Как выключить автозаполнение в lol
Перейти к содержимому

Как выключить автозаполнение в lol

  • автор:

Спросите Riot

Вы задаете вопрос о LoL или о Riot, а мы пытаемся на него ответить. Ответы публикуются каждый второй четверг в 23:30 по московскому времени.

Войти, чтобы спросить Riot

Спасибо за вопрос!

Следующая статья

/dev: улучшаем подбор игроков

Автозаполнение, скорость подбора и много графиков: вот как в 2017 году выглядел подбор игроков.

Посмотреть все изображения (7)

Теперь, когда на сайте службы поддержки появилась возможность заглянуть за кулисы и наши дизайнеры ответили на некоторые из ваших вопросов, в заключительной статье мы расскажем о том, как улучшали систему подбора игроков League of Legends.

Мы будем еще не раз повторять, что у системы подбора игроков в League of Legends три столпа: создание честных матчей, возможность играть на выбранной позиции и быстрый поиск игроков. В течение последних двух лет мы разрабатывали улучшения и добавляли их в систему подбора игроков. Сегодня мы с радостью кое-что об этом расскажем!

Следует отметить, что в течение года нам удалось поддерживать честность матчей на многих уровнях мастерства, и поэтому сегодня мы будем говорить уже о времени поиска игроков и выборе позиций. Вы четко дали понять, что с этим у нас проблем хватает, поэтому нам захотелось улучшить ситуацию – чему мы и посвятили почти весь прошлый год.

Выбор позиции

Начнем с выбора позиций. В 2016 году в игре появилась система выбора позиций и динамической очереди, однако запуск прошел не так гладко, поэтому мы приняли ряд мер, чтобы спасти положение. Функция автозаполнения стала одной из них. С ее помощью нам удалось значительно сократить время простоя в очереди, однако ваши отзывы говорили о том, что автозаполнение срабатывало слишком часто.

Прислушавшись к отзывам, мы стали искать способы оптимизировать частоту срабатывания этой функции. Мы уже говорили о ее важной роли в системе выбора позиций, однако это вовсе не значит, что ее нельзя улучшить. В 2017 году мы пытались настроить работу автозаполнения таким образом, чтобы основную позицию вы получали чаще, а автозаполнение активировалось реже. Эти графики построены на основе данных сервера NA, однако в остальных регионах ситуация примерно такая же.

Назначение позиций, все сочетания позиций, NA, январь 2016-2018 гг.

(a) Приоритет позиций – изменение алгоритма, которое призвано чаще назначать вам вашу основную роль, но приводит к большему времени ожидания.
(b) Автозаполнение – функция включена для всех игроков.
(c) Настройка функции автозаполнения – изменение конфигурации для подбора основных позиций.
(d) Эксперименты с автозаполнением – мы начали тестировать различные версии функции, чтобы найти самую удачную.
(e) Алгоритм похищения –изменение принципа формирования команд. Страшное здесь только название.
(f) Алгоритм перетасовки –отвечает за то, чтобы вы получали свою основную роль чаще.

Надеемся, что благодаря изменениям прошлого года вы играете на выбранной позиции в 90% случаев. На графике сверху видно, как часто игроки получали основную и дополнительную позицию, а также участвовали в игре с автозаполнением.

Изначально выбор позиций работал приблизительно так: если в качестве основной и дополнительной позиции вы выбирали соответственно среднюю линию и поддержку, то на среднюю линию вы попадали лишь в одном матче из десяти. Приятного было мало, поэтому мы трудились над решением уже с первой половины 2016 года. В некоторых сочетаниях (обычно это средняя линия и поддержка) дополнительная роль выпадала намного чаще, и мы постарались снизить этот риск.

Назначение позиций, средняя линия и поддержка, NA, январь 2016-2018 гг.

(a) Запуск системы выбора позиций – игроки быстро догадываются, что поддержка как дополнительная позиция = “будете играть поддержкой”. Система начинает трещать по швам.
(b) Приоритет позиций – благодаря этой функции ситуация улучшается, но лишь ненадолго.
(c) Автозаполнение – с запуском функции еще больше игроков получает роль поддержки.
(d) Настройка функции автозаполнения – изменение конфигурации для подбора основных позиций приводит к тому, что средняя линия впервые опережает поддержку.
(e) Эксперименты с автозаполнением – мы начали тестировать различные версии функции, чтобы найти самую удачную.
(f) Выпуск Шаи и Рэйкана – в Ущелье врывается дуэт для нижней линии, и популярность Рэйкана приводит к тому, что игрокам средней линии и поддержки чаще достается средняя линия (так как основной позицией все чаще становится поддержка #игрокиподдержкиобъединяйтесь)!
(g) Тестирование автозаполнения – изменения конфигурации функции.
(h) Алгоритм похищения – изменение принципа формирования команд. В нем нет ничего страшного. Мы серьезно.
(i) Выпуск Зои – из-за растущей популярности Зои шанс оказаться на средней линии временно уменьшается. Обычное дело с появлением нового чемпиона.
(j) Начало сезона 2018 г. – то есть наши дни.

На графике сверху видно, как часто вы получаете основную и дополнительную позицию, а также участвуете в игре с автозаполнением в самом сложном случае (сочетание средней линии и поддержка). На наш взгляд, эти успехи даже при самом плохом раскладе свидетельствуют о том, что вне зависимости от выбранной роли вы в большинстве матчей получите наиболее предпочитаемую позицию.

Время поиска и время до начала игры

В течение года нам представилось несколько возможностей сократить так называемое “время до начала игры”. Здесь подразумевается все, что происходит между нажатием кнопки “Найти игру” и появлением экрана загрузки – выбор чемпионов, уклонения от матча и время поиска. Нет ничего более отвратительного, чем после восьми минут ожидания вернуться к поиску матча из-за того, что кто-то уклонился от игры. Тем не менее, так проходил выбор чемпионов в 2017 году.

Время на выбор чемпионов, все регионы, 2017 г.

(a) Запуск системы десяти блокировок – переход от шести чередующихся блокировок к десяти одновременным сократил время ожидания в среднем на 30 секунд .
(b) Запуск системы одновременного выбора – возможность парного выбора еще больше сократила время ожидания .

Помимо описанных выше функций мы также улучшили визуальное оформление экрана выбора чемпионов, чтобы вы точно знали, когда наступит ваша очередь. Если раньше непреднамеренные уклонения от игры (когда игрок просто не подтверждал выбор) происходили в одном случае из десяти, то после изменения – в одном из пятнадцати.

Теперь давайте обсудим время поиска игроков. Долго стоять в очереди – приятного мало, и мы, команда введения в игру, хотим… поскорее ввести вас в игру. В 2016 году некоторым игрокам высокого ранга приходилось буквально часами ждать нового матча. Ну куда такое годится?

Время поиска, все регионы, 2017 г.

(a) Оптимальное операционное отклонение – лучше даже не спрашивайте.
(b) Корректировка системы – мы устранили проблему, из-за которой уклонения могли привести к бесконечному времени поиска.
(c) Тестирование похищений – мы тестировали новые настройки алгоритма около месяца
(d) Завершение тестирования похищений – …и вернули все, как было, чтобы оценить влияние изменений.
(e) Корректировка алгоритма – оптимизация кода для конфигурации оборудования с целью ускорения работы.
(f) Алгоритм похищения – то же самое исправление, которое мы упоминали ранее. Также помогло сократить время поиска.

Итак, по сравнению с началом 2017 года очереди стали короче – в худшем случае время ожидания достигает 4 минут (за исключением некоторых матчей между игроками с высоким MMR). Увы, времени на посещение туалета стало меньше.

Ну что ж, остался последний график – давайте немного отмотаем время назад. Как вы уже поняли, улучшать систему подбора игроков можно бесконечно и даже этого времени будет недостаточно. На графике ниже одни и те же пять дней января (первые дни сезона) с 2015 по 2018 года:

Время поиска, все серверы, январь 2015-2018 гг.

Начало 2015 г.: время поиска было нормальным, однако в худшем случае превышало 12 минут.
Начало 2016 г.: изначально система выбора позиций была несовершенной, и некоторым игрокам высокого уровня приходилось ждать матча не менее 26 минут. Да уж.
Начало 2017 г.: функция автозаполнения и другие исправления оптимизировали работу очереди и вернули ее на уровень 2015 года.
Начало 2018 г.: повторные улучшения 2017 года, исправления ошибок и корректировки конфигурации вывели систему подбора игроков League of Legends на новый уровень.

Итак, вкратце: мы знаем, что система не идеальна, однако сегодня вы участвуете в честных матчах, чаще играете на предпочитаемой позиции, и вам не приходится ждать слишком долго. Но… что будет дальше?

Планы на 2018 год и ближайшее будущее

К 2018 году мы припасли несколько безумных идей. Они находятся на разных стадиях воплощения: одни с большой вероятностью появятся в игре, а насчет других мы пока не уверены. Вот лишь некоторые из них.

Сверхбыстрый поиск игроков?

Мы пытаемся понять, получится ли у нас сократить время поиска до 20 или 30 секунд, не принося в жертву качество подбора игроков. Пока мы не уверены, что такое вообще возможно. Посмотрим, существует ли хоть малая вероятность на успех.

MMR для нубов и смурфов

Мы провели несколько тестирований нового алгоритма, который может определять точный рейтинг игроков намного быстрее, чем тот, что мы используем сейчас. Так – просто вишенка на торте – мы смогли бы быстрее ставить смурфов на место. Мы дадим вам знать, когда тестирование завершится (разумеется, если все пройдет хорошо).

Позиционное мышление

Нет такого дизайнерского решения, которое бы покончило со всеми проблемами ранговых игр. Сегодня самая большая беда – невозможность скорректировать сложность матча в зависимости от того, какую позицию вы занимаете. Жутко неприятно, когда приходится играть в непривычной для себя роли, и неприятно вдвойне, когда позицию вам назначило автозаполнение. Мы рассматриваем несколько различных способов разрешить ситуацию, не создав при этом возможностей для злоупотребления системой. Мозговой штурм еще не окончен, поэтому мы будем очень рады услышать ваше мнение.

Это третья статья из трех, которые мы посвятили системе подбора игроков League of Legends. Подробнее об этом ниже:

Часть 1. Как устроена система подбора игроков? Важная информация для сайта службы поддержки, которая позволит вам лучше понять работу системы подбора игроков League of Legends в 2018 году.

Часть 2. /dev: правда о подборе игроков. Ответы на непростые вопросы о системе подбора игроков, которые, как мы надеемся, смогут развеять хотя бы часть мифов.

Часть 3. /dev: улучшаем подбор игроков. Первый взгляд на улучшения для системы подбора игроков, над которыми мы работали последние два года.

Как выключить автозаполнение в lol

«Спросите Riot»: автозаполнение в ранговых играх

А также наши планы на верхнюю линию и увеличение количества доступных чемпионов-лесников.

Уголок разработчиков Авторы RiotIAmWalrus, RiotScruffy

Добро пожаловать в рубрику «Спросите Riot»!

На этой неделе мы поговорим об автозаполнении, балансе верхней линии и чемпионах в лесу.

Но сперва важное объявление. Недавно мы начали использовать новый сайт, на котором привычная кнопка «Спросите Riot» еще не работает. Пока мы трудимся над тем, чтобы ее вернуть, вопросы для рубрики будем брать из архива и комментариев в социальных сетях. Кнопка появится на новом сайте через пару месяцев, и вы снова сможете задавать нам разные животрепещущие вопросы. Например, «Если я установлю на свой компьютер антивирус, удалит ли он Акали из игры?», «Сколько йордлов поместится во рту у Таам Кенча?» и «Пожалуйста, можете сделать образ для Шена, в котором он выглядит как ананас? Я очень люблю ананасики».

Зачем в ранговых играх автозаполнение?

Чтобы создать ранговый матч, системе нужно подобрать десять игроков с одинаковым уровнем навыков на позициях, которые они предпочитают. К сожалению, не все позиции одинаково популярны, поэтому игрокам время от времени приходится брать на себя менее популярные роли, чтобы снизить время ожидания в очереди. Отсутствие автозаполнения увеличило бы время, потраченное на поиск матча, а также привело бы к слишком большому разбросу в мастерстве, поскольку нам пришлось бы расширить область поиска, чтобы найти последнего участника команды. Мы хотим, чтобы игроки не стояли в очереди слишком долго, но при этом имели возможность играть на максимально равных условиях. Автозаполнение помогает нам достичь этого баланса.

Автозаполнение как таковое вряд ли когда-нибудь исчезнет из игры, но мы планируем внести в систему определенные улучшения. Сейчас мы тестируем в некоторых регионах новую функцию под кодовым названием «равенство автозаполнения», которая гарантирует, что назначенные автоматически игроки будут в обеих командах. В результате матч станет более справедливым. Убедившись, что изменения оказывают положительный эффект (на проверку должна уйти пара месяцев), мы включим эту систему и в остальных регионах. Если же наши надежды не оправдаются, то мы откажемся от этого нововведения и постараемся найти другой подход.

Если первоначальные правки приживутся, мы даже можем попытаться сделать так, чтобы в обеих командах автоматически подобранные игроки назначались на одну и ту же роль. Правда, не факт, что все получится – если мы не будем осторожны, это может привести к тому, что ожидание в очереди станет в несколько раз дольше. Поэтому сперва мы хотим все как следует протестировать.

— RiotIAmWalrus, игровой дизайнер

Как вы планируете улучшить игровой процесс на верхней линии?

Я сам обожаю играть на верхней линии (это моя основная роль). В нашем представлении это островок относительного спокойствия, где сражаются чемпионы-дуэлянты – в основном воины и танки. Мы ценим уникальные особенности этой линии и не собираемся значительно менять ее игровой процесс или целенаправленно балансировать чемпионов (за исключением парочки чересчур сильных чародеев). Вместо этого нам бы хотелось усилить общее влияние этой позиции на исход игры, то есть вознаградить игроков верхней линии за мастерство и дать им больше возможностей привести свою команду к победе.

В будущих обновлениях мы собираемся протестировать некоторые изменения, которые должны повысить значимость верхней линии.

  • Усиление предметов. Мы подготовили ряд потенциальных изменений, затрагивающих ключевые предметы верхней линии, включая Черную секиру, Накидку солнечного пламени, а также Титаническую и Ненасытную гидры. Этот подход призван увеличить индивидуальную мощь воинов и танков на поздней стадии игры.
  • Возвращение стратегического влияния на раннюю игру. Раньше игроки верхней линии оказывали сильное давление на карту благодаря заклинанию Телепорт, которое было куда мощнее, чем сейчас. Мы хотим выяснить, возможно ли в какой-то степени возродить эту стратегию, при этом избежав повторения старых проблем (пять Телепортов в команде, вечеринка на нижней линии и т.д.).
  • Превращение преимущества на линии в преимущество в игре. Мы хотим вознаграждать игрока верхней линии в тех случаях, когда он играет значительно лучше оппонента. Этого можно добиться, увеличив урон по башенным пластинам от атак ближнего боя или превратив Герольда Бездны в более ценный объект, сравнимый по значимости с драконом.

— Riot Scruffy, ведущий дизайнер игрового процесса

Зачем делать Зеда еще и лесником?

Мы недавно поднимали эту тему в рубрике «Пара слов об игровом процессе». Если вкратце, то мы хотим увеличить количество чемпионов, которыми можно играть в лесу, чтобы сделать эту роль более интересной и доступной для игроков.

Анализируя итоги предсезона этого года, мы поняли, что нам не дает покоя одна нерешенная проблема, связанная с лесниками. Исторически позиция лесника всегда была наименее популярна среди игроков с низким MMR, вне зависимости от того, насколько сильной или слабой она была по сравнению с остальными четырьмя позициями в целом. Чтобы решить эту проблему в долгосрочной перспективе, потребуется внести в игру многочисленные изменения, но мы считаем, что привлечь внимание игроков к роли лесника можно и при помощи краткосрочных правок.

В отличие от других ролей, для игры в лесу подходит сравнительно небольшое количество чемпионов. Из-за этого начинающим лесникам приходится вдвойне тяжело: они должны научиться зачищать лагеря и устраивать засады, играя за совершенно незнакомых им героев. Поэтому в обновлении 10.4 мы добавили возможность брать в лес некоторых чемпионов, популярных среди игроков с низким MMR. Для этого были сделаны точечные изменения, которые позволяют данным чемпионам с большей эффективностью зачищать лес, но при этом не затрагивают их баланс на линии. Если такой подход придется игрокам по душе, мы продолжим расширять список доступных лесников в будущих обновлениях.

— Riot Scruffy, ведущий дизайнер игрового процесса

Изменения обновления 13.7

Важное объявление! Мы сумели справиться с набегом поро (и головных уборов) в Ущелье на прошлых выходных. Надеемся, вы успели хорошенько повеселиться! А теперь давайте посмотрим, что принесло нам обновление 13.7.

Во-первых, мы ослабляем лесников, которых особенно любят профессионалы: Вай, Седжуани и Ли Сина. Пора всерьез заняться профессиональной метой, ведь Mid-Season Invitational 2023 уже не за горами. Ослабление доминирующих чемпионов – логичный первый шаг. В следующих обновлениях мы внесем и усиления, ориентированные на профессиональную сцену.

Разумеется, не все сегодняшние изменения связаны с MSI. Мы также подготовили ослабление Раммуса, правки Ка’Зикса и очередной набор первоапрельских образов. А еще на этих выходных пройдет новый турнир Clash. Напоминаем: с 4 апреля прекращается поддержка 32-битных версий Windows. Подробности ищите ниже. И последнее, но не менее важное: до окончания первого сплита сезона 2023 осталось 104 дня. Надеемся, ваше восхождение идет по плану!

Уже успели сыграть в Teamfight Tactics: «Искажение реальности»? Если нет, советуем попробовать! А пока читайте описание свежего обновления для TFT.

Лилу Riot Riru Кабрерос

Главные особенности обновления

Собачник Клед, Мяудали, Сиба-Юми и Кот и пес Киндред поступят в продажу 6 апреля, в 23:00 по московскому времени.

Чемпионы

Алистар

Броня усилена, запас здоровья увеличен.

Алистар – большой и крепкий чемпион поддержки, который любит бодать врагов и подбрасывать их в воздух. Со временем в игре появились другие, более хрупкие герои, которые занимают ту же нишу, и мы хотим, чтобы наш бычок выделялся на их фоне. Дополнительные броня и здоровье сделают его еще выносливее и помогут ярче блистать на ранней стадии игры.

Основные показатели

Энни

Время перезарядки Пылающего щита [E] увеличено, прочность щита уменьшена.

Энни беспощадно жжет врагов на нижней линии обновленным Пылающим щитом. Герои поддержки нередко развивают щиты в первую очередь, однако [E] Энни наносит тонны ответного урона и позволяет быстро накопить заряды оглушения. Нам нравится Энни в роли помощницы, но если она выбирает эту позицию, надо чем-то жертвовать.

Пылающий щит [E]
  • Перезарядка: 12/11/10/9/8 секунд ⇒ 12/11,5/11/10,5/10 секунд
  • Прочность щита: 60/100/140/180/220 (+40% от силы умений) ⇒ 60/95/130/165/200 (+40% от силы умений)

Азир

Броня усилена, прирост скорости атаки увеличен. Продолжительность действия Наследия Шуримы (пассивное умение) и дальность применения увеличены. Затраты маны на Неумолимые пески [Q] увеличены, дальность выпада уменьшена. Урон умения Восстань! [W] увеличен, затраты маны теперь зависят от уровня умения. Изменена рекомендованная очередность развития умений.

Пожалуйста, в первую очередь развивайте [W]. Приведенные ниже изменения преследуют три цели. Во-первых, мы хотим ясно дать понять игрокам, что сначала стоит повышать уровень [W]. Серьезно, такой путь развития сейчас оптимален и значительно упрощает нам балансировку Азира. Если сделать так, чтобы он перестал активно изнурять врагов в профессиональных играх, можно усилить другие элементы его арсенала. Этим мы и занимаемся.

Пожалуйста, в первую очередь развивайте [W]. Во-вторых, надо устранить пару шероховатостей. Сейчас [Q] Азира способно поражать врагов вне зоны дальности атаки – а значит, если после этого игрок нажимает ПКМ, император пытается приблизиться к цели. Связанное с этим изменение является прямым ослаблением, но оно незначительное: умение достает врагов в радиусе 1200 единиц, то есть дальность уменьшится всего на 4%. Также мы увеличили максимальное расстояние, на котором можно создать солнечный диск, – теперь оно соответствует дальности атаки Азира против настоящей башни. А увеличенная продолжительность действия диска поможет императору дольше оставаться в безопасности.

Напоминаем: в первую очередь развивайте [W]. В-третьих, Азира нужно напрямую усилить. Прибавка к броне позволит императору выживать в бою против оппонентов с большим количеством физического урона в одиночной очереди. Главное, чтобы он не забрался на верхнюю линию – мы будем за этим следить. Увеличение прироста скорости атаки нужно для того, чтобы Азир атаковал так же часто, как раньше, когда у [W] был пассивный эффект. При этом каждая его атака по-прежнему будет наносить больше урона. Азир снова станет грозным военачальником, но перестанет чрезмерно задирать противников на линии. Главная цель этих изменений – побудить игроков в первую очередь развивать [W]. Если мы перегнем палку, последуют ослабления.

И напоследок: в первую очередь развивайте [W].

Основные показатели
Наследие Шуримы (пассивное умение)
  • Продолжительность: 30 секунд ⇒ 45 секунд
  • Дальность применения: 500 ⇒ 700
Неумолимые пески [Q]
  • Затраты маны: 65/70/75/80/85 ⇒ 70/80/90/100/110
  • Дальность выпада: 370 ⇒ 325
Восстань! [W]
  • Магический урон: 0–110 (в зависимости от уровня) (+50/60/70/80/90) (+55% от силы умений) ⇒ 0–92 (в зависимости от уровня) (+50/67/84/101/118) (+55% от силы умений) Примечание: если игрок будет первым развивать [W], урон от каждого попадания будет постепенно увеличиваться – с +0 на 1-м уровне до +10 на 11-м уровне.
  • Затраты маны: 40 на всех уровнях умения ⇒ 40/35/30/25/20
Прочее
  • новое Рекомендованная очередность развития умений: теперь игра будет рекомендовать в первую очередь повышать уровень [W].

Грейвз

Критический урон Новой Судьбы (пассивное умение) увеличен. Время перезарядки Сопутствующего ущерба [R] уменьшено на низких уровнях умения.

В обновлении 11.22 мы ослабили сборки Грейвза с упором на нанесение критического урона. Закалка оставила ему еще меньше стимулов собирать соответствующие предметы, поскольку он начал прокачивать выносливость (и использовать Глефу). Мы хотим, чтобы у него было больше интересных путей развития, поэтому увеличиваем его критический урон и делаем доступнее Сопутствующий ущерб.

Новая Судьба (пассивное умение)
  • Дополнительный урон за каждую дробину при критических ударах: 20% ⇒ 30%
Сопутствующий ущерб [R]
  • Перезарядка: 120/90/60 секунд ⇒ 100/80/60 секунд

Калиста

Прирост силы атаки увеличен. Продолжительность церемонии Клятвы верности (пассивное умение) уменьшена. Калиста теперь не может двигаться во время заключительной части церемонии.

Обычно Калиста часто появляется в профессиональных играх, но в этом году особой популярностью не пользуется. Тем не менее мы крайне осторожно подходим к ее усилениям в преддверии Mid-Season Invitational. Заодно мы немного изменили церемонию Клятвы верности, чтобы Калиста и ее партнер быстрее выходили в Ущелье. Это почти не повлияет на ее силу, зато сделает игровой процесс чуточку приятнее.

Основные показатели
  • Прирост силы атаки: 3,5 ⇒ 3,75
Боевая готовность (пассивное умение)
  • Продолжительность церемонии Клятвы верности: 12 секунд ⇒ 8 секунд Примечание: Церемония начинается, когда Калиста активирует Черное копье
  • новое В церемонии участвуют двое: Калиста теперь не может двигаться во время возрождения ее союзника, дающего клятву

Катарина

Коэффициент урона Ненасытности (пассивное умение) от силы умений увеличен. Базовый коэффициент урона Цветка смерти [R] от силы атаки уменьшен, коэффициент урона от скорости атаки увеличен.

Время от времени нам приходится корректировать различные сборки Катарины. На этот раз мы немного усиливаем ее сборки с упором на силу умений, чтобы возвысить их над всеми остальными (для Катарины такой стиль игры должен быть основным), и повышаем мощь сборок с упором на силу атаки и скорость атаки, поскольку они сейчас слабы.

Ненасытность (пассивное умение)
  • Магический урон кинжалов от Зловещей стали: 68–240 (в зависимости от уровня) (+60% от дополнительной силы атаки) (+65/75/85/95% (на уровнях 1/6/11/16) от силы умений) ⇒ 68–240 (в зависимости от уровня) (+60% от дополнительной силы атаки) (+70/80/90/100% (на уровнях 1/6/11/16) от силы умений)
Цветок смерти [R]
  • Физический урон за кинжал: 18% (+30% за каждые 100% дополнительной скорости атаки) от дополнительной силы атаки ⇒ 16% (+50% за каждые 100% дополнительной скорости атаки) от дополнительной силы атаки

Ка’Зикс

Радиус изоляции от Вкуса страха [Q] уменьшен. Замедление от Шипов Бездны [W] ослаблено, замедление против изолированных целей ослаблено. Продолжительность действия усиления от Атаки из Бездны [R] увеличена.

Ка’Зикс уже не тот, что раньше. Чтобы достичь успеха, ему приходится собираться в воина и спамить [W] для изнурения врагов. Мы хотим, чтобы независимо от сборки он мог прыгать к изолированным целям и быстро их уничтожать. Жуку было сложно подловить жертву, поскольку мы слишком ограничили механику изоляции. Пора внести корректировки. Примечание: уменьшение радиуса изоляции – это усиление, так как теперь враги будут чаще оказываться в изоляции.

Ка’Зикс в роли воина не должен особо ослабнуть – просто теперь все его сборки будут более жизнеспособными. Пока непонятно, как покажут себя изменения механики изоляции. Если вдруг возникнут проблемы, мы внесем дополнительные правки.

Вкус страха [Q]
  • Радиус изоляции: 425 ⇒ 375
Шипы Бездны [W]
  • Замедление от развитого умения: 60% ⇒ 40%
  • Замедление от развитого умения против изолированных целей: 90% ⇒ 75%
Атака из Бездны [R]
  • Продолжительность действия усиления: 10 секунд ⇒ 12 секунд

Ли Син

Сила атаки уменьшена, броня ослаблена.

Ли Син привык блистать на крупных турнирах вроде MSI и Чемпионата мира. Нет ничего удивительного в том, что профессионалы так его любят. Однако мы не хотим, чтобы он затмевал других жизнеспособных лесников. Сейчас он слишком силен на ранней стадии игры, поэтому мы немного его ослабляем.

Основные показатели

Олаф

Скорость атаки от Ярости берсерка (пассивное умение) уменьшена на низких уровнях. Базовый урон Мощного броска [Q] уменьшен.

Уже 3–4 цикла Олаф пребывает на вершине пищевой цепочки верхней линии – судя по нашим данным, его частота побед составляет 52–53%. Ранний урон [Q] позволяет ему уничтожать оппонентов, которые пытаются хоть как-то взаимодействовать с волнами миньонов, и побеждать практически в каждой стычке. В результате Мощный бросок получает заслуженное ослабление. Пассивное умение тоже влияет на силу Олафа на ранних этапах, так что теперь оно дает меньше скорости атаки.

Ярость берсерка (пассивное умение)
  • Скорость атаки: 60–100% (в зависимости от уровня) ⇒ 50–100% (в зависимости от уровня)
Мощный бросок [Q]
  • Физический урон: 70/120/170/220/270 (+100% от дополнительной силы атаки) ⇒ 65/115/165/215/265 (+100% от дополнительной силы атаки)

Раммус

Коэффициент брони Защитной позы [W] от общей брони уменьшен.

В последних циклах у Раммуса наблюдается чересчур высокая частота побед у половины игроков – и это ненормально. Пора размягчить ему панцирь. Мы ослабляем [W] на поздней стадии игры, потому что именно на этом этапе Раммус вносит наибольший вклад в победу.

Защитная поза [W]
  • Дополнительная броня: 35 (+40/55/70/85/100% от общей брони) ⇒ 35 (+40/50/60/70/80% от общей брони)

Седжуани

Максимальный урон Ярости севера (пассивное умение) против монстров уменьшен. Время перезарядки Арктического наступления [Q] увеличено. Время перезарядки Ледникового плена [R] увеличено.

Профессионалы ценят Седжуани за исключительную надежность. Она обладает массой полезных эффектов и мощной синергией с кэрри вроде Сайласа, Джакса, Фиоры и прочих. Седжуани хороша во всем, поэтому мы хотим ослабить ее способность быстро забирать объекты вместе с союзниками ближнего боя. Кроме того, мы снижаем доступность ее [Q] и [R]. Теперь ей придется дважды подумать, прежде чем ввязываться в бой.

Ярость севера (пассивное умение)
  • Максимальный урон эпическим монстрам: 300 ⇒ 250
Арктическое наступление [Q]
  • Перезарядка: 18/16,5/15/13,5/12 секунд ⇒ 19/17,5/16/14,5/13 секунд
Ледниковый плен [R]
  • Перезарядка: 120/100/80 секунд ⇒ 130/110/90 секунд

Треш

Сокращение перезарядки Смертного приговора [Q] при попадании уменьшено.

Обновление 13.4 подарило Трешу множество изменений, и его популярность взлетела по всему миру. К несчастью, взлетела и частота попаданий [Q] по противникам. Мы хотим, чтобы врагам чуть свободнее дышалось между применениями его [Q], поскольку контроль Треша чрезвычайно силен.

Смертный приговор [Q]
  • Сокращение перезарядки при попадании: 3 секунды ⇒ 2 секунды

Вейгар

Коэффициент урона Злобного удара [Q] от силы умений теперь зависит от уровня умения. Коэффициент урона Темной материи [W] от силы умений теперь зависит от уровня умения. Визуальные эффекты Горизонта событий [E] скорректированы. Коэффициент урона Большого взрыва [R] от силы умений теперь зависит от уровня умения.

Вейгар уже давно силен на нижней линии. Он неважно контролирует волны миньонов, но зато отлично готовит почву для засад, поэтому парная позиция подходит ему лучше, чем одиночная. Однако большинство мейнеров все же хотели бы видеть Вейгара на средней линии – и мы намерены его туда вернуть. Теперь его масштабирование больше зависит от уровня, а значит, ему выгоднее будет сражаться в одиночку.

Злобный удар [Q]
  • Коэффициент урона от силы умений: 60% на всех уровнях умения ⇒ 45/50/55/60/65%
Темная материя [W]
  • Коэффициент урона от силы умений: 100% на всех уровнях умения ⇒ 70/80/90/100/110%
Горизонт событий [E]
  • Оглушение исподтишка: Вейгар больше не может скрывать визуальные эффекты [E] от врагов, применяя умение внутри определенных стен.
Большой взрыв [R]
  • Коэффициент урона от силы умений: 75% на всех уровнях умения ⇒ 65/70/75%

Вай

Базовый урон Вскрывателя хранилищ [Q] уменьшен, коэффициент урона от силы атаки увеличен. Базовый урон Грубой силы [E] уменьшен, коэффициент урона от силы атаки увеличен, коэффициент урона от силы умений увеличен.

Вай отлично показывает себя в профессиональных играх, потому что наносит много урона и при этом обладает отличной выносливостью. Цель приведенных ниже изменений – уменьшить ее урон в сборках с упором на защиту и перенести мощь в коэффициенты урона от силы атаки.

Вскрыватель хранилищ [Q]
  • Минимальный физический урон: 55/80/105/130/155 (+70% от дополнительной силы атаки) ⇒ 45/70/95/120/145 (+80% от дополнительной силы атаки)
  • Максимальный физический урон: 110/160/210/260/310 (+140% от дополнительной силы атаки) ⇒ 90/140/190/240/290 (+160% от дополнительной силы атаки)
Грубая сила [E]
  • Физический урон: 10/30/50/70/90 (+110% от силы атаки) (+90% от силы умений) ⇒ 0/15/30/45/60 (+120% от силы атаки) (+100% от силы умений)

Вуконг

Сила атаки уменьшена. Время перезарядки Воина-обманщика [W] изменено. Дополнительная скорость атаки от умения Верхом на облаке [E] уменьшена.

Вуконг-лесник чересчур силен как в профессиональных, так и в обычных играх. В этом обновлении мы ослабляем его на ранней стадии, уменьшая базовый урон и скорость зачистки. Заодно мы забираем у игроков лишний стимул во вторую очередь повышать уровень [W], поскольку это было слишком выгодно (-10 от затрат маны, -2,5 секунды от перезарядки за каждое очко умений).

Основные показатели
Воин-обманщик [W]
  • Перезарядка: 22/19,5/17/14,5/12 секунд ⇒ 22/20/18/16/14 секунд
Верхом на облаке [E]
  • Дополнительная скорость атаки: 40/45/50/55/60% ⇒ 35/40/45/50/55%

Ясуо

Прочность щита от Пути скитальца (пассивное умение) увеличена на высоких уровнях.

Изменения предметов для стрелков из обновления 13.1b повлияли на Ясуо не лучшим образом. Приведенные ниже правки обеспечат ему попутный ветер к вершинам рейтинга.

Путь скитальца (пассивное умение)
  • Прочность щита: 100/105/110/115/120/130/140/150/160/170/180/200/220/250/290/350/410/475 ⇒ 100/105/110/115/125/135/145/160/175/195/220/250/275/325/375/425/500/575
Стремительный клинок [E]
  • Увеличение урона за заряд: 25% от базового урона [E] ⇒ 15–25% от общего урона [E] (растет линейно на уровнях 1–18)
  • Максимальное количество зарядов: 2 ⇒ 4

Зери

Прирост запаса здоровья уменьшен. Прочность щита от Ходячей батарейки (пассивное умение) уменьшена. Коэффициент урона Короткого замыкания [R] от силы атаки уменьшен.

Зери весь год не покидала стрелковую мету, а теперь, когда предметы усилены, а конкуренты ослаблены, ей вообще нет равных. Мы урезаем ее базовую выносливость, поскольку защиту прекрасно обеспечивают и руны с предметами. Кроме того, мы уменьшаем взрывной урон – учитывая ее гипермасштабирование, он чересчур высок.

Основные показатели
  • Прирост запаса здоровья: 115 ⇒ 110
Ходячая батарейка (пассивное умение)
  • Прочность щита: 60% от наносимого урона ⇒ 45% от наносимого урона
Короткое замыкание [R]
  • Магический урон: 175/275/375 (+100% от дополнительной силы атаки) (+110% от силы умений) ⇒ 175/275/375 (+85% от дополнительной силы атаки) (+110% от силы умений)

Предметы

Танец смерти

В обновлении 13.1 мы заметно переработали предметы для воинов, чтобы четче обозначить предназначение каждого из них и убрать из игры лишнее ускорение умений. Сильнее всех пострадал Танец смерти. Затем мы изменили стрелков и Объятья серафима с Жезлом веков, из-за чего воины стали плохо себя показывать даже в дуэлях (и особенно в командных боях) против классов, с которыми раньше у них не было проблем. Мы откатываем изменения Танца смерти, чтобы усилить воинов в затяжных боях. Но его минусы никуда не денутся – с Танцем у чемпионов будет меньше ускорения умений, чем в сборках с Черной секирой и Ненасытной гидрой.

  • Сила атаки: 65 ⇒ 55
  • Ускорение умений: 0 ⇒ 15
  • Броня: 50 ⇒ 45
  • Рецепт: Кирка + Кольчуга + Кирка + 750 золота ⇒ Кирка + Кольчуга + Боевой молот Колфилда + 525 золота

Катализатор эонов

В текущем состоянии Катализатор эонов значительно дешевле Потерянной главы, из-за чего не оставляет ей ни единого шанса. Катализатор отлично масштабируется, но из-за низкой стоимости его и на линии использовать выгоднее – так быть не должно. Приведенные ниже изменения призваны сделать выбор инструментов для магов не таким очевидным.

  • Здоровье: 225 ⇒ 300
  • Стоимость сборки: 350 золота ⇒ 550 золота
  • Общая стоимость: 1100 золота ⇒ 1300 золота
Маска пустоты
  • Здоровье: 500 ⇒ 550
  • Стоимость сборки: 650 золота ⇒ 450 золота
Жезл веков
  • Стоимость сборки: 415 золота ⇒ 215 золота
Предметы со Страшными ранами

Нам показалось нелогичным то, что некоторые предметы не накладывают уникальные эффекты на врагов с щитами от урона. Другие инструменты вроде Страданий Лиандри в таких ситуациях вполне себе срабатывают. Примечание: изменение касается Сферы забвения, Мореллономикона, Химтекового разъедателя, Призвания Палача, Глашатая смерти и Ножа-пилы химпанка.

  • Щиты тебя не спасут: предметы, которые накладывают Страшные раны при нанесении урона, теперь срабатывают, даже если весь урон был поглощен щитом. Раны по-прежнему не накладываются, если цель неуязвима или эффект был заблокирован щитом от заклинаний.

Изменения ARAM

В этом обновлении мы подготовили несколько точечных ослаблений для самых сильных чемпионов в ARAM. Из-за особенностей арсенала они демонстрировали чудовищную эффективность на маленькой карте, раздражая врагов.

Ослабления
  • Картус – продолжительность действия пассивного умения: 7 секунд ⇒ 5 секунд
  • Сион – вампиризм во время действия пассивного умения: 100% ⇒ 50%
  • Вейгар – перезарядка [E]: 20/18,5/17/15,5/14 секунд ⇒ 23/21,5/20/18,5/17 секунд

Clash – турнир Таргона

Clash Таргона начнется на этих выходных!

  • Начало регистрации на первые выходные: 3 апреля, 11:00 по местному времени
  • Турнирные дни первых выходных: 8 и 9 апреля, начало в 16:00–19:00 по местному времени (в зависимости от региона)

Из-за Рамадана и Ифтара стадия подтверждения участия в Clash на следующих серверах будет сдвинута:

  • TR1 – 13:00–15:00 по местному времени
  • SG2 – 13:00–15:00 по местному времени

Сигналы вне экрана

Довольно трудно следить за сигналами союзников на мини-карте, когда вы сосредоточены на игровом процессе. А когда пытаетесь попасть по врагу или уклониться от его атаки, это становится еще сложнее. Чтобы помочь вам в таких ситуациях, мы разработали систему сигналов вне экрана. Теперь значки некоторых сигналов будут отображаться на краю экрана, если источник находится вне поля вашего зрения. Надеемся, теперь вам будет проще замечать сообщения союзников.

Глобальные сигналы (отображаются независимо от расстояния)
Локальные сигналы (отображаются, если источник находится в радиусе 3000 единиц от вашего чемпиона, что примерно соответствует дальности абсолютных умений Кейтлин и Люкс)
  • Помоги мне
  • Осторожно
  • В пути
  • Отступай
  • Защищай

Поведенческие системы

Мы улучшили системы обнаружения словесных оскорблений и умышленного раскармливания. Это значит, что нарушители будут чаще подвергаться наказаниям.

Испытания

Теперь в карточках профилей ваших друзей отображаются данные их испытаний!

Исправление ошибок
  • Исправлена ошибка, из-за которой команда Clash не могла повторно пригласить выгнанного игрока, а игрок не мог принять приглашение, если оно все же было отправлено. Теперь выгнанного игрока можно пригласить спустя некоторое время, а этот игрок может принять приглашение.
  • Исправлена ошибка, из-за которой прогресс испытания «Лучший из лучших» не менялся, когда игрок заканчивал сезон на 1-м месте в рейтинге одиночной/ранговой очереди.

Соревновательная система

Уже несколько циклов мы тестируем возможность более быстрой капитуляции в обычных очередях, и результаты нас устраивают: из-за слегка возросшего количества капитуляций средняя продолжительность матчей немного сократилась. Мы считаем, что это изменение пойдет игре на пользу, так как команды смогут чаще заканчивать заведомо проигрышные матчи.

  • В ранговых очередях (одиночной/парной и гибкой) стандартное голосование (4 из 5 ИЛИ 70% членов команды должны согласиться) за капитуляцию становится доступно на 20-й минуте ⇒ 15-й минуте. Раннее голосование (все члены команды должны согласиться) удалено. Изменение вступит в силу 7 апреля, около 22:00 по московскому времени.

В цикле 13.7 в обычной очереди на серверах EUNE, OCE и RU будет проводиться тестирование некоторых функций, связанных с подбором игроков для будущего режима «Быстрая игра». Вот что будет включать в себя этот эксперимент:

  • Автозаполнение отключено.
  • Все игроки в группе должны выбрать уникальные основные позиции.
  • Если в качестве основной позиции игрок выбирает приоритетную роль, ему не нужно выбирать дополнительную позицию. Если в качестве основной позиции игрок выбирает неприоритетную роль, в качестве дополнительной позиции он может выбрать только приоритетную роль или вариант «Любая».

Прекращение поддержки 32-битных версий Windows

Поддержка 32-битных версий Windows прекращена 4 апреля 2023 года. Чтобы играть в League of Legends и Teamfight Tactics после 4 апреля, вам понадобится 64-битная версия Windows. Рекомендуем ознакомиться с нашими минимальными требованиями к ПК.

Наверняка многие подумали: «Что это значит?» и «Нужно ли мне что-то делать?»

Если вы уже пользуетесь 64-битной версией ОС и оборудования (как 99,9% наших игроков), то прекращение поддержки 32-битной версии Windows вас никак не коснется. Но если вы пользуетесь 32-битной операционной системой, то после обновления 13.7 начнете видеть в клиенте уведомление о том, что вскоре он может перестать работать. Игра перестанет запускаться на 32-битной версии не сразу. Сначала информация об этом появится в описании обновления и программе запуска, но в будущем вам понадобится 64-разрядное оборудование и 64-битная ОС, чтобы продолжать играть в Лигу.

Зачем разработчики Лиги это делают?

В прошлом мы уже приняли похожее решение, когда отказались от поддержки Windows XP и Vista. Чтобы создавать новый контент при текущих системных требованиях, требуется слишком много усилий со стороны команд разработки и тестирования. Поэтому мы убираем некоторые препятствия на пути к новым возможностям, лучшему техническому состоянию и стабильности. Пока что мы не готовы рассказать о конкретных улучшениях, которые готовим в связи с этим изменением, но будьте уверены, что мы постоянно делаем инвестиции в развитие Лиги.

Автоматическое получение веховых наград событий

Мы рады объявить, что у вех событий теперь есть функция автоматического получения наград. Она будет срабатывать по окончании каждого вехового события, начиная с «Расколотого ордена». Это событие закончилось 30 марта, а уже 1 апреля сработало автополучение – игрокам были начислены все награды, которые они по той или иной причине не забрали. Более того, мы активировали эту функцию и для прошлых веховых событий («Рыцари Затмения», «Песня океана» и «Галактика грува»), так что если у вас остались там награды, которые вы не забрали, то теперь получите и их. Разумеется, автополучение будет срабатывать и в будущих событиях. Мы будем внимательно следить за точностью и быстродействием системы, но поскольку она новая, советуем все равно забирать награды вручную, чтобы избежать возможных проблем.

ПРИМЕЧАНИЕ: автополучение не распространяется на вехи шедевров, так как их шкалы наград бесконечны и не имеют срока действия. Кроме того, система не работает с вехами пропусков событий, поскольку забирать и использовать жетоны событий нужно до закрытия соответствующего магазина.

Исправление ошибок и полезные изменения

Исправление ошибок
  • Исправлена ошибка, из-за которой [W] Ургота постоянно активировало лечение при попадании от [W] Юми.
  • Исправлена ошибка, из-за которой анимация [Q] Дрейвена не воспроизводилась корректно после использования [E] или [R] (не вращались топоры).
  • Исправлена ошибка, из-за которой [Q] Владимира уходило на перезарядку, если его цель погибала во время применения.
  • Исправлена ошибка, из-за которой пассивное умение и [W] Милио некорректно взаимодействовали с Боевой песнью Шурелии.
  • Исправлена ошибка, из-за которой несравненные предметы Орна продавались за 0 золота. Торговцам должно быть стыдно, учитывая, сколько труда Орн вкладывает в свои шедевры.
  • Исправлена ошибка, из-за которой [R] Юми не активировало Призыв Пушинки при попадании по союзному чемпиону.
  • Исправлена ошибка, из-за которой звуковые эффекты пассивного умения Юми не были слышны врагам, когда их атаковали из тумана войны.
  • Исправлена ошибка, из-за которой усиление Тибберса переставало действовать, если во время его призыва Энни оглушала как минимум двух врагов при помощи [W].
  • Исправлена ошибка, из-за которой на значке Объятий Серафима отображалось некорректное время перезарядки.
  • Исправлена ошибка, из-за которой у [W] Зои иногда отображался старый значок Кары, а не новый.
  • Исправлена ошибка, из-за которой комбинация [Q]+[E] Синдры наносила урон и оглушала, даже если Синдра погибала во время применения [E].
  • Исправлена ошибка, из-за которой на раскрытых врагах Эш оставались визуальные эффекты критических ударов от [W].
  • Исправлена ошибка, из-за которой автоатаки Дариуса, применяемые под конец действия [W], не достигали цели.
  • Исправлена ошибка, из-за которой после подчинения Аурелиона Сола у Виего продолжал отображаться порог казни от [E] Сола.
  • Исправлена ошибка, из-за которой у [W] Аурелиона Сола сбрасывалась перезарядка, если во время действия [E] истекал срок действия клона поблизости.
  • Исправлена ошибка, из-за которой союзник получал вдвое больше зарядов дружбы за убийство, если перед ним Юми привязывалась, отвязывалась, а затем снова привязывалась к чемпиону.
  • Исправлена ошибка, из-за которой Знамение Рандуина уменьшало чистый урон Убийцы кракенов.
  • Исправлено несколько визуальных ошибок, связанных с пламеняшками Милио из Королевства фей.
  • Исправлена ошибка, из-за которой у Пайка отображалась шкала здоровья, когда на него действовало пассивное умение Лиссандры.
  • Исправлена ошибка, из-за которой при сигнальном щелчке по Бдительному защитному камню или Неусыпному защитному камню с 0 зарядов в чате выводилось «Готово», а не «Нет зарядов».
  • Исправлена ошибка, из-за которой у химтекового дракона было меньше здоровья, чем у остальных его стихийных собратьев.
  • Исправлена ошибка, из-за которой во время действия Подземного чутья Рек’Сай могла видеть недосягаемых бойцов вроде лесных компаньонов.
  • Исправлена ошибка, из-за которой пассивный эффект Ледяного кулака не отображался на панели усилений чемпионов.
  • Исправлена визуальная ошибка, из-за которой [W] Милио было слишком темным в Воющей бездне.
  • Исправлена ошибка, из-за которой [R] Ренаты Гласк присуждало убийство не тому чемпиону, когда применялось к Кейтлин во время действия ее [R].
Исправление ошибок образов
  • Претендент Нидали и Нидали, охотница за головами: восстановлен визуальный след от Прыжка [W], который появляется при прыжке к помеченным целям.
  • Предвестница зари Нидали, Космическая охотница Нидали, DWG Нидали и Пляжная Нидали: восстановлен переход между анимациями бега и бездействия.
  • Цветовые схемы Джина со Свитков Шань хай: визуальные эффекты Танцующей гранаты [Q] больше не увеличиваются после отскока от первой цели.

Будущие образы и цветовые схемы

Следующие образы появятся в этом обновлении.

Собачник Клед и Кот и пес Киндред

Мяудали и Сиба-Юми

Следующие цветовые схемы появятся в этом обновлении.

Система Лиг

Лиги Девятого сезона

Система Лиг или система рангов (англ. League System) — это рейтинговая система в League of Legends, которая распределяет игроков по их умениям. Используется, в первую очередь, в ранговых играх.

  • 1 Описание
    • 1.1 Ранги и дивизионы
    • 1.2 Очки Лиги
    • 1.3 Сплиты
    • 2.1 Эмблемы
    • 2.2 Знамена

    Описание [ ]

    Вкладка Ранговые

    Рейтинговая система позволяет распределить игроков как по их мастерству игры за выбранного чемпиона и роль, так и по умению слаженно действовать в команде для достижения общих целей. Призыватель в любой момент может ознакомиться со своим положением в рейтинге во вкладке «Ранговые».

    Ранги и дивизионы [ ]

    С Тринадцатого сезона в рамках этой системы все игроки распределяются по 10 основным Лигам (рангам):

    • Железо
    • Бронза
    • Серебро
    • Золото
    • Платина
    • Изумруд
    • Алмаз
    • Мастер
    • Грандмастер
    • Претендент

    Ранги от Железа до Алмаза, делятся, в свою очередь, на 4 дивизиона, пронумерованных римскими цифрами от IV (низший) до I (высший), например «Золото II».

    В начале каждого сезона рейтинг всех игроков сбрасывается. Каждый игрок должен пройти серию из пяти квалификационных матчей, которые определят позицию игрока в рейтинге. В зависимости от количества побед среди этих пяти матчей новоприбывшие игроки могут быть определены в ранг до Серебро I, в то время как игроки, участвовавшие в ранговых играх в предыдущем сезоне смогут вернуться в дивизион, более близкий к их позиции на конец того сезона.

    После определения рейтинга игроки могут дальнейшими ранговыми играми перейти в другие дивизионы. При поступлении в дивизион у каждого игрока есть определённое количество очков Лиги. При победе его количество очков увеличивается, при поражении — вычитается. Накопив 100 очков Лиги, игрок переходит в следующий дивизион. Если же количество очков Лиги равно 100 в любом первом дивизионе, призыватель автоматически переходит в следующий ранг.

    Очки Лиги [ ]

    Игрок получает Очки Лиги (англ. League Points, LP) за каждую победу в ранговой игре и теряет их при поражении. Количество присуждаемых или вычитаемых очков зависит от скрытого рейтинга системы подбора игроков: чем выше положение игрока в рейтинге, тем больше LP он получает за победу и меньше теряет за поражение.

    Вдобавок в игре существует система утешительных призов в случае обнаружения неспортивного поведения от одного из союзников игрока. Если игроки не принимали участие в нарушении правил, то спустя некоторое время после окончания рангового матча они получат компенсацию. Система компенсаций анализирует матчи игрока по следующим критериям:

    • Матча закончился поражением для игрока.
    • На другого союзника в команде игрока была отправлена жалоба.
      • Заранее сформированные команды игроков не получат компенсацию, если в неспортивном поведении был уличен их сопартиец.

      Сплиты [ ]

      В рамках Сезона 2019 были введены корректировки и изменения, в числе которых и разделение годичного Сезона на 3 Сплита. Каждый сплит длится 3 месяца. Побеждая в играх на протяжении сплита, вы будете получать соответствующие очки, а накопив достаточно очков сплита, вы сразу же получите награды, которые будут отражать ваш прогресс. Сплиты не сбрасывают ваш ранг или MMR; все это останется с вами до конца сезона. А вот очки сплита сбрасываются в конце каждого сплита. [1]

      После обновления 13.14 сплиты сбрасывают ваш ранг и обнуляют MMR. Это означает, что вам придётся вновь возвышаться в ранговой системе Лиги. В League of Legends ежегодные ранговые сезоны делятся на три сплита, чтобы вам проще было отслеживать свое ранговое восхождение, а нам – регулярно вознаграждать ваши труды.

      За победу в каждой игре в любой ранговой очереди на протяжении сплита вы будете получать очки. Накопив достаточно очков, вы разблокируете награды, уникальные для этого сплита. В конце сплита все очки пропадут, и начнется новый сплит. Очки сплита можно получить следующим образом:

      • Победы в ранговом Ущелье призывателей (гибкая или одиночно-парная очереди):
        • 20 очков, если вы играете на основной или дополнительной позиции
        • 25 очков, если в качестве позиции вы выбрали вариант «Любая»
        • 30 очков, если сработало автозаполнение

        Регалии [ ]

        Ранговые регалии – это награды, которые игрок получает на протяжении сезона. Сюда входят обновленные эмблемы, рамки, знамена и обновления экрана загрузки. [2]

        Эмблема отражает текущий ранг и отображается в профиле. Кроме того, вы можете показывать свой ранг вместо уровневой рамки призывателя в предыгровых лобби. В зависимости от текущего дивизиона в этом ранге рамка будет иметь соответствующую римскую цифру.

        Знамена отражают ваш ранг в прошлом сезоне и отображаются в профиле, на экране загрузки и в предыгровых лобби. Если у вас не было наград в прошлом сезоне, ваше знамя будет пустым!

        Рамки экрана загрузки отражают ваш текущий ранг в соответствующей очереди (в обычной очереди рамка отображается в том случае, если уровневая рамка заменена на ранговую). Щелкнув по карточке игрока на экране загрузки, вы увидите дополнительную информацию о его ранговом статусе и мастерстве чемпиона.

        Вы можете отключить отображение рамки и знамен в окне выбора иконки. Чтобы скрыть свое знамя, снимите галочку с параметра «Показывать прошлое ранговое знамя», а чтобы скрыть рамку, выберите любую уровневую рамку. Внешний вид рамки зависит от вашего уровня.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *