые следует или не следует делать, чтобы ускорить визуализацию или избежать падения во время визуализации. Некоторые параметры могут снизить качество визуализации, но в случае с черновыми визуализациями вы можете не беспокоиться об этом.

Если вы получаете сообщение «Malloc returns nil» («Malloc вернул ноль»), на чистом английском это означает, что аллокатор памяти попытался запросить для Blender больше физической памяти, но вернулся с пустыми руками. Это значит, что у вас не достаточно памяти для визуализации сцены, и Blender не может продолжить работу. Чтобы всё-таки завершить визуализацию, вам нужно будет воспользоваться одним или несколькими советами с этой страницы.

Усовершенствования оборудования¶

  • Установите больше системной памяти.
  • Обновите ваш центральный процессор до многоядерного/многопроцессорного.
  • Обновите свои драйвера OpenGL.
  • Поставьте более быструю память, вплоть до предела, который поддерживает ваша материнская плата.
  • Используйте или настройте ферму визуализации, используя все имеющиеся компьютеры в вашем доме, либо воспользуйтесь готовой фермой визуализации.

Конфигурация операционной системы¶

  • Увеличьте приоритет процесса Blender в вашей ОС.
  • Увеличьте область подкачки, используемую ОС для подкачки памяти, также называемой размером файла подкачки виртуальной памяти, вплоть до размера вашей физической памяти.
  • Используйте системный монитор для проверки того, что никакие другие процессы не используют значимое количество ресурсов процессора или оперативной памяти и закройте их в случае необходимости.
  • Визуализация в фоновом режиме (из командной строки) сохранит немного дополнительной памяти.

Параметры Blender’а¶

  • Увеличьте параметр «Ограничение кэша в памяти» в настройках Blender на вкладке «Система» в разделе «OpenGL».
  • Переключитесь на ортографическую камеру и визуализируйте «части» сцены в отдельные изображения, а затем соберите их вместе в GIMP. Здесь работает старый трюк с созданием собственной панорамы с реальной камеры, когда вы делаете несколько фотографий очень широкой (закат на пляже) сцены: делаете один снимок, поворачиваетесь направо, делаете другой, потом ещё раз и так далее; и когда вы сделаете все эти фотографии, вы накладываете их друг на друга для получения очень широкого изображения ландшафта. Сделайте то же самое в Blender’е: визуализируйте один снимок в файл, направьте камеру на другую область сцены и сделайте второй снимок. Каждый снимок будет меньшей площади и, таким образом, содержать меньше полигонов/граней. Убедитесь, что, когда вы устанавливаете камеру, вы перекрываете кусочек предыдущего снимка, чтобы потом вы смогли их сопоставить. Если вы не хотите использовать GIMP, вы можете использовать для сопоставления узлы композитора Blender’а, в частности, узел «Перемещение».
  • Minimize the render window (and the Blender window, if the UV/Image editor is used). ATI users report dramatic speed-up on a per-frame basis, which adds up over the frame range.
  • Используйте скрипт Big Render для визуализации частей общего изображения, а затем объедините их вместе.

Сцена и определённые объекты¶

  1. Remove lamps, or move them to unrendered layers, or group them into layers.
  2. Отключите тени от каких-нибудь ламп, для отбрасывания теней используйте только одну или две основных лампы-солнца. Несколько дающих тени ламп будут отрисовываться быстрее, чем если бы каждая лампа давала тень.
  3. Используйте буферные тени вместо теней от трассировки лучей.
  4. Запекайте свои тени при помощи запекания полной визуализации на неподвижные поверхности. Используйте получившуюся текстуру для полисетки и отключите тени для её материала.
  5. Упростите полисетки (удалите полигоны). Чем больше вершин находится в камере, тем больше времени требуется на визуализацию.
  6. Удалите двойные вершины или используйте функцию редактирования полисетки модификатора «Аппроксимация».
  7. Удалите модификаторы «Подразделение поверхности» и «Мультиразрешение».
  8. Удалите задние грани полисеток (невидимую геометрию).
  9. Визуализируйте за раз только несколько объектов; в начале вашего проекта отрисуйте фоновые объекты и наборы объектов, которые не будут меняться и всегда будут на фоне.
  10. Поместите строения на отдельный слой, и скройте их от визуализации через слои визуализации. Затем объедините их с остальным изображением на этапе композитинга.
  11. Сделайте камеру статичной, чтобы лучше выполнить две вышеуказанные идеи.
  12. Избегайте использования ламп-областей.
  13. Отключите затенение для материалов.
  14. Запеките AO и текстуры, а затем отключите затенение для соответствующих материалов.
  15. Уменьшите расстояние отсечения для ламп-прожекторов.
  16. Уменьшите расстояние отсечения для камеры.
  17. Отключите AO окружающей среды.
  18. Отключите подповерхностное рассеивание материала.
  19. Используйте текстуры меньшего размера. Изображение размерами 256×256 занимает всего 1% от памяти, требуемой для 2k-изображения и часто в конечной визуализации вообще не происходит потери качества.
  20. Уменьшите количество подразделений в модификаторе «Подразделение поверхности». Каждый уровень подразделения учетверяет (4x) количество граней по сравнению с предыдущим уровнем.
  21. Уменьшите мультиразрешение.
  22. Сделайте маску с отрисованными фоновыми объектами, например, зданиями, и поместите в сцену плоскость с этим изображением вместо самих объектов. Это позволит уменьшить количество вершин/граней.
  23. If you have lots of linked instances of an object, use DupliFaces, as these are instanced. If you have 100 of them, Blender will only store the geometry for one. (Instances themselves take a small amount of memory).

Параметры визуализации¶

  • Отключите визуализацию Рёбер.
  • Сохраняйте буферы.
  • Render to a UV/Image Editor , not a pop-up. Render Window .
  • На многоядерных процессорах используйте несколько Потоков (с разбиением изображения на несколько Частей).
  • Decrease the frame count of the animation (and use a lower frame rate for the same duration of animation). For example, render 30 frames at 10 frames per second for a 3-second animation, instead of 75 frames at 25 frames per second.
  • Визуализируйте только интересующие вас слои.
  • Визуализируйте все источники света как один простой прожектор (введите его имя в поле Освещение).
  • Визуализируйте с переопределением на один материал (введите его имя в поле Материал).
  • Отключите ненужные проходы визуализации, например Z, либо отрисовывайте только нужный проход, например, диффузный.
  • Отключите тени.
  • Отключите карты окружения.
  • Отключите панорамную визуализацию.
  • Turn off Ray tracing.
  • Отключите подповерхностное рассеивание.
  • Отключите или уменьшите параметры сглаживания.
  • Отключите или уменьшите параметры размытия при движении.
  • Производите визуализацию по частям. Также этот совет поможет вам отрисовать очень большие изображения на слабых ПК. На многоядерных ПК можно каждой части назначить своё ядро.
  • Увеличьте разрешение октодерева.
  • Визуализируйте в процентах от размера вашего окончательного разрешения (например, 25%).
  • Отключите визуализацию Полей.
  • Используйте Границы визуализации для визуализации только некоторого подмножества полного изображения.
  • Bake Full Render creates a UV texture that colors the objects based on materials, and then uses that UV texture shadeless instead of the material.
  • Запекайте только Ambient Occlusion.
  • Запекайте текстуры для объектов.
  • Запекание нормалей и смещений не ускоряет визуализацию и используется для других вещей.
  • Визуализируйте в меньшем разрешении. Маленькие изображения требуют меньше времени на визуализацию.
  • Выберите более быстрый кодек или настройки кодека.
  • Визуализируйте в оттенках серого (кнопка BW).
  • При использовании формата FFMPEG не активируйте параметр Multiplex audio (Мультиплексирование звука).
  • При использовании формата FFMPEG включите параметр Авторазделение вывода (на панели Кодирование).
  • Визуализируйте только RGB, если вам просто нужны цвета; канал прозрачности A (кнопка RGBA) потребляет дополнительную память и не используется при сохранении файла фильма.

Многопроходный композитинг¶

Другой стратегией, которую можно использовать для решения проблемы длительной (повторной) визуализации, является структурирование с нуля вашего рабочего процесса, заключающееся в агрессивном использовании композитинга, который описан в разделе «Пост-обработка». При использовании этого подхода вы разбиваете каждую картинку на компоненты, которые могут быть визуализированы отдельно, а затем объединяете эти отдельно отрисованные элементы в готовый фильм. К примеру:

  • If the camera is not moving, then neither is the background: only a single frame is needed. (The same is true of any non-moving object within the frame). These individual elements, having been generated once, can be reused as many times as necessary over as many frames as necessary.
  • И тени, и блики могут быть захвачены отдельно от освещаемых или затеняемых объектов, поэтому их интенсивность, цвет и силу эффекта можно скорректировать позже без прибегания к повторной визуализации.
  • Начните с использования источников света, не отбрасывающих тень (расчёты теней сильнее всего бьют по производительности). Затем используйте источники света «только с тенями» (которые отбрасывают тень, но не излучают свет) для создания теней только там, где вы думаете, что они действительно необходимы (очень часто бывает так, что лишь немногие из теней, которые могут существовать в сцене, нужны на самом деле, а остальные так и вообще просто незаметны).
  • Запутанных ситуаций с освещением можно избежать, обрабатывая каждый объект отдельно от остальных, с последующим объединением фрагментов и «подправкой» результата.

Это очень знакомая идея. Например, в современной звукозаписи всегда используется «мульти-трековый» подход. Отдельные компоненты песни записываются отдельно и изолированно, а затем «сводятся» вместе. «Окончательное сведение» затем проходит через этапы дополнительной обработки, называемой мастеринг, для производства готового продукта (на самом деле, возможности и дизайн современного программного обеспечения для обработки звука прямо аналогичны «узловому» композитору Blender’а).

У такого подхода есть убедительные преимущества:

  • If something is «not quite right», you do not necessarily have to start over from scratch.
  • In practice, the deadline-killer is re-rendering, which ordinarily must be done (in its entirety) just because «„one little thing“ about the shot is wrong». Compositing helps to avoid this, because (ideally…) only the specific parts that are found to be in error must be repeated (or, maybe, the error can be blocked out with a «garbage matte» and a corrected version can be inserted in its place).
  • Sometimes you might find that it is almost what you wanted, but now you would like to add this and maybe take away that. A compositing-based approach enables you to do just that, and furthermore, to do so non-destructively. In other words, having generated the «addition» (or the «mask») as a separate channel of information, you can now fine-tune its influence in the overall «mix», or even change your mind and remove it altogether, all without permanently altering anything.
  • By and large, these stages work two-dimensionally, manipulating what is by that time «a raster bitmap with R, G, B, Alpha and Z-depth information», so they are consistently fast.
  • Поскольку каждая отдельная задача визуализации была упрощена, компьютер может выполнять их, используя гораздо меньше ресурсов.
  • Задачи могут быть распределены среди нескольких разных компьютеров.
  • «After all, the scene does not actually have to be physically perfect, to be convincing». A compositing-based approach lets you take full advantage of this. You can focus your attention (and Blender’s) upon those specific aspects of the scene which will actually make a noticeable difference. It is possible to save a considerable amount of time by consciously choosing to exclude less-important aspects which (although «technically correct») probably will not be noticed.

Of course, this approach is not without its own set of trade-offs. You must devise a workable asset management system for keeping track of exactly what material you have, where it is, whether it is up-to-date, and exactly how to re-create it. You must understand and use the «library linking» features of Blender to allow you to refer to objects, nodes, materials, textures and scenes in a carefully-organized collection of other files. You need to have a very clear notion, in advance, of exactly what the finished shot must consist of and what the task breakdown must be. You must be a scrupulous note-taker and record-keeper. But sometimes this is the best way, if not the only way, to accomplish a substantial production.

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.

Возможно ли работать Blender’ом на слабом ПК?

Мой ПК: 6ГБ ОЗУ, амд атлон х4, амд радеон hd 4200, 320гб на харде. Можно ли на таком компе работать с блендером, и создавать красивые модели и тд?

  • Вопрос задан более трёх лет назад
  • 13043 просмотра

1 комментарий

Простой 1 комментарий

SmthTo

Попробуйте.
Решения вопроса 2

Aleksei_Segodin

Алексей Сегодин @Aleksei_Segodin
арт директор / дизайнер

Да, в принципе, можно.
Но на практике это зависит от того с на сколько тяжёлыми сценами (кол-во полигонов) вы будете работать и какое их предназначение. Трудно говорить про какую-то конкретную сферу. Теоретически, можно работать как в сфере архитектурной визуализации так и с киношными спецэффектами. Но тут всё зависит от того, что именно вы будете делать и как. Повторюсь: в принципе это возможно, но всё упирается в сложность сцен с которыми будете работать.

Если всё-таки привязываться к индустрии, то самыми «безопасными» в случае со слабым ПК будут игровая индустрия и WebGL (3Д сайты в браузерах). Потому что в этих индустриях изначально всё делается с расчётом на оптимизацию. Короче, если 3Д сцену можно посмотреть на телефоне при 60 кадрах/сек, то с ней можно работать и в Блендере даже на слабом ПК.

Вот пример качественно сделанного 3Д объекта, который можно и в играх использовать, и в браузере: https://threejs.org/examples/?q=gltf#webgl_loader_gltf
Покрутите сцену и посмотрите счётчик кадров в секунду в левом верхнем углу на вашем ПК.

Ответ написан более трёх лет назад
Комментировать
Нравится 7 Комментировать

Можно учиться. Работать будет не очень.

Например, cinema4d на около-топовом макбуке про вполне нормально себя ведет до тех пор, пока сцена не наполнится элементами. Дальше начинается очень некомфортная работа, потому что fps проседает кардинально.
А если работать с частицами или просчетом физики — ткань или что-то подобное — компьютер в принципе умирает.

И второй момент — время рендера. То, что на хорошем компьютере можно получить за 10 секунд, на слабом можно ждать минуту и больше. В этом случае настройка света, например, будет занимать очень много времени.

В общем, повторюсь, познакомиться с 3д можно на любом компьютере, но полноценно работать не получится, так же, как и полноценно, например, играть в новые игры.

Как запустить Blender на слабом ПК: лучшие способы оптимизации

uchet-jkh.ru

Blender – это свободное программное обеспечение для 3D моделирования, анимации, создания спецэффектов и многое другое. Оно позволяет создавать профессиональные работы, но требует мощного компьютера для успешного запуска и работы.

Что же делать, если у вас слабый ПК, но вы хотите использовать Blender? В этой статье мы поделимся полезными советами, которые помогут вам запустить Blender на слабом ПК и получить отличные результаты.

1. Обновите драйвера графической карты

Первым шагом к запуску Blender на слабом ПК является обновление драйверов вашей графической карты. Устаревшие драйвера могут приводить к проблемам с совместимостью и плохой производительности. Проверьте сайт производителя вашей графической карты и загрузите последние версии драйверов.

2. Измените настройки Blender

Для оптимальной работы Blender на слабом ПК вам потребуется внести некоторые изменения в настройки программы. Кликните на меню «File» и выберите «User Preferences». В разделе «System» попробуйте отключить «VBOs» и «GLSL». Это может улучшить производительность программы на слабых компьютерах.

Кроме того, уменьшите количество отображаемых объектов и используйте более простую геометрию. Избегайте использования слишком сложных текстур и материалов. Включение «Viewport Shading» в режим «Solid» также может помочь улучшить производительность.

Запуск Blender на слабом ПК: полезные советы

  • Обновите драйверы графической карты: Драйверы графической карты должны быть обновлены до последней версии, чтобы обеспечить максимальную совместимость с Blender. Проверьте сайт производителя вашей графической карты и загрузите последние драйверы.
  • Уменьшите разрешение экрана: Уменьшение разрешения экрана может увеличить производительность Blender на слабом ПК. Попробуйте установить более низкое разрешение и сравните результаты.
  • Измените настройки производительности: В Blender есть несколько настроек производительности, которые можно изменить. Перейдите в меню «File» — «User Preferences» и откройте вкладку «System». Здесь вы можете отключить некоторые функции, такие как «VBOs» и «AV Sync», чтобы увеличить производительность программы.
  • Закрыть ненужные приложения: Запуск Blender на слабом ПК может потребовать больше ресурсов, поэтому рекомендуется закрыть все ненужные приложения перед запуском программы.
  • Увеличьте объем оперативной памяти: Если у вас есть возможность, увеличение объема оперативной памяти может повысить производительность Blender на слабом ПК. Рекомендуется установить не менее 8 ГБ оперативной памяти для плавного исполнения программы.

Следуя этим советам, вы сможете запустить Blender на слабом ПК и наслаждаться его функциональностью и возможностями без проблем. Удачи в создании трехмерной графики!

Обновите драйверы графической карты

Для запуска Blender на слабом ПК важно обновить драйверы графической карты. Новые версии драйверов часто содержат оптимизации и исправления ошибок, которые могут повысить производительность работы программы.

Чтобы обновить драйверы, вам необходимо знать модель вашей графической карты. Вы можете найти эту информацию, открыв «Диспетчер устройств» в меню «Пуск». В разделе «Графические карты» вы найдете информацию о вашей модели.

После того как вы определили модель графической карты, посетите сайт производителя и найдите раздел «Драйверы» или «Поддержка». Там вы сможете найти последнюю версию драйвера для вашей модели карты. Скачайте и установите этот драйвер.

После установки нового драйвера перезагрузите компьютер. Это позволит графической карте полностью применить обновления. После перезагрузки проверьте работу Blender. Возможно, вы заметите улучшение производительности программы.

Оптимизируйте настройки программы

Для запуска Blender на слабом ПК рекомендуется оптимизировать настройки программы. Вот несколько полезных советов:

  • Перейдите во вкладку «Настройки» или «Настройки системы» в меню программы.
  • Установите минимальное разрешение экрана, которое позволяет вам работать в Blender.
  • Отключите ненужные эффекты и дополнительные функции, такие как динамические тени, глубина поля и анимация.
  • Уменьшите количество отображаемых объектов и уровень детализации модели.
  • Установите максимальную задержку при отрисовке сцены.
  • Отключите многопоточную обработку, если ваш ПК не обладает достаточной производительностью.
  • Сохраните изменения и перезапустите Blender, чтобы применить новые настройки.

Следуя этим рекомендациям, вы сможете существенно ускорить работу Blender на слабом ПК и избежать задержек и лагов при работе с программой.

Используйте прокси-объекты для сложных сцен

Если у вас слабый ПК и вы хотите запустить Blender для работы с сложными сценами, вы можете использовать прокси-объекты. Прокси-объекты в Blender позволяют заменить сложные объекты в сцене на более простые, чтобы уменьшить нагрузку на компьютер.

Прокси-объекты работают следующим образом: вместо того, чтобы загружать и отображать сложные и детализированные модели, Blender будет использовать более простые модели или заглушки. При этом ваши настройки и изменения на прокси-объектах будут сохраняться, и вы сможете вернуться к оригинальным моделям в любое время.

Для использования прокси-объектов в Blender:

  1. Выберите сложный объект, который вы хотите заменить прокси.
  2. Щелкните правой кнопкой мыши по выбранному объекту и выберите «Прокси» в контекстном меню.
  3. Выберите тип прокси-объекта, который вы хотите использовать (например, заглушку или более простую модель).

После этого выбранный объект будет заменен прокси-объектом, и вы сможете работать с ним на своем слабом ПК без перегрузки системы. Помните, что использование прокси-объектов может немного снизить качество отображения, но это компромисс, который поможет вам работать с большими и сложными сценами.

Использование прокси-объектов является одним из способов оптимизировать работу Blender на слабом ПК и улучшить производительность программы. Попробуйте применить эту технику в своей работе и вы увидите положительные результаты!

Оптимизация модели для 3D печати на примере ПО Blender

Cегодня речь пойдет не о какой-либо модели 3D принтера, и не о процессе 3D печати. Мы хотели бы рассказать о том, как сделать процесс подготовки модели перед 3D печатью эффективнее.
Все мы знаем, что большое рабочее поле это хорошо. Но что делать, когда мы начинаем пробовать создавать управляющие программы для громадной детали и программа уходит в вечное ожидание на этапе рассечения слоёв или экспорта кода в файл. Были случаи, когда программа готовилась более суток. Чтобы понять что происходит, нужно немного вникнуть в алгоритм процесса, который происходит внутри «Черного ящика» слайсера. Немного, потому что достаточно знать, что самое сложное и затратное дело, в процессе подготовки программы, это рассечение модели по слоям и формирование по этим сечениям траекторий.

Вся сложность в качестве.
В качестве модели.
В качестве печатной детали.
В оптимальности качества.
В желаемом качестве.

Иногда это очень растяжимое понятие… и так далее. Но у нас не минутка философии.
Перейдем к конкретике. Примером из жизни.

В результате 3д-сканирования, неаккуратного, незаконного и неэкономного моделирования, различных преобразований и конвертирования, возникают случаи, когда сетка модели становится пропорционально плотной, с большим количеством лишних полигонов. Это значительно увеличивает «вес» stl-файла. Документ начинает занимать много памяти и увеличивает время формирования кода управляющей программы, приводит к зависанию слайсера и переходу его в низ списка процессов операционной системы. В таких случаях, модель необходимо оптимизировать, т. е. уменьшать плотность сетки без потери качества геометрии и качества деталей.

Амуниция

Программное обеспечение для подготовки управляющей программы – тяжелый, сложный, неудобный, но на наш взгляд жутко эффективный, Slic3r.

Программное обеспечение для оптимизации – абсолютно бесплатный, с открытым кодом Blender, поддерживается почти всеми операционными системами (https:// www.blender.org/download/)

К делу

Установите и запустите Blender. Для импорта модели зайдите File –> Import –> stl, выберите необходимую модель.

Для оптимизации модели воспользуемся модификатором Decimate. Этот модификатор позволяет уменьшить количество полигонов в сетке модели с минимальными изменениями геометрии.

Переключитесь в режим Object mode (1), в панели Editing (2) выберите вкладку Modifiers (3), добавьте Add Modifier –> Decimate (4)

Опции

Ratio. Коэффициент от 0,0 до 1,0. Соотношение детали до и после оптимизации. 0,0 (0%) — все грани удалены. 1,0 (100%) — все грани остались без изменения. По мере того, как коэффициент изменяется от 1 до 0, количество полигонов в сетке уменьшается.

Качество

Для того, чтобы оценить уровень детализации, до которого модель будет упрощаться без потери качества (визуально печатная деталь соответствует математической 3D — модели). Если совсем вдаваться в подробности, то необходимо учитывать соотношение физического размера печатаемой модели, диаметра сопла и высоты слоя. Ниже, количественно, показано к чему приводят такие процедуры оптимизации.

Как не надо делать

Теперь зайдем с другой стороны. Слишком низкий коэффициент уменьшает качество детализации: Ratio 0.05 – 0.03. Для модели небольшого размера (20-30 мм) подойдет Ratio 0.05-0.03, т. к. высота слоя и диаметр сопла физически не позволят напечатать необходимую детализацию, которая сохраняется при более высоких коэффициентах. А мы все помним, что диаметр сопла 0.3мм, а на выходе пластиковая нить еще чуть больше. А это значит что все острые грани будут иметь радиус минимум 0.15мм.

И в финале немного снимков того, к чему могут привести чрезмерные увлечения заветным параметром Ratio.

Ratio: 0,015. Слишком низкий коэффициент

В общем вы поняли.
Хотения и надежды.
Искренне верим, что этот материал будет вам полезен, вы начнете/продолжите эффективно использовать возможности своего 3D принтера.

Эффективные 3D принтеры для бизнеса и производства Hercules (всегда в наличии в нашей компании 3Dtool) — 3dtool.ru/category/3d-printery/filter/topmanufactorer-is-imprintahercules

Видео обзор 3D принтера Hercules Strong 17 на нашем Youtube канале.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *